UNE NOUVELLE TRIBU:

 

Mais qu’est-ce qu’il dit lui... Ce n’est pas exactement une nouvelle tribu...  Il s’agit plutôt d’une caste, d’une famille...

 

NOM:      SOLITAIRE

 

DOCTRINE:    Il est des fois ou l’homme ne supportant plus les limites de son territoire se doit de partir de son plein gré et parcourir, sans se fixer, le monde entier. Pas d’enfants ni de femmes, des amis et ses armes.

 

DESCRIPTION:   Les solitaires parcourent le monde seuls. On peut néanmoins en apercevoir accompagnés de compagnons, autres solitaires, pour quelques jours seulement.

Ils ne s’attachent jamais. S’il leur est donné d’aider une tribu, ils s’en vont une fois l’affaire réglée, sans rien demander, tel le cow-boy solitaire... Bien entendu si vous leur proposez des provisions ou un plein à l’oeil ils accepteront sûrement.

Les solitaires ne sont pas agressifs et essayeront de se lier d’amitié avec tout le monde.

Il n’est pas trop rare de rencontrer un solitaire, de manière générale, sur les routes et autoroutes voire même en ville...

 

EQUIPEMENT:   les solitaires peuvent disposer de l’équipement de base de leur tribu (s’ils viennent de prendre la route) mais la règle d’un équipement de solitaire est des outils sobres et efficaces, pas en grandes quantités mais toujours de qualité supérieure.

Les solitaires sont « victimes » d’une prédilection pour les armes blanches.

 

BLASON:  Aucun

TAILLE:   Un individu seul

HIERARCHIE:  tous les êtres humains sont égaux pour un solitaire.

CARACTERISTIQUES:  AG +1  -  RA +2

                                 END +1  -  PER +1 - BE -1

TALENTS DE BASE:  COM +10 - LAN +20

                                                PRE +10 - RES +10

TALENTS SPE +:  amitié - combat sans armes - pistage - résistant - tir rapide - parade - esquive - maître d’arme - construction

TALENTS SPE -:  démolition - manipulation  tricherie

DEFAUTS +:  cicatrice - galant - loyal - vieux - code d’honneur

DEFAUTS -:  alcoolique - avare - désagréable - fugitif - misogyne - naïf - kleptomane

 

 

 

 

BUTS +:  voyageur - pacifiste

BUTS -:   fou de vitesse - guerrier - violent

 

MATERIEL:   deux ou trois armes de corps à corps

une arme à feu de poing

une arme à feu d’épaule

un véhicule de moins de 20 espaces entièrement équipé.

 

                                                   NOTE:

 

Le maître de jeu devra faire très attention avant d’autoriser un personnage joueur à prendre la route dans la peau d’un solitaire.

 

NE POURRONT PAS devenir solitaires:

-les adeptes du grosbillisme

-les « fanatiques »

-les fous dangereux

-les Pjs titulaires d’un but ou défaut négatif dans leur tribu d’origine.

-les originaires de:  enfants, punks, amazones, confrérie du serpent, paria, fils du métal.

 

Si un solitaire dérogeait à sa « vocation », commençait à tirer partout, commettait un acte indigne, etc. Le maître de jeu ne devrait pas hésiter à le sanctionner de manière efficace et sans appel.

 

XAIN-PHAX

 

 

Le solitaire est inspiré des écrits de GILLES THOMAS parus aux éditions fleuve noir, collection Anticipation.

-L’autoroute sauvage

-La mort en billes

-L’ile brûlée

                   Avec notre admiration.

 

 

 

 

 

 

You’ll take my life but i’ll take yours too

You’ll fire your musket but i’ll run you through

So when you’re waiting for the next attack

you’d better stand there’s no turning back

 

IRON  MAIDEN  -  the trooper

 


    AIDE DE JEU

PERSONNAGE NON JOUEUR

Charlie Joÿner

 

Charlie Joÿner est âgé de 39 ans. Il est né orphelin dans l’ancienne capitale de ce qui était alors la Norvège.

Il fut recueilli dès sa naissance par Jörn Stankwist, aujourd’hui décédé, qui fut pendant 17 ans son ami, son père, son éducateur et son entraîneur.

 

Charlie apprit ainsi à lire et à écrire, il étudia l’histoire, s’aguerrir aux principes de la vie et aux systèmes de survie indispensables à la subsistance dans ce nouveau monde. Stankwist lui enseigna les principaux sports de combat, le maniement complet de certaines armes, la conduite et une certaine forme de philosophie.

 

Joÿner est né en 1972 et n’aurait pas survécu au cataclysme sans Jörn. Stankwist mourut trois ans après le passage de la comète, des suites d’une exposition à des radiations.

Livré à lui même et fort de ses 17 ans, confiant en ce qu’il avait apprit, Charlie décida que son « quartier » n’était plus assez grand pour lui et se mit en route pour découvrir autant que pour étudier le reste du monde.

 

Depuis, ses voyages l’ont mené partout sur cette terre. Il à apprit à connaître et à jauger les gens.

Il à développé des réflexes étonnants qui lui permettent, lors d’un combat singulier (duel) de planter deux couteaux de jet dans son adversaire avant que ce dernier ait put dégainer et tirer avec son arme.

 

Charlie Joÿner suit le code d’honneur des solitaires (cf: L’AUTOROUTE SAUVAGE; par Gilles Thomas - FLEUVE NOIR).

 

Les autres qualités que Joÿner a développé au cours de ses 22 ans de voyage sont données par l’intermédiaire de ses caractéristiques et talents.

 

il est à noter que Charlie Joÿner n’attaquera jamais le premier. Il ne se bat que pour se défendre. S’il doit aborder vos Pjs, il le fera en toute amitié et dans l’espoir de nouvelles découvertes. Il ne s’immiscera pas non plus sans raisons dans les affaires d’une tribu ou d’un clan s’il n’y est pas directement impliqué.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le PNJ Charlie Joÿner à été créé avec l’antique système 2d6 -2 et ses caractéristiques ajustées pour refléter son expérience et sa valeur.

 

 

 

TRIBU:  solitaire

 

FOR: 6    INT: 7    RAP:  10+   AGI: 8   END: 8   PRE: 10   PER: 7     BEA: 6     S.E.: 9   PV:36 

CH: 22,5    P.P.: 1650

 

 

 

VEHICULE: grande voiture (18 esp.)

     vit: 137,5 km/h          siège passager avant

                                        habitacle   -   2 phares

                                        couchette arrière

                                        1 réservoir supp.

                                        5 supp. moteurs

                             pas d’armement sur le véhicule

 

 

ARMES:   Revolver + balles « doum doum »

                                28 recharges - 3d6 +2 - 1 cp/t

              Fusil H.P.: 40 balles normales  -  1d6 +2

                                    15 balles explosives     -  4d6

                Hachette de jet   -   1d6

                Couteaux de jet (x2)  -  1d6

                Dague de combat (fairbanks)  -  1d6

 

 

 

TALENTS:   Maître d’arme fusil H.P.

                     Spé en arme au revolver

                     Tir rapide aux couteaux de jet

                     Esquive

 

 

DEFAUTS:  Cicatrice (cou et joue)

                       

 

 

 

 

 

 

 

XAIN-PHAX