Introduction
Les Dieux des monstres est un livre qui vient
compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et
Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des
douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques
et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces
cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les panthéons non humains, et ce
livre vient combler cette lacune. Les Dieux des monstres sera des plus utiles
aux maîtres possédant le Mythes et légendes ., mais il est tout aussi utile
sans ce dernier. Un résumé des règles générales et notes importantes du Mythes
et Légendes est repris et complété dans ce livre. Donc, le Mythes et Légendes
n'est pas nécessaire â l'utilisation de ce livre . Les Dieux des monstres est
présenté de manière similaire au Mythes et Légendes, 2ème édition. Cette
seconde édition était une refonte complète de l'original, mettant l'accent sur
l'interprétation et l'utilisation des dieux (et de leurs avatars et serviteurs)
dans une campagne fantastique. De même, chaque section des Dieux des monstres
décrit les sociétés, cultures et mythes des races adorant chaque panthéon. I1 y
a toutefois quelques différences avec le Mythes et Légendes, la plus marquante
étant que les divinités non humaines décrites dans ce livre ne sont pas tirées
de mythes existants comme l'étaient les dieux grecs, japonais, amérindiens et
autres. Il faut plutôt considérer ces divinités comme des puissances assimilables
â des archétypes. Ceci signifie qu'elles sont présentes dans tous les mondes de
AD&D et peuvent être introduites dans toutes les campagnes de AD&D. Par
exemple, Amaterasu Omikami est la déesse japonaise du soleil dans un panthéon
basé sur les dieux japonais ., elle n'est absolument pas représentée dans un
monde au panthéon aztèque, romain ou celtique. Mais Corellon Larethian, le
grand dieu créateur de la race elfe, est â la tête du panthéon elfe dans tous
les mondes ou des elfes sont présents ; mais la manière dont il est vénéré et
celle dont ses prêtres le servent peut être différente d'un monde â l'autre.
Ils auront tous des bases communes pour Corellon et ses serviteurs, et ce sont
ces bases qui sont expliquées dans ce livre. Dans le Mythes et Légendes 2ème
édition, les descriptions des dieux sont beaucoup plus détaillées que dans
celui de la première édition, et c'est de nouveau le cas pour environ vingt six
divinités non humaines qui étaient présentes dans le Mythes et Légendes de la
première édition. Toutefois, la grande majorité des informations contenues dans
ce livre est nouvelle, et il y a ici de quoi satisfaire les plus exigeants.
Lors de votre lecture et quand vous utiliserez les Dieux des monstres, gardez
bien le but du recueil â l'esprit. Ce livre n'est en aucun cas un jugement de
la validité ou de la valeur d'une religion du vrai monde où nous vivons. Ceci
devrait être implicitement évident du fait de la nature non humaine des dieux
et de leurs suivants, mais nous préférions le préciser.
Gérer
des êtres divins
Quand des divinités dans un monde de AD&D
daignent remarquer les êtres mortels ou intervenir dans leur vie, c'est au MD
de jouer les rôles des divinités ou des serviteurs qu'elles envoient pour leur
compte -- dont leurs avatars (manifestations d'une divinité sur le Plan
Primaire, ceci sera expliqué un peu plus loin) sont les plus importants â de
nombreux points de vue. Jouer une divinité est une tâche bien plus exigeante
que de jouer le rôle d'un sage, d'un marchand ou d'un monstre doué de la
parole. Les personnages de vos joueurs prêteront une attention toute
particulière aux paroles et aux actions des divinités et de leurs serviteurs
les plus puissants, et le MD devra donc prendre soin de bien comprendre la
divinité qu'il incarne et être attentif â la présenter d'une manière
particulière. Il est exceptionnel qu'une divinité interagisse directement avec
des P.J. ; leurs avatars font des interlocuteurs bien plus vraisemblables pour
de simples mortels. Mais que la rencontre soit avec la divinité elle-même ou
avec un avatar, certaines considérations générales devraient être gardées â
l'esprit. Le principe le plus important lors de l'utilisation de divinités dans
une campagne fantastique est de les employer judicieusement et avec parcimonie.
Il est certainement possible de gérer une campagne â haut niveau où les
divinités apparaissent couramment pour aider des PJ. Mais une telle campagne
tirerait tellement sur les règles qu'on ne pourrait plus réellement l'appeler
une campagne de ADVANCED DUNGEONS &DRAGONS'. Le jeu de AD&D est conçu
pour être joué au niveau des mortels. Les P.J. ne sont pas héroïques en raison
des terribles pouvoirs qu'ils détiennent ou pourraient détenir, mais en raison
des terribles risques qu'ils prennent face aux dangers auxquels ils sont
confrontés. risquant la mort et la destruction. L'utilisation répétée d'une
divinité pour sauver la peau des personnages entacherait l'esprit du jeu. Il
est de même absurde de traiter les divinités comme des monstres super
puissants, ennemis ultimes de personnages devenus trop forts. La plupart des
divinités ont le pouvoir de détruire un mortel d'un simple frémissement du
sourcil. Confronter des personnages â une divinité est un moyen facile de les
envoyer â une mort rapide et sans issue. Enfin, toute forme de jeu dans lequel
des divinités apparaissent régulièrement brouille la distinction
mortel/divinité, pousse les mortels â la vanité. décrie les qualités
intrinsèques des dieux et risque de rendre le sublime banal. Mais bien entendu,
les divinités sont une facette vitale d'un monde fantastique. Tout comme le
Mythes et Légendes décrivait les divinités historiques qui ont fait partie des
tentatives de la part des cultures humaines d'expliquer les mystères du monde,
ce livre décrit les divinités que de nombreuses races intelligentes non
humaines, des nains aux myconides, considèrent comme faisant partie des bases
de leurs histoires et cultures. Des noms. formes, personnalités et pouvoirs
magiques sont attribués â ces divinités. comme le font les humains avec leurs
dieux. La nature des divinités d'une race reflète et renforce sa culture. Le
panthéon d'une race comprend sa vision du monde, fortement influencée par les
désirs de cette race, ses coutumes et ses motivations à accomplir des actes héroïques
(et peu héroïques). Ces divinités apportent de la variété â une campagne et
fourniront aussi un guide et des motivations â beaucoup de personnages de races
demi humaines. Tous les elfes ne doivent pas vénérer une divinité elfique, mais
la plupart le voudront et de nombreux joueurs voudront utiliser un des
panthéons décrits ici pour leur personnage. Les détails pour ce faire sont
donnés plus loin dans cette introduction.
Bien entendu, la présence de ces divinités a un
impact bien plus important pour les personnages prêtres que sur toute autre
classe. Les prêtres sont supposés servir activement leur divinité; et comme
pour le Mythes et Légendes, la description de chaque divinité comprend la
description de ce qu'elle attend de ses prêtres. Le Mythes et Légendes a permis
de voir que de tels détails offrent aux prêtres un rôle plus important dans le
jeu -- et ceci est encore renforcé ici, puisque les chamans tribaux/de clan et
les hommes médecines sont ajoutés aux descriptions des prêtres pour fournir un
large éventail de lanceurs de sorts dédiés au service des divinités.
Les
divinités et la campagne
Les relations entre les dieux du Mythes et Légendes.
ceux de cet ouvrage et les personnages-joueurs (ou d'autres mortels
assimilables) sont de même échelle que les relations entre les hommes et des
fourmis. Alors que les dieux sont conscients de l'existence des mortels et les
trouvent occasionnellement intéressants ou dérangeants. de tels mortels
méritent â peine leur attention. Ceci est plus vrai encore pour ces puissances
archétypiques qui s'impliquent dans une myriade de mondes différents du Plan
Primaire. Si un mortel est assez stupide pour irriter un dieu, il aura plus de
chances d'être remarqué -- et écrasé ensuite d'un doigt divin.
Contrairement à la relation
entre les hommes et les fourmis, toutefois, il semble y avoir quelque chose de
plus profond dans la relation unissant un dieu â ses adorateurs. La nature
exacte de cette relation, heureusement, reste un mystère au delà de la compréhension
mortelle et même (d'après certains) de celle des dieux. Il suffit de dire que
les dieux ont besoin d'adorateurs et se donneront parfois un peu de mal pour
s'assurer d'en avoir assez.
Un aspect important des dieux
est qu'ils ne peuvent être tués par rien qui ne soit un autre dieu plus
puissant. ou un dieu moins puissant aidé d'une puissante relique. Ceci signifie
qu'aucun mortel ne pourra jamais tuer une divinité. Un mortel pourrait être
capable de lui infliger assez de dégâts pour le repousser, le bannir ou le
dissiper, spécialement si ce mortel emploie un artefact assez puissant, mais la
divinité finira toujours par se remettre de ces dégâts. Il est inutile de dire
qu'un dieu qui a été attaqué, et blessé de la sorte n'aura plus de très bonnes
intentions au sujet du mortel responsable. La plupart du temps, il réglera le
problème de cet idiot rapidement et de manière définitive.
Heureusement pour de tels
mortels intrépides et impudents, rencontrer une divinité n'est pas chose aisée.
Pour la plupart, elles habitent les plans extérieurs. Elles ne visitent jamais
le Plan Primaire sous leur forme véritable, car ce plan fait l'objet de tant
d'attentions divines qu'aucune divinité n'oserait y pénétrer. même si elle le
pouvait, de peur de s'attirer la colère et les représailles des autres
divinités offensées par sa présence en ces lieux. Par conséquent, des héros
voulant être confrontés â un vrai dieu doivent trouver un moyen de transport
vers les plans extérieurs, et ensuite se frayer un chemin jusqu'au dieu qu'ils
veulent rencontrer. Cette dernière action est pratiquement irréalisable, car
les dieux peuvent voyager d'un plan extérieur à l'autre à volonté, et prendront
souvent avantage de cette capacité quand cela leur semblera utile.
Pouvoirs
divins
Il n'y a pas de caractéristiques ni de description
des pouvoirs des vrais dieux dans les Dieux des monstres. Ceci est dû au fait
que la puissance des dieux est telle qu'on ne peut la quantifier. Toutefois,
certains dieux sont plus puissants que d'autres ; et ces différences de puissances
doivent bien se refléter de l'une ou l'autre manière dans le jeu. Les dieux les
plus puissants ont de puissants avatars, peuvent léguer des pouvoirs et sorts
supérieurs â leurs prêtres et adorateurs, et ainsi de suite. Ces différences
sont décrites dans ce livre. Les pouvoirs généraux de tous les dieux, â titre
seulement de référence, sont les suivants :
Immortalité : Tous les dieux sont immortels et ne peuvent être tués que de la
manière décrite plus haut (par d'autres dieux).
Téléportation : Tous les dieux ont le pouvoir inné de se téléporter instantanément et
sans erreur en tout point du même plan, et ce à volonté.
Initiative : Quand il s'agit de mortels, tous les dieux bénéficient
automatiquement de l'initiative et ne sont jamais surpris. Bien sûr, le dieu
peut attendre et observer la manière dont les mortels agissent, mais il pourra
toujours agir quand il le voudra.
Compréhension des langages : Tous les dieux comprennent et peuvent parler tous
les langages. Ceci comprend les formes orales et écrites, ainsi que des formes
de communication moins habituelles telles que le langage basé sur les lumières
et couleurs du feu follet.
Télépathie : Tous les dieux peuvent automatiquement lire les pensées
d'autres êtres intelligents par télépathie dans un rayon de 40 mètres.
Détection : Tous les dieux détectent automatiquement le bien, le mal,
l'invisibilité et les mensonges dans un rayon de 40 mètres.
Utilisation de la magie :Tous les dieux peuvent utiliser des sorts de tous
niveaux. Ceci comprend les sorts de prêtres et de mages et ne requiert pas de
livre de sorts, de prières ou d'éléments matériels, verbaux ou somatiques. En
bref utiliser de tels pouvoirs ne requiert de la part du dieu qu'une simple
envie de les utiliser.
Ces pouvoirs sont donnés,
comme indiqué plus haut, uniquement à titre de référence car il est tout â fait
invraisemblable que des personnages joueurs rencontrent un jour la vraie forme
d'un dieu. Une liste complète des autres pouvoirs d'un dieu, à titre de
référence, est donnée dans le Mythes et Légendes (p. 7-10) et ne sera pas
reprise ici. Toutefois, les différences au sujet des avatars et de l'usage des
sorts de prêtres sont importantes ici. Elles varient selon qu'il s'agit de
dieux supérieurs, intermédiaires ou mineurs, ou de demi dieux. Une brève
explication de ces termes est utile avant de continuer.
Dieux supérieurs . Ces êtres terriblement puissants sont souvent à la tête d'un
panthéon, un dieu créateur, régnant sur de nombreuses Sphères d'activité, père
ou mère de beaucoup d'autres dieux, etc.
Dieux intermédiaires : N'ayant pas les pouvoirs de création des dieux supérieurs, ces
divinités sont toutefois très puissantes et ont souvent une responsabilité
majeure envers plusieurs Sphères de vie du Plan Primaire. Des clans et tribus
individuels vénèrent souvent principalement un dieu intermédiaire, même avant
un dieu supérieur.
Dieu inférieur . Un dieu inférieur peut souvent servir à d'autres dieux plus
puissants de messager ou d'aide ; il peut être un dieu banni ou en conflit avec
les autres, et ainsi de suite. Les dieux inférieurs sont souvent adorés par des
créatures et sous-groupes oppressés, solitaires, aigris ou ayant des talents
particulièrement mineurs (voleurs, branche obscure et particulière de la
connaissance, etc.).
Demi dieux : Ce sont les moins puissantes de toutes les divinités et elles
sont en plusieurs points comparables aux dieux inférieurs. Un point d’intérêt
particulier est que de nombreux demi-dieux furent autrefois mortels et subirent
ensuite une ascension divine.
Les
avatars et la force des dieux
La force d'un dieu influe sur
le nombre d'avatars qu'il peut avoir et le temps qu'il lui faut pour en
remplacer un quand il est détruit. Les dieux supérieurs peuvent avoir jusqu’à
10 avatars en même temps. Si un avatar est détruit, il ne faut qu'un jour pour
le remplacer. Les dieux intermédiaires ont jusqu’à 5 avatars simultanés. Il
leur faut une semaine pour remplacer un avatar détruit. Les dieux inférieurs
n'ont que deux avatars, et ont besoin d'un mois pour les remplacer. Les demi
dieux n'ont parfois pas d'avatar du tout, et jamais plus d'un. S'il est
détruit, il leur faut une année entière pour le remplacer. Tous les dieux
peuvent transporter leurs avatars entre les plans â volonté, sauf les demi
dieux. Les demi-dieux ne peuvent pas du tout déplacer leur avatar entre les
plans, à moins que l'avatar ne dispose d'un moyen magique pour ce faire (par un
sort de changement de plan, un objet magique approprié, etc.).
Clergés,
pouvoirs et forces des divinités
Les dieux supérieurs et intermédiaires
peuvent octroyer des sorts de tous niveaux à leurs prêtres (en respectant les
restrictions normales de niveaux d'expérience). Les dieux inférieurs ne peuvent
octroyer que des sorts jusqu'au niveau 6. Les demi dieux se limitent au niveau
5. Seuls les dieux supérieurs et intermédiaires peuvent octroyer des sorts de
quête (décrits dans le Recueil de magie) et un dieu intermédiaire devra pour ce
faire obtenir le consentement des dieux supérieurs de son panthéon !
Les dieux peuvent octroyer
des pouvoirs spéciaux à leurs adorateurs les plus dévots. Un cas spécial est
celui du pouvoir permanent accordé à certaines classes -- par exemple
l’imposition des mains du paladin lui est conférée par un dieu. Des prêtres
peuvent aussi recevoir des pouvoirs spéciaux, tels que l'immunité aux poisons
et maladies, l'infravision, ou d'autres talents similaires. De tels pouvoirs
sont repris dans ce livre et les dieux plus puissants peuvent accorder de plus
importants pouvoirs. Un cas spécial est que, occasionnellement, un dieu octroie
un pouvoir spécial temporaire â un serviteur ou prêtre qui n'est pas dans les
limites normales des choses qu'un humain puisse accomplir. Par exemple, un
guerrier elfe acculé par une escouade d'orques meurtriers pourrait implorer
Corellon Larethian, le dieu supérieur des elfes, de l'aider. En de rares
circonstances, le dieu peut écouter et répondre, accordant un pouvoir au mortel
pour qu'il puisse se défendre. Ce pouvoir ne devrait être que temporaire jamais
plus d'une semaine -- et ne devrait en aucun cas surpasser ceux de l'avatar du
dieu. Si le MD décide d'une telle intervention divine, le dieu utilisera son
pouvoir pour obtenir le résultat désiré le plus facilement possible. Dans le
cas de notre elfe, Corellon ne lui donnerait probablement pas le pouvoir de
lancer une nuée de météores sur les orques. Son existence pourrait être plus
aisément préservée par un simple sort de Téléportation sans erreur, ce qui
minimiserait aussi les risques d'irriter Gruumsh, le dieu supérieur
des orques. Les pouvoirs octroyés ne devraient pas
être excessifs, et rester extrêmement rares. Il est probable que seulement 1 %
de ces requêtes ne reçoivent une réponse, et aucun mortel ne recevra une telle
aide une deuxième fois durant sa vie.
Une communauté raciale
assiégée ou oppressée pourrait aussi implorer l’aide d'une divinité en des
temps particulièrement durs, et la divinité pourrait y répondre en octroyant â
son leader un pouvoir similaire : en octroyant un sort de quête à un de ses prêtres
(si vous disposez du Recueil de Magie où ils sont décrits), par des présages ou
divinations qui mèneront la communauté à un refuge ou une récompense, ou même
en envoyant un avatar ; par contraste, il est plus qu'extrêmement rare qu'un
avatar soit envoyé en réponse aux suppliques d'un seul individu.
Les
divinités non humaines en tant que pouvoirs archétypiques
Le Mythes et Légendes contient une section (p 5) qui enseigne au MD l'art
de choisir un panthéon pour ses PJ. Ceci dépend souvent fortement du monde de
campagne. Il est clair que seul un MD qui veut, avec ses joueurs, jouer dans un
univers oriental utilisera un panthéon chinois ou japonais. Les Dieux des monstres est totalement
différent à cet égard.
Les nombreuses divinités
décrites dans cet ouvrage sont archétypiques. Ceci signifie que des versions de
ces dernières existent dans virtuellement tous les mondes de jeu ou l'on trouve
les races concernées Les divinités d'OErth (monde de GREYHAWK) n'ont pas
d'influence sur Toril (monde des FORGOTTEN REALMS), et aucun des deux groupes
ne se mêle du monde de campagne de DRAGONLANCE, Krynn. Les divinités décrites
dans ce livre, toutefois, ne varient que peu d'un monde à l'autre. Quel que
soit le panthéon humain, Moradin reste le forgeur d'âmes, grand créateur des
nains ; aucune autre divinité ne tiendra jamais cette place dans le panthéon
nain. De même, Garl Glittergold mène toujours le panthéon gnome. le terrible
Gruumsh N'a-Qu'un-OEil est éternellement la première figure du panthéon orque,
et ainsi de suite. Ceci a des conséquences importantes. Les divinités décrites
ici sont spécifiées très exactement au niveau de leurs alignements, avatars,
Sphères d'intérêt, et autres. Les notes explicatives de fin d'ouvrage
détaillent les caractéristiques utilisées pour décrire les divinités, et elles
sont légèrement plus complètes que celles du Mythes et Légendes. Elles sont
toutefois bien plus flexibles â certains points de vue La manière dont les
divinités sont vénérées et honorées est décrite de façon plus générale, mais
pas moins précise que dans le Mythes et Légendes. Le MD est aussi encouragé à
faire des modifications partout ou il sent que c'est nécessaire, pour
personnaliser les divinités et prêtres pour son propre monde de campagne. Après
tout, une même divinité et religion sera superficiellement différente d'un
monde à l'autre. Les exceptions (jusqu’à un certain point) sont les divinités
demi humaines de la première section du livre Comme les P.J. peuvent être
prêtres de ces divinités, le MD devrait s'en tenir aux conseils donnés.
Ensuite, les héros et objets
magiques spécifiques à certains cultes sont traité différemment dans ce livre
par rapport au Mythes et Légendes. Pour les objets magiques, vu l'espace
restreint dans cet ouvrage et le fait que les objets magiques sont des créations
spécifiques à un monde et n'ont rien d'archétypique, ils ne sont pas décrits
ici. Pour les héros, les descriptions des Dieux des monstres ne donnent que des
thèmes héroïques archétypiques, les bases morales des histoires héroïques que
les peuples racontent et répètent pour trouver l'inspiration spirituelle. Alors
que des héros de races spécifiques sont nommés et leurs histoires racontées,
pour les nombreuses cultures d'une même race dans différents mondes, c'est le
thème général qui importe et non plus les individus spécifiques. Les MD
adapteront ces contes héroïques en changeant les noms et lieux pour les adapter
â leurs campagnes personnelles. Les règles pour l'ascension divine sont les
mêmes que dans le Mythes et Légendes (p. 10), mais les demi dieux créés seront
généralement spécifiques â un monde, et aucun d'entre eux n'est décrit dans cet
ouvrage.
Enfin, les divinités décrites
dans ce livre ont une force moyenne plus grande que dans le Mythes et Légendes
à certains points de vue. Bien qu'il n'y ait pas plus de dieux supérieurs que
dans ce volume, la plupart des autres sont des dieux intermédiaires et très peu
sont des demi dieux. Ceci est dû au fait que les demi-dieux tendent â être
spécifiques à un monde et non des puissances archétypiques.
Ensuite, dans certains mondes
de jeu, des divinités raciales et avatars non compris dans ce volume peuvent
être présents (par exemple, dans le livre de référence des Royaumes Oubliés,
ROR2, le Monde des Elfes Noirs, certaines divinités drows non reprises dans les
Dieux des monstres sont détaillées). Dans ce cas, ces divinités spécifiques à
un monde ne sont pas archétypiques et ne se retrouveront pas présentes dans
d'autres mondes.
Enfin et surtout, il y a le
problème d'adapter des panthéons raciaux à un monde de campagne. Pour beaucoup
de MD et de joueurs, ceci pourrait impliquer un peu de réajustements de la
campagne existante, car les divinités de ce livre ont été conçues pour une
intégration facile dans les mondes de campagne existants (comme Greyhawk et les
Royaumes Oubliés). Même si ce n'est pas le cas, le MD qui établit un nouveau
monde de campagne et souhaite y introduire les divinités raciales voudra savoir
comment les intégrer aux divinités humaines du panthéon propre â son monde,
qu'il soit celtique, nordique, ou qu'il s'agisse des dieux de Greyhawk.
Intégrer
des panthéons humains et non humains
Les divinités humaines, et non humaines,
coexisteront générale ment en paix dans leurs domaines respectifs. Les
divinités humaines s'intéressent aux vies humaines, et les gouvernent jusqu’à
un certain point ; les dieux orques font de même pour les orques et ainsi de
suite. Même si les divinités ont des domaines d'intérêt similaires (arts,
connaissance, nature. etc.) ceci ne créera généralement pas de conflit entre divinités
de races différentes. Ceci ne se produit que dans certaines conditions
précises. Bien évidemment, si les races sont fortement ennemies. Leurs
divinités (et religions) seront fortement opposées. Des puissances gnomes et
kobolds seront hostiles l'une envers l'autre, tout comme le seront celles des
elfes de surface envers les elfes des profondeurs (elfes noirs). De plus. si
les divinités ont des Sphères d'influences où un conflit est prompt à survenir
-- comme des dieux de la guerre une opposition sera plus probable. Enfin. si
une divinité commence à « braconner » des serviteurs d'une divinité
ayant une Sphère d'intérêt similaire, cela créera une inimitié. Pour Solonor
Thelandira. le dieu elfe de la chasse et des archers, avoir une poignée de
fidèles humains n'offensera pas les divinités humaines concernées. Mais si le
clergé de Solonor fait un effort particulier et soutenu pour convertir les
chasseurs humains à la foi de Solonor, les divinités humaines des panthéons de
la nature et de la chasse pourraient en prendre rapidement ombrage. De tels
braconnages restent exceptionnels, en raison d'accords implicites entre les
divinités, et parce que dans un clergé, des prêtres d'une autre race ne peuvent
pas devenir aussi puissants que des prêtres de même race que la divinité qu'ils
servent (les règles se trouvent un peu plus loin).
Donc, la plupart du temps,
les panthéons de races différentes cohabitent. Même s'il y a des querelles
individuelles entre les divinités, des panthéons entiers n'entrent pas en
conflit (si ceci venait à se produire. les mondes en garderaient de profondes
cicatrices). De même, les divinités de différents panthéons peuvent
occasionnellement oeuvrer de concert ou partager des ressources si elles ont
des buts communs, un alignement commun (spécialement loyal et/ou bon), vivent
sur le même plan, etc.
Donc, intégrer des panthéons
non humains dans un panthéon humain pour offrir une gamme complète de divinités
dans un monde donné ne pose en principe pas de problèmes majeurs. Le principal
problème se posera lorsqu'un MD voudra introduire d'un coup une gamme de
divinités non humaines dans un panthéon auquel ses joueurs sont déjà habitués.
Comment faire ?
Pour les divinités des races
demi humaines, du fait que des personnages-joueurs peuvent appartenir aux races
concernées. il peut être nécessaire de marquer un passage vers une «réalité
alternative". C'est â dire que tout le monde accepte â partir de ce point
que le monde change pour accueillir les nouvelles divinités concernées, d'un
bloc. Les P.J. peuvent alors avoir â modifier leur interprétation de jeu,
spécialement si (par exemple) un prêtre elfe qui priait une divinité humaine
décide de suivre dorénavant une divinité elfe. Si c'est le cas, il est
préférable de rendre le changement abrupt et total.
Pour les autres divinités non
humaines (et peut être quelques-unes des divinités demi-humaines) on peut les
introduire lentement en jeu en laissant les P.J. rencontrer ces nouvelles fois.
Il ne devrait par exemple pas y avoir de problèmes â mettre les dieux des elfes
noirs, svirfnebelins et illithids en jeu si les personnages des joueurs n'ont
jamais mis le pied dans les profondeurs où ces créatures se tapissent. Si un
personnage n'a jamais rencontré d'elfe noir, comment pourrait il avoir eu vent
de leurs dieux ? D'autres divinités peuvent avoir des cultes secrets, cachés de
la curiosité humaines et de l'étude des sages. Dans beaucoup de campagnes,
l'introduction de divinités non humaines sera largement simplifiée si elle est
graduelle, en remplissant des zones inexplorées, de manière â ne pas contredire
ce que vos joueurs savent déjâ de votre monde de campagne.
Enfin, pour faciliter la vie
du MD, un appendice en fin de ce volume reprend les divinités spécifiques aux
mondes de Greyhawk, des Royaumes Oubliés et de Dragonlance qui ont des
serviteurs non humains. Les numéros de pages pour les descriptions de ces divinités
sont reprises pour aider le MD dans ses recherches dans d'autres ouvrages de la
gamme AD&D.
Avatars
Quand une divinité intervient
sur le Plan Primaire. elle envoie un avatar. Un avatar n'est qu'une
manifestation de la divinité sur le Plan Primaire. Cette manifestation n'est
pas aussi puissante que la divinité elle-même, et n'est qu'une projection des
pouvoirs de la divinité sur le Plan Primaire. Gardez toujours à l'esprit qu'il
existe une grande différence entre la divinité et son avatar. L'avatar ne
possède qu'une infime portion des pouvoirs de la divinité.
Contrairement â la divinité
elle-même. un avatar peut être tué ou détruit, du moins en principe. Une
destruction de l'avatar ne sera jamais accueillie favorablement par la
divinité, et une forme de courroux divin frappera toujours les pourfendeurs
d'un avatar. Bien que les avatars puissent prendre de nombreuses formes, leur
nombre et leur vitesse de régénération dépend du statut de la divinité (voir
plus haut).
Les avatars ne sont pas
frappé par les restrictions qui s'appliquent aux personnages normaux. Ils
peuvent par exemple avoir des caractéristiques dépassant 18, résistera la
magie. appartenir â toute classe quel que soit leur alignement, sans
restrictions de multi-classe ou de jumelage ; ils peuvent même avoir une classe
de personnage sous forme humanoïde, animale ou autre. Leurs caractéristiques
seront présentées sous la forme ci dessous dans la description de chaque
divinité ; ces abréviations et caractéristiques sont suivies de notes sur
certaines règles spéciales et particulières â un avatar. et autres pouvoirs
spéciaux.
Exemple
de caractéristiques d'un avatar
For 18/00 Dex
18 Con 18
Int 18 Sag
19 Cha 16
VD 15 v TA
M ( 180) RM 15%
CA -2 DV
16 PV 128
#AT2 TAC0
5 Dg 1d8+4 (épée) +6
For = Force
Dex = Dextérité
Con = Constitution
Int = Intelligence
Sag = Sagesse
Cha = Charisme
VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f =
fouissement
TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas
RM = Résistance â la Magie
CA = Classe d'Armure
DV = Dés de Vie
PV = Points de vie (les avatars ont tous des Dés de
Vies à huit faces)
#AT = Nb. d'attaques par round avec des armes de
mêlée (pour des armes â projectiles. utilisez les tables de cadence de tir du
Manuel des Joueurs, page 76)
TACO = Chiffre minimum pour Toucher une Armure
Classée 0
Dg = Dégâts infligés par coup, les dégâts dus aux
armes étants suivis du type d'arme entre parenthèses. le tout suivi du bonus de
Force.
Notes
sur les caractéristiques des avatars
Force :
Les avatars bénéficient des bonus aux dégâts normaux dus â leur Force, mais ils
n'ont pas de bonus â leur TAC0. Utilisez le TAC0 donné dans la description. Il
est presque toujours équivalent à celui d'un monstre au même nombre de DV, sauf
que les avatars des divinités de la guerre et du combat ont parfois un TAC0
supérieur â celui que donnerait cette méthode.
Dextérité : De même. la Dextérité ne donne pas de bonus au TAC0 pour les tirs de
projectiles effectués par un avatar. Déplacement : N'oubliez pas que tous les
dieux (â l'exception des demi-dieux) peuvent faire changer leurs avatars de
plans â volonté. Ceci veut dire qu'ils peuvent déplacer un avatar d'un endroit
du Plan Primaire à un autre en seulement deux rounds dans la plupart des cas
(un round pour l'expédier sur le plan astral. éthéré ou des ombres et un autre
pour le retour.)
Classe d'armure : Très peu d'avatars ont une CA meilleure que - 1 0: ceux des
divinités draconiques. Ceci n'est pas une erreur : le Guide du Maître indique
qu'une CA de - 1 0 est "la meilleure" , mais pour ces êtres si
merveilleusement puissants, des classes d'armure inférieures sont possibles
(tout comme les grands vers qui peuvent avoir une CA de -12 dans certains cas.)
Attaques et dégâts : Le nombre d'attaques et les dégâts infligés par un avatar qui touche
avec succès ne tiennent compte d'aucune forme de spécialisation dans une arme.
(Manuel des joueurs. page 56). Si vous utilisez cette règle optionnelle -- si
vous laissez vos personnages-joueurs se spécialiser eux-mêmes -- les avatars
seront spécialisés dans les armes reprises dans leur description et le MD
modifiera leurs caractéristiques en fonction de cette spécialisation. Ceci
n'affectera pas lesTAC0, toutefois, seulement le #AT les bonus aux dégâts, et
la portée « à bout portant » pour certaines armes de trait (arcs.
etc.). Les avatars n'ont jamais de malus au combat parce qu'ils utilisent une
arme dans chaque main. Enfin, les dégâts de l'arme sont habituellement ceux
donnés dans la description de l'arme dans le Manuel des Joueurs mais ils
peuvent être plus élevés dans le cas d'armes géantes ou d'avatars de grande
puissance (par exemple. Corellon Larethian confie â ses avatars une épée longue
infligeant 3d 10+5 points de dégâts).
Attaques et défenses spéciales : Après les caractéristiques, les capacités
spéciales et objets magiques â la disposition de l'avatar sont décrits dans
cette section. Bien sûr, ceci s'ajoute aux capacités dues à la classe (qui est
spécifiée pour chaque avatar.) Il y a toutefois des exceptions â ceci. Les
armes spéciales portées par les avatars se téléporteront aux côtés du dieu 1 d4
rounds après la mort de l'avatar, ainsi que tous les objets magiques spéciaux.
Ceci est laissé â l'appréciation du MD. S'il considère que l'objet constitue
une juste récompense pour ceux qui ont vaincu l'avatar. il peut les laisser le
garder. Si un objet risque de déséquilibrer la campagne, le MD le téléporte (ou
envoie un autre avatar le réclamer !). Des objets uniques et les armes
utilisées par les avatars des dieux supérieurs se téléportent toutefois
toujours près du dieu.
Lancement de sorts par les avatars : Bien des avatars ont des capacités de
lancement de sorts. Ils peuvent lancer des sorts sous toutes leurs formes, même
sous la forme d'un animal d'un nuage de fumée, d'une vapeur ou d'une ombre. Les
avatars n'ont pas besoin de faire de mouvements, d'utiliser d'éléments
matérielles ou d'incanter (donc, un sort comme silence. 5 mètres de rayon
n'empêchera pas un avatar de lancer ses sorts). Quand un avatar veut lancer un
sort, il le lance.
Les Sphères (pour les sorts
cléricaux) et Ecoles (pour la sorcellerie) auxquels l'avatar a accès sont
reprises dans la description. Un avatar à toujours accès à tous les sorts de
l’école ou de la Sphère que son niveau d'expérience lui permet de lancer. De
plus, un avatar ne peut lancer que le même nombre de sorts qu'un personnage de
classe et de niveau comparable. Par exemple, un avatar avec les compétences
d'un mage 12 et un accès à toutes les Ecoles de magie ne pourra toujours lancer
que quatre sorts de niveau 1 , 2, 3, 4et 5 et un de niveau 6 par jour. Les
avatars n'ont pas besoin de livre de sorts pour étudier leurs sorts. D'ailleurs
ils n'ont pas non plus besoin d'étudier leurs sorts. Un avatar récupère ses
sorts â l'aube, si le besoin s'en fait sentir.
Enfin, les avatars sont
souvent capables de produire des effets assimilables â des sorts innés en plus
des capacités que leur classe leur confère. Par défaut. tous les avatars
lancent des sorts comme un personnage de niveau 14 pour ce qui concerne la portée,
la durée, les dégâts et autres aspects du sort. Si l'avatar dispose d'un niveau
plus élevé pour ses capacités de mage ou de clerc, utilisez le niveau donné
pour les lancements de sorts. Sauf mention contraire, tout sort inné de ce type
n'est utilisable qu'une fois par jour.
Capacités spéciales dues à la classe et à la race : Les avatars disposent
toujours des capacités spéciales de leurs classes. Si un avatar est décrit (par
exemple) comme ayant une classe de « paladin 15 », il peut imposer
les mains une fois par jour et soigner jusqu’à 30 points de dégâts, il est
immunisé aux maladies et ainsi de suite, comme un paladin de ce niveau. Les
avatars auront aussi les capacités spéciales de leur race. L'avatar d'une
divinité elfe aura donc une résistance de90% aux sorts de sommeil et charme,
des chances accrues de détecter des portes secrètes et cachées, de surprendre
s'il ne porte pas d'armure métallique, et ainsi de suite (l'avatar peut même
être par certains aspects supérieur â ces capacités raciales normales, et si
c'est le cas il n sera fait mention dans sa description dans les attaques et
défenses spéciales de ce dernier). Dans le cas de capacités spéciales comme
celles des rôdeurs et voleurs elles ne sont pas détaillées précisément, et le
MD devra les préparer (grimper, se cacher...) avant la partie. Certaines
capacités raciales et de classe affectent le T ACO dans certains cas (par
exemple le bonus au toucher des elfes qui utilisent certains arcs et les épées
longues). Ce type de modificateur au TACO n'est pas repris dans la description,
même si l'arme reprise dans la description offre un tel modificateur. Le MD
prendra donc soin d'appliquer ces modificateurs quand ceci sera nécessaire.
Infravision : Tous les avatars ont une infravision sur 2O mètres (ou plus si c'est
indiqué dans leur description) â moins que quelque chose d'autre ne soit
indiqué (par exemple, les avatars des dieux du soleil). Le MD peut souhaiter
appliquer cette règle aux avatars décrits dans le Mythes et Légendes.
Connaissance et divination : Les avatars auront accès au savoir de la divinité
elle même ; et on peut donc estimer qu'ils sont effectivement constamment en
communion (et pas que pour des réponses par oui ou non !). Les divinités et
avatars sont rarement omniscients, et il est donc possible que la
divinité/avatar ne soit par au courant de l'une ou l'autre chose. C'est le MD
qui tranche et décide ce qu'une divinité et son avatar savent et ne savent pas.
Repousser et contrôler les morts-vivants : Les avatars seront
toujours capables de repousser (alignements bons) ou de contrôler (alignements
mauvais) les morts-vivants si les prêtres (ou chamans) de la divinité concernée
sont capables de le faire. Les avatars repoussent ou contrôlent les morts
vivants comme un prêtre de niveau équivalent à celui qui est donné pour
l'avatar (niveau 14 si un niveau n'est pas précisé dans la description de
l'avatar.) Les avatars d'alignement neutre ne peuvent ni repousser ni contrôler
les morts-vivants, sauf mention contraire.
Jets de sauvegarde : Les avatars ont toujours les meilleurs jets de sauvegarde possibles
pour leur combinaison de classe et niveau. N'oubliez pas pour ceci qu'ils sont
considérés d'un niveau équivalent à leurs DV comme pour les monstres. Donc, un
avatar de 16 DV avec des capacités de prêtre et mage de niveau 19 aurait des
jets de sauvegarde de : poison , paralysie, mort magique = 2 (prêtre 19) ;
bâton, bâtonnet, baguette = 5 (mage 19) ; pétrification, changement de forme =
5 (prêtre = monstre) ; souffle = 4 (monstre) ; sorts = 6 (mage).
Charisme
de l'avatar
Le Charisme indiqué dans la
description de l'avatar est utilisé quand il interfère avec des êtres de sa propre
race. Ce n'est pas le même Charisme qui est utilisé quand il interfère avec
d'autres races
Comme les Dieux des monstres couvre une douzaine
de races, il est impossible de donner les modificateurs de Charisme pour toutes
les combinaisons de races (si un avatar elfe a un Charisme de 19 pour les
elfes, qu'en est il avec des nains ? orques ? pour des fungi intelligents ?). Le
MD doit trancher au cas par cas. Les conseils qui suivent sont destinés A lui
faciliter la tâche.
Personnalité charismatique : En règle générale, n'oubliez pas que l'apparence
d'un avatar fait partie intégrante de son Charisme. Le Charisme reflète aussi
la forte puissance de la volonté de l'avatar, et ceci peut faire impression sur
â peu près toutes les races.
Races assimilables : Si les races de l'avatar et de ceux qui l'observent sont
assimilables, son Charisme ne sera probablement pas modifié. Par exemple, les
humains et elfes ont des notions similaires de beauté (apparence), des
conceptions esthétiques et morales communes, et ainsi de suite Un avatar elfe
est susceptible d'avoir le même Charisme pour un humain et un elfe. Mais pas
tout â fait ; après tout, un avatar est presque un esprit racial élémentaire et
seule la même race peut y répondre entièrement. Donc, soustrayez 1 à 4 points
au Charisme de l'avatar qui traite avec des races superficiellement
assimilables (par exemple avatar gobelours et gobelins, avatar centaure et
dryades, etc.). Le MD déterminera la différence qui lui convient. Par exemple,
un avatar elfe s'adressant â des petites-gens (qui sont généralement en bon
termes avec les elfes) pourrait ne perdre qu'un point de Charisme ; et 2 s'il
s'agit d'humains.
Antipathie spéciale : Ceci se produit quand les races sont largement similaires mais qu'il
y a un froid définitif entre elles. Par exemple, les nains et elfes sont
similaires au sens large en tant que demi-humains, mais il y a un réel froid
entre les mineurs souterrains et les résidents des sommets feuillus. Soustrayez
donc 5 du Charisme d'un avatar elfe s'adressant â des nains et inversement.
Haine spéciale : Avec les ennemis anciens et archétypiques, le Charisme d'un avatar
est effectivement inversé. Ce qui signifie que les bonus dus â un Charisme
élevé deviennent des pénalités (l'inverse ne s'applique pas). Un exemple
pourrait être celui d'un avatar elfe avec une foule d'orques (ou inversement),
un avatar kobold chez des gnomes, et ainsi de suite. Les descriptions des races
du Manuel des joueurs et des différents Bestiaires Monstrueux vous éclaireront
sur de telles combinaisons.
Qu'est-ce que c'est que ce truc ? : Ceci s'applique aux interactions entre des
races n'ayant virtuellement rien de commun. Par exemple, un avatar myconide
s'adressant â un groupe de selkies s'ébattant dans les vagues . En de telles
circonstances où même la compréhension mutuelle sera difficile aucun bonus ou
pénalité dus au Charisme ne seront applicables.
Avec ces conseils, le MD
devrait être à même de juger tous les cas de figure. Le MD devrait juste
choisir la réaction qui lui paraîtra la plus appropriée pour faire avancer son
aventure !
Avatars
et tactiques
Il a été indiqué plus tôt que
les avatars peuvent être tués – en principe. Mais n'oubliez pas qu'il possèdent
souvent une Intelligence et/ou une Sagesse extraterrestre et sauront faire
face. Il est certain qu'un avatar avec de bonnes capacités de lancement de
sorts aura des sorts tels que souhait (mineur) et contingence lancés à l'avance
pour éviter qu'un tel sort ne le frappe. N'oubliez pas non plus leur capacité
de changer de plan, et soyez certains que les avatars utiliseront aussi des
sorts leur garantissant une échappatoire rapide (clignotement, porte
dimensionnelle, tour de corde, téléportation et assimilés, ou mot de
rappel pour les sorts de prêtre) pour
s'assurer de ne pas être abattus.
Quand le MD préparera un
avatar, il s'assurera de maximiser la préparation et les protections
auxiliaires qu'il pourrait emporter. Pour donner deux exemples : un avatar
ayant accès à la Sphère animale de magie cléricale aura sûrement utilisé amitié
avec les animaux pour se fournir une suite d'animaux domestiqués. Un avatar
n'est pas exactement une personne â contrarier ; s'il est accompagné d'un
groupe de lions/tigres et/ou d'ours, tant pis pour celui qui l'aura offensé .
De même, si l'avatar a accès à la magie des Ecoles de Conjuration/ Convocation
et/ou de Conjuration, des animaux conjurés, monstres convoqués, chasseurs
invisibles, élémentaux et autres créatures seront susceptibles de
l'accompagner. Un avatar se préparant au combat ne viendra pas seul s'il
dispose de ressources aussi puissantes ! De même, les avatars pré lanceront
toute une batterie de sorts dans le meilleur ordre possible en accord avec leur
stratégie offensive et défensive -- images projetées, invisibilité améliorée,
une brassée de protections (plan négatif bien/mal/feu/éclair...) et de
détections (bien, mal, morts vivants, vision véritable, etc.) et ainsi de
suite.
Pour toutes ces raisons, le MD devrait considérer
la préparation d'une fiche tactique et stratégique quand il rentre un avatar en
jeu et qu'il prévoit qu'un combat sera possible. Cette fiche reprendra tous les
sorts pré lancés pour le combat, les créatures convoquées et invoquées, et
ainsi de suite avec la liste des sorts encore disponibles par niveau. Le MD
peut simplement poser la question « quelle est la meilleure préparation
que l'avatar peut faire avec les sorts dont il dispose ? », et faire la
fiche en conséquence. Dans certains cas (par exemple, des avatars chaotiques,
arrogants, bricoleurs ou manquant de sagesse) il y a plus de possibilités de
faire des erreurs. Tout ceci peut prendre un certain temps. Toutefois, c'est
fort amusant de trouver toujours plus de stratégies vicieuses pour abattre les
ennemis de l'avatar (qui pourraient bien sûr très bien être des PJ), et comme
les apparitions d'avatars sont rares, ce n'est pas une chose que le MD devra
faire souvent.
Prêtres
et clergés
Cette section explique
initialement le rôle du prêtre spécialiste en terme de devoirs et obligations,
et les avantages qu'il gagne à servir sa divinité. Ensuite, les clercs, chamans
et hommes-médecine sont mis en contraste avec les prêtres de la divinité, en
termes d'interprétation et de règles.
Les prêtres reçoivent de la
divinité qu'ils servent des pouvoirs spéciaux et la capacité de lancer des
sorts, bien sûr. Ceci est équilibré par le service que la divinité attend de
ses prêtres. D'abord et avant tout, il y a le devoir de travailler dans le sens
des buts de la divinité. Donc. si la divinité d'un prêtre est le dieu de la
paix, le prêtre fera tout son possible pour préserver l'harmonie et la paix. Il
doit aussi intégrer ces buts â son comportement. Le prêtre d'un dieu de la
guerre ne devrait pas être doucereux, soumis et humble. Une divinité attendra
aussi de ses prêtres qu'ils propagent l'influence de sa foi, en obtenant des
conversions, en étendant son territoire (dans beaucoup de cas) , en conquérant
et/ou persécutant les autres (si c'est acceptable), et ainsi de suite.
Les prêtres sont aussi des
personnages importants de leurs propres communautés et dans les hiérarchies de
leurs clergés (surtout dans les clergés non chaotiques). Les prêtres peuvent
avoir des devoirs envers la communauté, comme l'éducation des jeunes,
l'enseignement de la littérature ou des arts du combat ou d'autres talents
importants aux yeux de leur divinité. Ils doivent souvent superviser
l'administration des mariages, les contrats, procès, rites de passage,
moissons, poses de premières pierres des constructions importantes ; ils
endossent également une série de rôles "publics» auprès de la communauté.
De même, ses aînés peuvent attendre du prêtre qui gagne de l'expérience qu'il
prenne en charge certaines tâches administratives, l'entraînement de prêtres
plus jeunes, et ainsi de suite. Les prêtres ont plus â faire que de se
contenter de partir en aventures. Et même pour un prêtre en aventure, une bonne
part des trésors et richesses est le moins que son temple et les aînés de son
clergé attendent.
Dans les descriptions de ce
livre, les "zones de contrôle" de la divinité spécifient ses buts
très largement, et la section « devoirs du clergé » donne des guides
généraux sur les demandes les plus importantes faites aux prêtres, auxquels le
MD peut ajouter des détails spécifiques pour personnaliser la foi pour son
monde de campagne.
Transgressions
par les prêtres
Un prêtre peut
occasionnellement s'éloigner du culte de sa divinité. Ceci résulte toujours
dans une perte de pouvoirs et de sorts, au moins temporaire. Si un prêtre
choisit d'adorer une autre divinité, et a été un valeureux fidèle de la
première. la seconde divinité est susceptible (base de 75%) de l'accepter comme
prêtre -- tant que l'alignement est compatible, bien entendu . Un tel transfert
est toujours accompagné d'une perte de points d'expérience qui place le prêtre
au milieu d'un niveau au moins inférieur de 1 à celui qu'il possédait avant son
transfert. Une plus importante perte d'expérience est probable dans la plupart
des cas, spécialement si le personnage change de race de divinité (en passant
par exemple d'une divinité humaine â une divinité elfique) Ceci ne s'applique
pas si un "changement de réalité" s'est produit pour l'introduction
des divinités non humaines dans la campagne, comme décrit plus haut.
Bien entendu, il existe bien
d'autres manières pour un prêtre de courroucer son dieu qu'un changement de
foi. Un comportement qui viole le code d’alignement sera toujours au moins
considéré comme une transgression mineure. habituellement sanctionnée par la
perte temporaire des sorts de bas niveau. Des transgressions mineures peuvent
êtres réparées par l'accomplissement d'un acte de pénitence tel que le jeUne,
la méditation, ou un modeste sacrifice au temple de la divinité concernée.
Négliger de procéder au
rituel nécessaire, ou ne pas tendre à l'accomplissement des buts de la
divinité, sont des exemples de transgressions modérées De telles infractions
sont sanctionnées par la perte des pouvoirs spéciaux et des sorts de haut
niveau, et ne peuvent être réparées que par une pénitence majeure En plus d'une
période de jeûne ou de méditation et de prière, le prêtre doit faire don d'au
moins un objet magique modérément puissant â son temple ou son ordre (qu'il ne
pourra plus jamais utiliser lui même) et/ou entreprendre quelque dangereuse
quête pour servir sa divinité.
Tout prêtre coupable
d'hérésie, d'une autre transgression modérée, ou qui ignore ou désobéit
volontairement â sa divinité, a commis une transgression majeure. Ces dernières
sont toujours immédiatement suivies de la perte de tous les sorts et pouvoirs
du prêtre. Si la divinité est neutre ou mauvaise et que l'offense est assez
sérieuse, une transgression majeure peut être punie de mort (sous quelque forme
que le dieu désire). La pénitence, si le dieu en accorde une (ce que beaucoup
refuseront) sera accompagnée d'un sacrifice complet de toutes les possessions
(sauf un ensemble de vêtements, une arme non magique. et une poignée de cuivre
pour le prochain repas). Ensuite, le prêtre errant doit entreprendre une quête
apparemment impossible, comprenant un fort danger de mort, et céder tous les
trésors trouvés, y compris les objets magiques, aux autres prêtres de l'ordre
de la divinité. Les transgressions majeures par des prêtres sont rares. car la
plupart d'entre eux en connaissent les conséquences.
Ces conséquences s'appliquent
aux transgressions volontaires et conscientes. Des transgressions commises en
totale ignorance sont habituellement accueillies plus doucement, et les actes
commis par des individus sous influence magique (sorts de charme/domination,
etc.) seront presque toujours traités avec clémence -- ce qui ne signifie pas
qu'une divinité les ignorera totalement.
Prêtres
et clercs
Les prêtres sont des
religieux spécifiques correspondant à la section "prêtres de mythologies
spécifiques» (Manuel des Joueurs, page 37). Tous les clergés de ce livre sont
spécifiques â une mythologie. Les prêtres sont définis en termes de caractéristiques
minimales, armes et armures autorisées, Sphères de sorts permises. pouvoirs
spécifiques, éthique du culte, et tous sont détaillés pour chaque culte de cet
ouvrage. De plus. nous recommandons fortement que les MD adoptent la règle
optionnelle d'avancement en niveau et de scores de caractéristique
exceptionnels (page 16 du Guide du Maître) comme règle standard â partir de
dorénavant. Ceci signifie que des prêtres d'une Sagesse exceptionnelle peuvent
dépasser les limites raciales et de niveau du tableau 7 du GdM. Les clercs,
chamans et hommes-médecine ne peuvent jamais dépasser ces limites.
Les clercs n'ont peut-être
pas vraiment leur place dans les religions et panthéons non humains. Comme le
Manuel des Joueurs le fait remarquer, les clercs en tant que prêtres génériques
ne sont appropriés que dans le cas de campagnes où une opposition existe entre
le bien et le mal "génériques". Mais les mythologies et panthéons non
humains sont spécifiques ; et les prêtres spécialisés ajoutent une touche à ces
religions. Des clercs de divinités non humaines n'ont pas vraiment leur place
dans de telles religions.
Toutefois, certains joueurs
peuvent souhaiter avoir un personnage demi humain clerc servant une divinité
non humaine, et disposer de la plus grande liberté d'un clerc par opposition â
un prêtre spécialisé plus limité (et ils peuvent ne pas avoir les
caractéristiques minimales requises pour devenir prêtres de la divinité
choisie). Ceci est particulièrement vrai si le groupe a un fort besoin d'un
clerc disposant de capacités de soins majeures et pouvant repousser les
morts-vivants (et que les clergés appropriés de la campagne n'offrent pas ces deux
pouvoirs). Si le MD décide de permettre ceci, de tels clercs existeront ; mais
ne seront pas capables d'atteindre des niveaux plus élevés grâce â une Sagesse
exceptionnelle. et n'auront aucun autre pouvoir spécial conféré par le dieu que
de repousser les morts-vivants. En termes d'interprétation, ceci sera fort peu
différent d'un prêtre : les mêmes restrictions pour ce qui est de suivre les
buts de la divinité seront prises en compte, leur comportement reflétera leur
foi, et ainsi de suite. Ils sont toutefois plus susceptibles de partir en
aventure que des prêtres spécialisés. De même, le MD peut décider d'appliquer
ces règles à des PNJ clercs de religions possédant leurs prêtres spécialisés.
Chamans
et hommes-médecine
Les chamans seront toujours
des PNJ, simplement parce que les chamans demi-humains sont rares et limités â
des communautés isolées desquelles les joueurs ne peuvent venir. Ils se
distinguent des prêtres autant par des règles spécifiques qu'en terme d'interprétation.
En termes de règles, les chamans ont généralement des caractéristiques requises
minimums plus faibles que les prêtres. Ils ont un éventail plus large d'armes
et d'armures â leur disposition dans la plupart des cas. Toutefois, ils sont
beaucoup plus faibles que les prêtres. Les chamans ne peuvent lancer de sorts
que de trois des Sphères indiquées pour les prêtres spécialisés. et ce seront
toujours les trois mêmes Sphères. Le chaman acquiert ses sorts par la prière de
la manière habituelle. Il n'arrive pratiquement jamais aux limites maximales de
niveau pour la race ; par exemple, si un prêtre spécialisé elfe peut atteindre
le 16ème niveau (avec une Sagesse de 1 9), et un clerc elfe le niveau 12. un
chaman elfe ne peut atteindre que le 7ème niveau. Les chamans n'ont jamais de
pouvoirs spéciaux comme les prêtres Ils gagnent des dés de vie moins importants
en augmentant de niveau, ceci est décrit dans chaque description de clergé.
Les chamans sont aussi
distinctement différents en termes d'interprétation. Une différence de base est
que le prêtre est d'abord dévoué à l'éthique de son dieu ; un chaman, au
détriment des préceptes de sa foi, se préoccupera d'abord du bien-être de sa
communauté. Du moins, voici comment nous appliquons cette différence (en
ethnologie, le terme chaman a un sens tout â fait différent). Bien entendu, une
divinité et une communauté de la même race ont beaucoup en commun, mais cette
différence d'orientation à la base est cruciale. Les chamans sont plus courants
dans la vie de tous les jours de leurs fidèles. Ils ne partent pas en aventure
(seulement pour chasser et une ou l'autre petite mission d'espionnage, mais
sans plus). Ils ont du temps à consacrer à la gestion des problèmes triviaux de
la communauté. Ils fournissent une source douteuse d'interprétations divines
par le truchement de cartes mangées par les mites ou de vieux os ; ils offrent
de la sympathie et un support moral, des soins de base et une médecine
populaire, enseignent occasionnellement aux plus jeunes, et bien d'autres
choses. Ceci n'est pas pour dire que des prêtres ne s'occupent jamais de telles
choses, mais ce n'est pas l'essentiel d'une vie de prêtre. Comme un sage l'a
bien dit : "Un chaman ne doit pas vivre au temple». Les prêtres servent
les dieux, les chamans servent leur peuple. Aussi, les chamans tendent â
s'infliger de terribles rituels de jeûne, des cérémonies d'initiation ou des
aventures avec un réel danger ou de la douleur, afin d'être bénis par leurs
dons chamaniques, ce que les prêtres ne font pas. Enfin, et en post scriptum,
un chaman peut utiliser tous les objets magiques autorisés au prêtre.
Dans le cas de divinités qui
ont à la fois des prêtres et des chamans, leur manière de coexister dans leurs
rôles complémentaires auprès de la population est laissée â l'appréciation du
MD. En règle générale. Des groupes raciaux plus "civilisés",
urbanisés et intelligents ou éduqués auront de moins en moins de chances de
comporter des chamans ; ceux qui ressentent l'appel de la foi auront tendance à
s'orienter vers la prêtrise. De plus. un léger historique et des notes sont
parfois fournis pour rendre cette décision plus aisée. Par exemple. dans le cas
des elfes. les notes sur les dieux elfiques précisent que les chamans ne se
trouvent que dans de petites communautés isolées (telles que les elfes sauvages
de Greyhawk) et les communautés féodales fort peu développées (la "race
perdue)' des elfes qui rôde dans la jungle).
Les hommes-médecines sont des
chamans très rares (qui ne se rencontrent en règle générale que parmi les races
gobelinoïdes et les hommes-lézards) qui combinent l'utilisation de sorts
chamaniques et de sorts de mage mineurs. Les hommes-médecines ne peuvent
utiliser des sorts que d'une seule École (mais ne sont absolument pas
considérés comme mages spécialistes). Ils lancent des sorts comme s'ils étaient
mages de niveau égal à la moitié de
leur niveau de prêtre, en arrondissant vers le haut (donc, un homme-médecine
capable de lancer des sorts de prêtre comme un prêtre niveau 5 pourra lancer des
sorts de magicien comme un mage 3). Les hommes-médecines ont besoin d'un livre
de sorts pour étudier et apprendre leurs sorts. Ils peuvent utiliser les objets
magiques que les magiciens peuvent utiliser.
Prêtres
de races différentes
Des règles spéciales
s'appliquent à des prêtres de races différentes (différente de celle de leur
divinité). De tels prêtres doivent obéir aux restrictions de la foi et aux
obligations du clergé) mais ne progressent que lentement en niveau. Leur limite
de niveau est égale â celle donnée pour les chamans. Si la divinité n'a pas de
chamans, la limite par défaut est de 5 pour de tels prêtres (ou deux niveaux de
moins que le maximum que puisse atteindre un prêtre de même race que cette
divinité, si ce niveau est inférieur ou égal â 6 sans tenir compte d'un
éventuel ajustement dû â la Sagesse). Si la divinité n'a que des chamans, alors
des prêtres et chamans de races différentes ne seront pas possibles. Des
prêtres de races différentes ne peuvent jamais dépasser ces limites même s'ils
ont une Sagesse exceptionnelle, utilisent des sorts de souhait, etc. quelques
divinités peuvent avoir des prêtres de plusieurs races considérées comme
semblables â celle de la divinité. Par exemple, Maglubiyeta des prêtres
gobelins et hobgobelins, et ils peuvent tous atteindre le maximum possible de
niveaux d'expérience ; et les demi elfes sont considérés comme de même race que
les elfes pour l'appartenance aux clergés elfiques.
Points
de vie et progression en niveau
Les prêtres (et clercs pour
ce qui concerne les règles qui suivent) et chamans (et hommes médecine pour ce
qui concerne les règles qui suivent) gagnent des points de vie supplémentaires,
des capacités de combat améliorées et de meilleurs jets de sauvegarde au fur et
à mesure de leur progression. Les règles qui suivent valent pour tous les PNJ
prêtres et chamans ; les P.J. non humains suivent les règles normales du Manuel
des Joueurs et du Guide du Maître.
Les prêtres gagnent des
points de vie supplémentaires quand leur niveau de lancement de sorts excède
leur limite raciale de DV Ainsi, les orques ont 1 DV alors que les gnolls en
ont 2 ; un prêtre orque gagne un deuxième DV quand il devient prêtre de niveau
2 (et pour chaque niveau qui suivra), alors qu'un prêtre gnoll ne commencera à
gagner des DV qu’à partir du niveau 3 (et des suivants). La nature du dé de vie
additionnel gagné dépend de la race et de la divinité servie (un prêtre pixie
d'un dieu paisible gagne des dés de vie plus faibles qu'un prêtre orque d'une
violente divinité de la guerre !). Il y a aussi un gain maximum possible. Il
n'est pas possible pour un prêtre de gagner plus de 8 DV par rapport â son
maximum racial normal. Donc un prêtre gobelin de Maglubiyet évoluant jusqu'au
niveau 11 de prêtre n'aurait que 9 DV
même s'il dépasse son niveau normal racial ( 1 DV) de 10 niveaux.
Les chamans gagnent aussi des
DV de cette manière mais ont des dés de vies plus petits que les prêtres et ne
peuvent dépasser leur maximum racial de plus de 4 DV Donc, un chaman elfe peut
atteindre le niveau 7, mais pas avoir plus de 4 DV de plus que son unique DV de
départ (base des elfes).
Notez que quelquefois, les
créatures ont des progressions en DV indiquées même si elles ont un nombre
racial de DV dépassant le niveau de lanceur de sorts maximum qu'elles peuvent
atteindre. Ceci est fait pour fournir au MD un point de référence pour plier un
peu les règles et préparer un PNJ chaman ou prêtre exceptionnellement fort.
Les améliorations au combat
(TAC0, jets de sauvegarde) sont gagnées par les prêtres et chamans de la même
manière. Jusqu'à leur limite maximale raciale de dés de vie, les prêtres et
chamans combattent comme un monstre d'un nombre de DV équivalent. Quand ils
obtiennent des niveaux de lanceur de sorts dépassant ce maximum, soustrayez
leur base raciale de DV â leur niveau, divisez par deux et arrondissez vers le
haut, puis ajoutez ceci â la base de DV. Voici deux exemples : un chaman orque
de niveau 4 a gagné trois niveaux de lancement de sorts de plus que sa base
raciale de 1 ; il se bat comme un monstre de 3 DV ( 1 + [3 / 2J = 1 ,5 arrondi
â 2). Un illithid de niveau 12 de Maanzecorian a gagné quatre niveaux de
lancement de sorts de plus que sa limite raciale de 8 DV (le +3 est ignoré) ;
il se bat et fait ses
jets de sauvegarde comme un monstre de 10 DV.
Les prêtres de races
différentes gagnent des bonus au combat et une amélioration des jets de
sauvegarde de la même manière, mais leurs dés de vie fonctionnent différemment.
Ils gagnent les mêmes dés de vie que les prêtres de la "bonne" race,
mais seulement si ce type de dé de vie est inférieur â celui qu'un prêtre de sa
race servant son propre dieu gagnerait. Autrement, ils gagnent un dé de vie
correspondant â la pire option possible pour un prêtre de leur race servant un
dieu de leur propre race. Donc, par exemple un prêtre kobold de Gruumsh le dieu
orque ne gagnera que 1d2 points de vie en passant au niveau 2 (la pire option
possible pour un kobold) plutôt que le d6 qu'un prêtre orque de Gruumsh
gagnerait. Une règle simple rapide aidera le MD â décider en cas de doute :
comparez les différentes possibilités, et choisissez la pire!
Divinités
décrites dans ce livre
Les divinités décrites dans
ce livre ont des adorateurs (ou au moins des gens qui les craignent !) parmi au
moins une des nombreuses races intelligentes et espèces autres que l'humanité
-- des dragons aux korreds. et des dauphins aux ki-rins. Ces races ont toutes
au moins une intelligence basse ; elles sont capables d'au moins avoir
conscience de la divinité et de ses manifestations. Un rapide coup d’oeil au
travers de cet ouvrage vous montrera la vaste gamme de races couvertes.
Quelques races ont été omises pour diverses raisons.
Plusieurs créatures qui sont
assez intelligentes pour avoir des panthéons ont été considérées comme ayant
une place naturelle auprès des divinités du Mythes et Légendes. Parmi les plus
évidentes, les titans ont une forte affinité avec le panthéon grec, et les
rakshasas avec les dieux hindous. Une exception a été consentie pour les
minotaures, car cette race est importante hors du contexte grec (par exemple, à
Taladas, sur Krynn). Les trolls ont été exclus parce que, contrairement à une
idée reçue, leur stupidité et leur sauvagerie instinctives les éloignent
définitivement de toutes considérations religieuses.
Les races et espèces décrites
dans ce livre sont détaillées dans le premier volume "normal" du
Bestiaire Monstrueux, avec une poignée d'exceptions. Par exemple, les
svirfnebelins (gnomes des profondeurs) et les derros ont été inclus, car beaucoup
de joueurs et de MD les connaissent bien, et ils étaient fort bien détaillés
dans la première édition de AD&D, c'est pourquoi nous avons trouvé qu'il
était dommage de laisser ces fascinantes créatures hors de cet ouvrage. De
même, une ou deux races sylvaines du même Bestiaire Monstrueux (esprit-follets,
etc.) sont reprises dans la section des divinités sylvaines. De telles
exceptions sont rares. Les divinités de créatures et races spécifiques à
certains mondes de campagne (et décrites dans les bestiaires appropriés) sont
généralement exclues ici, puisque ce volume ne décrit que des puissances
archétypiques.
Enfin, quelques divinités
sont reprises dans une section du livre, mais pourraient s'y trouver ailleurs
et appartiennent à plusieurs panthéons -- Sashelas des Abîmes est le dieu
majeur des elfes des mers, mais il a aussi des dauphins, hommes-poisson et une
poignée de selkies parmi ses adorateurs et prêtres. Pour cette raison, cette
divinité â été reprise dans la section des dieux des mers et des cieux plutôt
que dans celle des dieux demi humains. De même, les gnolls sont placés parmi
les géants, ainsi que les ogres, puisque ces races vénèrent souvent des dieux
géants malgré leur affinité raciale avec les gobelinoïdes.
Notes
explicatives
Pour fournir autant
d'information que possible dans un espace restreint, un format strict a été
adopté pour les Dieux des Monstres. La plupart des descriptions suivent le
format suivant :
Section
d'introduction au mythe
L'introduction de chaque
description donne des informations de base au sujet du panthéon, ses inter relations,
origines et mythes qui l'accompagnent. Ces informations contextuelles devraient
vous aider à mettre les dieux de chaque section en situation. Elle est
légèrement moins spécifique que dans le Mythes et Légendes. Les divinités non
humaines devront être intégrées aux panthéons humains existants dans les mondes
de campagne, et des mythes de création complets existeront déjà pour ces
mondes. Donc, les descriptions de ce livre détaillent souvent les conceptions
qu'ont les différentes races du rôle de leurs dieux dans le processus de la
création -- qui peut reconnaître le rôle d'autres divinités, humaines dans la
plupart des cas. Les Dieux des Monstres ne met pas l'accent sur les mythes de
création du monde, mais plutôt sur la manière dont les races parlent de leur
créateur et de leur arrivée dans le monde (et ceci inclut fréquemment des
références mythiques aux ennemis raciaux !). Notez que ces différentes légendes
sont parfois contradictoires, ce qui est délibéré (par exemple, les derros et
nains des montagnes ont des conceptions différentes de l'origine des derros),
et une même race peut avoir des légendes différentes selon le monde concerné.
Descriptions
personnelles
Après l'introduction vient la
description complète des divinités individuelles et de quelques héros. Toutes
les descriptions de divinités suivent le format suivant :
. Nom du dieu (et statut)
. Description
. Informations pour l'interprétation
. Description des avatars
. Devoirs du clergé
Les descriptions des héros
ont des styles différents. Elles se réfèrent souvent â des thèmes héroïques
plutôt qu’à des descriptions de héros individuels (qui ne sont toutefois pas
exclues). Les caractéristiques des héros sont données de manière similaire â
celles des avatars.
Abréviations
Les abréviations suivantes
sont utilisées dans les Dieux des Monstres et peuvent s'ajouter â celles déjà
données pour les caractéristiques des avatars.
Abréviations des alignements : lb (loyal bon), nb (neutre bon), cb (chaotique
bon), In (loyal neutre), n (neutre strict), en (chaotique neutre), lm (loyal
mauvais), nm (neutre mauvais), cm (chaotique mauvais).
Caractéristiques des divinités : El les suivent toutes le format suivant : AL lb ;
ALF n'importe quel bon ; ZdC soleil, météo ; SY boule de lumière jaune
AL = alignement de la divinité
ALF = alignement des fidèles du
dieu
ZdC = zone de contrôle ; c'est â
dire les aspects de la nature et du monde desquels la divinité se préoccupe
plus particulièrement et sur lesquels elle exerce une influence
SY = description du symbole
utilisé par les fidèles de la divinité.
Devoirs
du clergé
Enfin, nous décrivons les
détails concernant les prêtres de la divinité. Pour les divinités disposant de
prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format
suivant :
Obligations et
pouvoirs :
CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI
Charme, Gardienne, Soins, Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet de
sauvegarde/sorts à +2, 5) protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse
à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . Chaman oui + hm. Dans l'ordre, voici l'explication
de ces abréviations :
CR = score de caractéristique
requis pour devenir prêtre de la divinité concernée. "Std" signifie
standard, où une Sagesse de 9 ou plus est requise (comme pour un clerc)
AL = alignement des prêtres de
cette divinité
AP = armes permises pour les
prêtres de cette foi. Le code "Quelconque (masse 1 )" signifie que
toute arme peut être utilisée, mais que l'arme entre parenthèses doit être la
première arme apprise (si vous utilisez les règles de compétences martiales) et
sera utilisée de préférence à toute autre arme disponible par le prêtre à moins
qu'elle ne soit particulièrement inappropriée (p.e. une dague contre des
squelettes, une arme de mêlée alors qu'un combat par projectile est en cours).
Ceci s'applique quand une divinité favorise un symbole ou une arme, mais pas de
manière exclusive.
AR = restrictions d'armure pour
les prêtres de cette divinité. Les codes suivants seront utilisés :
aucune = aucune armure n'est
permise
cuir = seules les armures de
cuir peuvent être portées
voleur = la cuir et la maille
elfique peuvent être portées
maille = seule la cotte de
mailles peut être portée
métal = les armures de métal
peuvent être portées
quelconque = n'importe quelle
armure peut être portée
Des cas spéciaux (les prêtres
peuvent porter des armures magiques, des armures faites par des prêtres de la
même foi ou même seulement les armures qu'ils sont capables de se confectionner
eux mêmes) seront spécifiés dans la description du clergé de la divinité,
puisque ceci est souvent un important aspect de la divinité et de sa race.
SI = Sphères d'influence
auxquelles cette divinité donne accès. Une Sphère suivie d'un * indique un
accès mineur. Une Sphère suivie de (inv.) signifie que seuls les sorts inversés
de cette Sphère sont disponibles. Les nouvelles Sphères du Recueil de Magie (Chaos,
Loi, Nombres, Pensée, Voyage, Temps, Guerre et Gardienne) sont inclues ici ;
pour les MD n'utilisant pas ce supplément, ces Sphères peuvent être ignorées.
De même, une Sphère élémentale sera parfois divisée (élémentaire (feu),
élémentaire (eau et terre). ), comme
dans le Recueil de Magie. Dans ce cas, les MD peuvent facilement estimer quels
sorts sont inclus dans cette description en jetant un rapide coup d’oeil â la
liste élémentaire complète du GdM.
PC = pouvoirs conférés
couramment aux prêtres (et seulement aux prêtres) par la divinité. Un nombre
suivi d'un pouvoir indique le niveau auquel ce pouvoir devient disponible. Sauf
indication contraire, ces pouvoirs peuvent être utilisés une fois par jour
chacun. Par exemple, "5) protection contre le mal 3m, double durée"
signifie qu'un prêtre de niveau 5 ou supérieur peut lancer une protection
contre le mal sur 3m qui aura une durée double de la normale, et ce une fois
par jour en plus de ses sorts normaux.
RM = le pouvoir de repousser ou
de contrôle des morts vivants, comme décrit aux pages 79-80 du Guide du Maître.
Quelques descriptions auront la forme "RM repousse à -2 niveaux »,
qui signifie que le prêtre a le pouvoir de repousser les morts-vivants -- et
que dans ce cas, il les repousse comme un prêtre de deux niveaux de moins que
le sien Ceci signifie qu'un prêtre de cette divinité au niveau 5 repousse les
non-vivants comme un prêtre de niveau 3, alors qu'un prêtre de niveau 2 ne sera
pas encore capable de les repousser. Les prêtres des divinités de la vie et de
la mort ont les plus fortes influences sur les non-vivants, mais d'autres
bénéficient d'influences plus limitées (p.e. divinités de la lumière et des
ténèbres, de la terre et des endroits cachés) et ces différentes se traduisent
par ces malus de niveaux dans le vade retro
LN = limite de niveau maximale
pour les prêtres de cette divinité. On y trouve toujours le niveau le plus
élevé possible (avec une Sagesse de 19 ou plus). Le maximum pour des prêtres
ayant une Sagesse de 18 est de 1 en moins que ce chiffre, deux pour une Sagesse
de 16 17, trois pour une Sagesse de 13- 14 et quatre pour ceux qui auraient une
Sagesse inférieure. Comme les scores de Sagesse ne sont pas donnés dans les
descriptions du Bestiaire Monstrueux, le MD aura besoin de quelques conseils
pour déterminer la Sagesse des races de PNJ. L’intelligence donnée dans le
Bestiaire Monstrueux est un bon guide ; les scores de Sagesse seront similaires
Mais il y a beaucoup de variations dans toutes les races, et si le MD souhaite
un prêtre esprit-follet avec une Sagesse de 18, il peut le faire. Les MD qui
préfèrent des méthodes plus aléatoires lanceront 5d6, garderont les trois meilleurs
et feront la somme (en respectant la Sagesse minimum des CR, ou un minimum de
9)
Chamans = s'il y a ou non des
chamans ; ""hm"" signifie homme médecine
DV = dés de vies gagnés par les
prêtres par niveau de lanceur de sorts acquis en plus de leur base raciale.
Donc, ""d4" pour un clergé orque signifie que les prêtres
gagnent 1d4/niveau quand ils dépassent le premier niveau de prêtre (les orques
ont une base de 1 DV) Si une divinité â des chamans, il y a une courte
description supplémentaire :
CR, AL, LN, DV, Autres.
CR, AL, LN, DV fonctionnent comme pour les
prêtres. Autres reprend toutes les
autres restrictions comme les armures et armes permises ; s'il n'y en a pas,
ceci est omis.
Notez que toutes les
divinités n'ont pas de prêtres . Certaines n'ont que des chamans, dans ce cas
il y aura une description uniquement pour les chamans. Quelques divinités n'ont
ni prêtres ni chamans et leur influence sur le Plan Primaire s'exprime par d'autres
voies que par le truchement d'un clergé.
Les dieux des demi-humains
Introduction
Les races demi humaines
forment le groupe le plus important dans les mondes du jeu ADV ANCED DUNGEONS
& DRAGONS'. Ces races -- elfes, gnomes, nains, et petites gens n'ont aucune
forme d'origine raciale commune, bien que beaucoup considèrent que les nains et
les gnomes soient de proches parents. Toutefois, ce qui les unit est beaucoup
plus fort que ce qui les oppose. Ils sont fréquemment confrontés aux mêmes
ennemis, notamment et surtout les races gobelinoïdes. Ils se trouvent tous dans
1'ombre de la grouillante humanité, et ont dû faire face â la douloureuse
nécessité de se mettre en relation avec elle. Seuls de toutes les races non
humaines, leurs dieux ont le pouvoir de restaurer la vie â ceux qui sont tombés
par le truchement de leurs prêtres. Les sorts de rappel à la vie et de
résurrection sont connus seulement de ces prêtres et de ceux des humains
Dernière chose, mais non des moindres, ils sont alliés au service du Bien ;
bien qu'il y ait des brebis galeuses dans toutes les races, et alors que les
elfes favorisent le Chaos et les autres la Loi, le gros de ces peuples est
résolu â défendre les vertus et valeurs du Bien. Dans presque tous les mondes,
ces races jouent un rôle pivot dans les conflits moraux qui ont inspiré le vrai
héroïsme et les légendes.
Les mythes de création de ces
races insistent sur l'occasion unique qu'ont saisi les dieux de l'humanité et
ceux de leurs races en leur allouant de l’espace vital dans ces mondes qu'ils
ont créés. Il y a des éons, quand les plus grands des anciens dieux créèrent
les mondes, Moradin le forgeur d'âmes prit les montagnes pour les nains ;
Corellon choisit les forêts et les bois pour les elfes ; Garl Brilledor les
plaines rocailleuses et les champs de silex pour les gnomes ; et Yondalla choisit
les prairies et les vallées fertiles pour les petites-gens. Les humains
reçurent la permission de s'installer partout où ils pourraient trouver de quoi
vivre et prospérer Les dieux acquiescèrent, et ce fut bien.
L'arrivée des conflits sur le
monde est pratiquement toujours liée à celle de Gruumsh, le dieu orque, et des
créatures déchues qui ont émergé des ténèbres du sous sol et des terres sous la
surface Ici, les mythes des différentes races diffèrent et se teintent
d'individualisme. Il est vrai que les elfes parlent d'avoir exilé ceux des
leurs qui étaient maléfiques dans les profondeurs de la terre (l'origine des
elfes noirs) et les nains ont des contes similaires relatant le bannissement de
leurs frères tournés vers le mal (les duergar et derros). Ces deux races
admettent la croissance de la corruption dans le coeur des plus stupides et
prétentieux de leur race, et un bannissement de ces faux frères dans les
ténèbres (spirituellement et littéralement). Mais les gnomes, par exemple, ont
un ensemble de mythes totalement différent au sujet du monde souterrain, et se
sentent fortement proches de leurs cousins gnomes des profondeurs, les
svirfnebelins. Ils considèrent Callarduran Maindouce le dieu des svirfnebelin,
comme un explorateur bénin des terres les plus profondes de sous la surface, un
porteur de lumière plutôt qu’une force maléfique repoussée sous les territoires
du soleil et de la verdure Donc. bien que les mythes raciaux de création soient
similaires de monde en monde et de race en race, les demi humains ont
certainement leurs propres mythes et légendes.
Le
panthéon elfe
La race elfe considère
toujours Corellon Larethian comme son créateur. Pour une race qui est si
souvent raillée pour l'extrême douceur et la veulerie qu'on lui prête, on admet
toujours qu'ils s'imposèrent par la guerre et la bataille. Le mythe
archétypique conté et reconté aux jeunes elfes au long des bois et des
millénaires est celui de la grande bataille entre Corellon et Gruumsh
N'a-Qu'un-OEil, la terrible puissance première des dieux orques. De l'aube au
crépuscule le combat fit rage sur le champ de bataille, alors que les passes de
l'épée brillante de Corellon contraient les noirs et corrosifs nuages de la
torche de Gruumsh et les vifs coups de son épieu. Alors que le jour s'évanouissait,
Gruumsh commença â bénéficier des ténèbres qui arrivaient, et il semblait que
Corellon était sur le point de périr. Finalement, comme le crépuscule tombait,
Corellon fixa la lune, et des larmes coulèrent pour se mélanger â son sang
alors qu'il réunit ses forces pour porter un coup final à l'orque trop
confiant, lui tranchant le visage, détruisant l’œil gauche de Gruumsh (les
mythes manquent souvent de logique sur ce point, Gruumsh est appelé
N'a-Qu'un-OEil avant ce conflit ; mais les légendes sont si rarement
cohérentes) Gruumsh poussa un cri d'agonie, et fut poursuivi par Corellon et
forcé de chercher refuge dans les ténèbres. Le seigneur elfe triompha
finalement. Dans certaines versions du mythe, Sehanine la déesse de la lune est
citée comme alliée de Corellon, impuissante jusqu’à la tombée de la nuit, elle
put ensuite distraire Gruumsh par ses illusions ; mais le plus souvent Corellon
triomphe seul.
Corellon est aussi
responsable du bannissement des elfes noirs (drows) de la surface du monde,
après que la maléfique Lolth ait corrompu certains elfes. L'existence des drows
est une source de honte pour les elfes de la surface, un modérateur â toute la
fierté excessive qu'ils pourraient tirer de toutes leurs prouesses et talents.
et un conte moral pour eux (beaucoup de contes elfes insistent sur le fait
qu'une fierté démesurée pourrait les voir de nouveau corrompus). Le mal
extérieur qui corrompt (Lolth) est sans pouvoir sans une infime source
intérieure de corruption. Le triomphe de Corellon sur Lolth et le bannissement
des drows prend place sous la forme d'une bataille épique dans la mythologie
elfe. Alors que Corellon repoussait Lolth dans les profondeurs. les nuages
noirs et obscurs générés par la reine araignée se dissipèrent de sur le champ
de bataille et permirent au soleil de baigner les plaines jusque là assombries
Les drows fuirent effrayés vers les terres maudites qu'ils habitent
actuellement. Corellon est, pour sûr, un artiste et poète, un musicien et
barde, et un patron de la magie; mais il est toujours le guerrier Les elfes
n'oublient pas cela
Les autres divinités elfes
sont toujours un groupe fortement lié dans la mythologie elfique. Les détails
précis varient ; par exemple, parfois Sehanine est la compagne de Corellon,
parfois elle est la soeur de Labelas Enoreth, dieu du temps, et fille de Corellon
Mais le panthéon elfe est toujours harmonieux Tous les dieux et déesses,
auxquels on fait référence sous le terme collectif de la Seldarine (un terme
complexe dont la signification est approximativement "la confrérie des
frères et soeurs des bois"), vivent ensemble â Arvandor, la " haute
forêt", sur un des plans de l'Olympe. Ils sont considérés comme parents
entre eux, bien que les détails puissent varier (comme dans l'exemple précité
pour Sehanine) Habituellement, ils sont considérés comme étant les rejetons de
Corellon, ou nés des archétypes/âmes élémentaires/esprits des bois et forêts.
Les mythes elfes peuvent être complexes et subtils sur ce point. Dans au moins
quelques versions, Hanali Celanil, déesse de l'amour et de la beauté, est
considérée comme l'émergence de l'amour spirituel des anciens elfes pour leurs
terres natales. Ainsi, un amour spirituel et transcendant est considéré comme
l'origine d'une divinité de l'amour qui est physique esthétique aussi bien que
spirituelle. Des croyances aussi sophistiquées sont typiques à la race elfe
Les divinités elfes sont des
êtres inhabituels capables de se manifester comme êtres des deux sexes, et ont
des traits distinctement androgynes. Ils sont toutefois généralement
représentés dans l'art et la mythologie sous une forme au genre défini . donc
Hanali et Sehanine sont presque toujours sous forme femelle, alors que Labelas
est généralement mâle. Corellon, bien que masculin, est toujours représenté
avec une frappante beauté androgyne (comme il convient pour les créateurs, qui
incorporent les principes masculins et féminins).
Alors que bien des thèmes
sont reflétés dans les panthéons elfes, ceux de la magie et de la nature
prédominent. L'unité elfique dans la vie et la nature est tellement mise en
avant que la frontière entre les elfes et leur environnement en devient floue
Ainsi, Sashelas des Abîmes, dieu des mers, a la peau turquoise ; AErdrië Faenya
est habituellement décrite comme ayant la carnation d'un bleu semblable aux
cieux sur lesquels elle règne. Les nombreux déguisements d'Erevan Ilserë
comprennent les arbres et plantes dans lesquels il se cache si fréquemment
quand il prépare un méfait ou autre chose.
Les divinités et la théologie
elfiques mettent toujours en avant la tolérance pour les autres créatures
amicales et d'alignement bon, spécialement celles qui partagent les bois et
forêts des elfes, et les divinités sylvaines et leurs peuples. De nouveau, ceci
reflète l'amour des elfes pour leurs terres, ainsi que leur nature chaotique
bonne, respectant le droit â l'existence de chaque créature ainsi que
l'opportunité de vivre une belle vie. Le panthéon détaillé là est large, mais
on peut aussi y inclure Sashelas des Abîmes (dans les dieux des mers et des
cieux) et, bien sûr, les très haïes puissances des drows, dont Lolth (parmi les
dieux des profondeurs)
En résumé, la Seldarine
s'occupe de la nature, la magie, la danse et le jeu, l'amour et la beauté, le
temps, les événements célestes, les arts et artisanats, la comédie et les
merveilles, le chaos et les méfaits. Quelques uns représentent la loi, les phénomènes
souterrains, les conflits et la haine, les ténèbres, ou l'amour de la guerre.
Prêtres : Notez qu'on attend de tous les prêtres des divinités elfes une
vigilance â l'encontre des elfes noirs et des orques, et de bonnes dispositions
envers les autres races sylvaines
Dieux
des nains
Le panthéon nain a toujours à
sa tète Moradin Forgeur d’Ames qui a martelé les corps des pères nains dans le
fer et le mithril tirés du noyau même du monde. Moradin utilisa son gigantesque
marteau magique pour mettre ces corps en forme, et alors qu'il soufflait sur
ses créations pour les refroidir, les âmes des premiers nains apparurent sur le
monde. Dans beaucoup de versions de ce mythe, les pères nains doivent ensuite
se frayer un chemin du noyau du monde jusqu'aux montagnes, surmontant de
nombreux dangers en chemin. Ces dangers sont généralement de terribles monstres
et de grands périls physiques que les nains vainquent par force, combat et
habilités plutôt que par ruse et malignité. Ces mythes primitifs sont
totalement cohérents avec la manière dont la théologie naine met l'accent sur
le pratique et le pragmatisme. Même les symboles sacrés utilisés par leurs clergés
sont souvent des outils ou des armes et d'autres objets. Les nains n'ont
absolument pas de place pour les arcanes ou le mystique dans leurs mythes,
légendes et croyances.
Moradin est le dieu qui leur
a appris les arts du travail du métal et de la forge Ce sont les arts de base
de la race naine pour exploiter les richesses de leurs domaines sous les
montagnes, et pour concevoir des objets qui leur permettront une exploration
plus approfondie. La fabrication d'outils et d'armes fut enseignée aux pères nains
par Moradin, qui veille encore sur ces activités (et bien des nains invoquent
encore son nom quand ils arrivent â un point crucial de leur travail, comme par
exemple la trempe du métal)~
C'est un paradoxe intéressant
de constater qu'alors que les divinités elfes sont chaotiques, elles vivent en
harmonie ; et que bien que la plupart du panthéon nain soit loyale, ils tendent
â vivre séparément (Moradin et Berronar dans les Sept Cieux, Clangeddin en
Arcadie, Vergadaïn et Dumathoïn sur le plan de l'Opposition Concordante, et
ainsi de suite). Ceci peut être symbolique et refléter la soif de territoire et
d'espace vital des nains ; tout comme les nains mortels explorent constamment
de nouveaux terrains sous la surface. les divinités se sont elles aussi dispersées
Le panthéon nain est surtout
masculin, et pour tout érudit qui prétendrait à l'égalité des femmes dans les
sociétés naines, la déesse prédominante est celle du foyer, et femme de Moradin
(quelques panthéons locaux comprennent aussi une déesse des soins). Ce sont des
divinités très terre â terre, intéressées par la terre, les métaux et minéraux,
la guerre (vu l'opposition constante des nains et des races souterraines
gobelinoïdes et autres), l'artisanat, les tremblements de terre et volcans, la
force physique, la protection des morts et la vénération des ancêtres. 11 y a
peu de cas de divinItés naines gouvernant les mers, la végétation et
l'agriculture, les phénomènes atmosphériques (pluie, nuages, étoiles, etc.),
les bois et forêts, les animaux, la comédie et le plaisir, ou les connaissances
arcaniques et mystiques (Dugmaren Brilletoge est unique sur ce point)
Une bizarrerie des divinités
naines est que la plupart préfèrent quand cela est possible voir leur avatar
apparaître sous une stature gigantesque ; jusqu'à
6mètresdehautencertainscas.Ceci a parfois été attribué â un grave complexe
d'infériorité au sujet de leur taille. Ceci semble fort peu probable et reflète
plutôt un sens exagéré de l'importance personnelle (et aussi, de manière plus
pragmatique, une inspiration pour les nains en certaines occasions-- par
exemple lorsque Clangeddin le dieu de la guerre apparaît en tant qu'avatar sur
un champ de bataille !) Toutefois, il y a clairement des occasions dans
lesquelles ce ne serait pas vraiment sage de faire apparaître un avatar de 6
mètres de haut (par exemple, lorsque celui ci est impliqué dans une longue
série de passages souterrains au plafond de 2 mètres). Donc, deux
caractéristiques sont données pour la taille de l'avatar-- la version exagérée
et la version utilisée quand la divinité veut se fondre parmi les autres nains.
Les caractéristiques physiques de l'avatar ne changent pas avec la taille;
l'avatar peut changer la taille de son équipement, de ses armes, et sa taille
propre en un round (temps requis pour le changement de taille). Le panthéon
décrit ici est extensif mais les divinités dégénérées des duergars et derros,
Laduguer et Diiriinka sont décrits parmi les dieux des profondeurs.
Prêtres : Tous les prêtres des divinités naines doivent rester vigilants à
l'encontre des orques, demi-orques, gobelins, hobgobelins -- et ceci signifie
généralement les combattre. Tous les prêtres nains doivent avoir comme valeur
principale la notion de communauté dans la race naine.
Les
divinités gnomes
Le panthéon gnome est petit,
dominé par Garl Brilledor. Garl est supposé avoir amené les gnomes â la vie
quand, explorant un complexe de cavernes, gouffres et de grottes étroites
surplombant un complexe de collines calcaires, il approcha d'une caverne scellée
que sa hache magique Arumdina avait détectée. Elle le chuchota â Garl, qui
façonna une entrée dans la pierre pour pénétrer dans la caverne interdite.
Regardant autour de lui, le dieu vit que le plafond et les murs étaient
couverts de la brillance et de l'éclat de gemmes supérieures à tout ce qu'il
avait vu jusqu'ici. Il arracha les gemmes des veines de minerai ou elles se
trouvaient, et les polit â mains nues en soufflant dessus (la ressemblance de
cette partie du mythe avec celle des nains est évidente, et il est étonnant de
constater que ces races si souterraines associent l'âme à l'élément aérien et
au souffle d'un dieu) Les gemmes se
déployèrent entre les mains de Garl, et de petites formes en sortirent,
tombèrent au sol et formèrent les premiers gnomes du monde. Dans certaines
versions du mythe, une poignée des gnomes créés devinrent des svirfnebelins et
d'autres furent entraînés par un courant ascendant pour former l'une ou l'autre
des races sylvaines mineures. Souvent, la première réaction de Garl dans ces
circonstances extraordinaires est de raconter aux gnomes une série de ses
meilleures blagues. Malheureusement, les non gnomes découvrent toujours que ces
blagues perdent tout leur sel à la traduction.
Garl à appris aux gnomes
qu'ils ne sont pas une race puissante et forte (comme les nains) ou proche de
la magie et de l'essence même de la vie (les elfes).Toutefois, ceci n'est pas
une raison d'être dépendants. Les visages taciturnes des nains ne suggèrent pas
que leurs prouesses les rendent heureux ; et la tristesse intemporelle de tant
d'elfes confrontés â un monde passager n'est pas une chose que les gnomes
souhaiteraient pour eux-mêmes. Au lieu de cela, Garl leur â appris la valeur du
plaisir tiré d'un travail bien fait et leur a donné des talents de taille de
gemmes et de forge égalés par nulle autre race. Aussi, il leur apprit les
délices et l'inventivité de l'humour, des plaisanteries et des farces. La
nature essentiellement bénigne de ces frasques est une part intégrale de
l'alignement bon du dieu de ce peuple. Pour Garl, piéger un ennemi même s'il
est traître et meurtrier -- est une dominance supérieure â celle de la force et
de l'acier.
Beaucoup de versions du conte
existent où Garl se laisse entraîner, apparemment ligoté et assommé, dans les
lugubres cavernes de Kurtulmak, le dieu kobold, dans les Neufs Enfers. Après
avoir enduré les très ennuyeuses menaces et les railleries répétitives de
Kurtulmak, Garl commença un conte bizarre et ridicule que, malgré lui,
Kurtulmak se mit à écouter (généralement parce que le conte parlait de Bahgtru,
le fils de Gruumsh, avec lequel Kurtulmak avait un désaccord, ou pour une autre
raison mettant en scène l'hostilité de Kurtulmak envers un dieu gobelinoïde).
La description faite par Garl de la furie de Bahgtru pris au piège, et ses
explosions de rage, firent s'écrouler Kurtulmak de rire -- et il réalisa alors
que Garl mimait les actions de Bahgtru. Le dieu gnome s'était défait de ses
liens (en fait, il avait seulement feint être attaché dès de départ). Kurtulmak
s'en rendit compte trop tard ; car Garl sauta en l'air, sortit Arumdina d'un
trou portable qu'il avait caché sur lui et trancha les piliers de pierre qui
soutenaient la caverne. Kurtulmak et son entourage furent piégés dans
d'étouffants nuages de poussière de pierre et frappés par les rochers qui
s'écroulaient. Garl flâna un peu, tordit le nez de Kurtulmak, et changea
rapidement de plan. Les kobolds et gnomes ne se sont jamais remis de ce froid.
Les divinités gnomes ont
fréquemment au moins un compagnon de voyage -- Garl Brilledor a sa hache de
bataille intelligente, Baervan le gnome des forêts a Chiktikka le raton laveur,
Segojan Hanteterre a un golem de pierre intelligent (bien que ceux que son
avatar crée ne soient pas intelligents), et d'autres divinités gnomes peuvent
voyager ensemble ou en compagnie d'une divinité non gnome d'une Sphère proche
de la leur. Les contes mythiques de héros mettent presque toujours en scène le
héros flanqué d'un compagnon pour toute la durée du voyage, ou recevant une
aide importante (souvent sous la forme d'indices ou d'énigmes) d'un nombre de
créatures bien disposées â son égard. Ceci reflète l'importance pour les gnomes
de la compagnie et du partage avec des amis et compagnons fidèles, et de ceux
avec lesquels ils partagent leur espace vital (notamment les nains et
petites-gens) Tous les dieux gnomes sont masculins, mais contrairement à ceux
des nains, ce n'est pas l'expression d'un quelconque machisme. Ils sont
intelligents, rusés et sensibles, et sont des êtres affables à qui leur
"image" importe beaucoup (et qui seraient très alarmés d'apprendre
qu'ils sont rasoirs !). Le panthéon en général se préoccupe de la terre, la
taille de gemmes et la forge, la protection et le gardiennage, les soins, la
nature, le monde végétal et animal, les farces, les blagues et l'humour. Il est
rare qu'ils se préoccupent de la violence et des conflits, de la divination et
des connaissances arcaniques, de la Loi ou du Chaos. Le panthéon présenté ici
ne comprend pas Callarduran Maindouce, dieu des svirfnebelins qui est repris
parmi les dieux des profondeurs.
Prêtres
: Tous les prêtres de divinités gnomes (comme ceux des nains) ont un devoir
principal envers les communautés et spécialement leur défense par le truchement
de leur vigilance. Bien que la haine des ennemis ne soit pas un trait du
caractère gnome, tous les prêtres gnomes encourageront une forte antipathie â
l'égard des kobolds.
Les
dieux des petites-gens
Le panthéon des petites gens
est généralement petit, et les distinctions entre les dieux sont parfois
floues. Ils sont parfois repris sous le terme générique des "Enfants de
Yondalla», et parfois des prêtres petites gens utilisent ce terme pour désigner
leur propre clergé ou les petites-gens en général. Les petites gens sont la
seule race demi-humaine â vénérer un créateur féminin â la tête de leur
panthéon. Sous une variété de formes mythiques, Yondalla est la mère du petit
peuple. Parfois, elle leur donne naissance, parfois elle les crée à partir des
éléments disparates de la nature, ou (rarement) elle transforme une créature
sylvaine seule et triste (un lutin dans une ou deux versions) en un petit
homme, faisant de cette race sa création propre. Dans ce mythe inhabituel,
Yondalla a autant besoin d'un peuple que cette créature mortelle et rejetée a
besoin de la déesse. Quel que soit le mythe, les petites gens ont un lien
physique profond avec Yondalla.
Yondalla aurait utilisé ses
pouvoirs de persuasion pour obtenir les fertiles champs et prairies des pays
habités par les petites gens. En complimentant Moradin sur son travail du
métal, elle l'envoya chercher du mithril au coeur de la terre ; elle décrivit
de ses mots mielleux les âmes-gemmes des premiers gnomes à Garl Brilledor et
l'envoya les rechercher . Elle trouva un accord avec Corellon pour diviser les
endroits verts et fertiles entre les elfes et les petites gens ; et en louant
la versatilité des humains et de leurs dieux, elle les priva d'un endroit
spécifique pour s'installer.
Yondalla pourvoit à tout,
elle est une éternelle source fertile de protection pour son petit peuple. On
peut douter qu'une autre divinité puisse être aimée autant qu'elle l'est par
les petites gens, qui la considèrent comme la source de toutes les choses au
monde leur étant bénéfiques et ils en voient beaucoup. Le confort, le plaisir,
la sécurité, l'amitié, les compagnons et la protection sont tous des présents
de Yondalla.
Toutefois la déesse a un
aspect sombre et terrible en dépit de son alignement loyal bon Elle peut, d'un
geste de la main, rendre la fertilité perdue à une terre ou une créature, faire
fleurir les fleurs et pousser les récoltes mais elle peut prendre aussi
facilement qu'elle donne 11 en faut beaucoup pour l'amener â ce point, mais si
les foyers des petites gens sont menacés, elle est sans pitié. Les petites gens
eux mêmes combattront avec une incroyable sauvagerie sans peur s'ils sont
acculés dans leurs foyers et menacés de destruction. car de bien des manières
ces foyers sont leur vie ; et en face d'une telle menace, Yondalla peut
vieillir, flétrir et abattre aussi facilement qu'elle peut créer Peu d'êtres
oseraient faire une grave offense â cette déesse
La plupart des puissantes
divinités des petites gens sont féminines, et Sheela Peryroyl, la sage déesse
de la nature, est la plus aimée après Yondalla elle même. Il est aussi notable
que les divinités mâles tendent â se préoccuper d'aspects plus secondaires de
la vie que les femelles; ce sont les femmes qui règnent sur le foyer et la
terre, l'amitié et la confiance, les plantes et la nature. Aucune d'elles n'est
agressive (Arvoreen, ce que les petites gens ont de plus proche d'un dieu de la
guerre, s'occupe de la protection et de la défense, pas de la violence envers
les autres) Les mythes héroïques des petites gens comportent souvent un sommet
dramatique où un héros petit homme est forcé de se défendre lui et son foyer
(et sa famille) contre une force apparemment invincible ; mais souvent le héros
triomphe grâce à l'aide et aux cadeaux d'amis qu'il s'est fait grâce â sa
générosité et sa volonté de partager dans les chapitres précédents de
l'histoire. Les divinités des petites-gens mettent l'accent sur la nécessité de
vivre en bonne entente avec son entourage ; "une maison heureuse a des
voisins heureux" est un dicton des petites gens très prosaïque
Plus d'une divinité se
préoccupe généralement d'un aspect de la vie des petites gens et de leur
environnement, ce qui souligne l'unité de ce panthéon. Ceci est un important et
puissant élément du panthéon, et les divinités travailleront souvent de concert
ou enverront leurs avatars en groupe car elles ont des préoccupations communes.
Même Brandobaris le dieu voleur qui part généralement chiper le moindre trésor
qu'il aperçoit (ou se moquer d'une dryade pour le plaisir), est toujours prêt â
travailler avec ses compagnons quand ils le désirent. Il n'y a pas de
dissensions parmi ces dieux.
Le panthéon en général
s'occupe des Sphères du foyer, de l'amitié, de la confiance, des plantes, de
l'agriculture et de la nature, comme on l'a dit, mais aussi de la sécurité, de
la jeunesse, du jeu et de l'humour, de la bonne chance, de la paix, de l'amour
et de l'amitié. Les petites gens n'ont pas de divinités d'alignement mauvais,
ou représentant la guerre, la souffrance, le feu ou l'eau, la mort violente,
l'affrontement et (curieusement) l'artisanat. Les divinités petites gens des
arcanes et des tendances occultes et mystiques sont notablement rares.
Prêtres
: Tous les prêtres petites-gens ont un devoir principal dans la défense des
foyers des petites gens. Ils tendront â passer beaucoup moins de temps en
aventure que la plupart des prêtres des autres races demi humaines. On leur
enjoint toujours d'être dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres
divinités petites-gens, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une
aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences
d'alignement.
Dieux
elfes
Corellon
Larethian (dieu supérieur)
Corellon Larethian est
l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. « Il » est le
créateur de la race elfe; ainsi que de tous les dieux elfes; il peut assumer la
forme des deux sexes, mais apparaît généralement sous forme masculine. et est
habituellement vénéré sous cette forme.
Corellon est un puissant dieu
guerrier, qui protège ses précieuses créations de ses mains qui ont la grâce de
celles d'un artiste ou d'un sculpteur -- et qui portent des armes d'une
indicible puissance quand il revêt ses terrifiants gantelets de bataille. Vive
et terrible, la force martiale de Corellon tranche avec sa voix douce et son
apparence d'une beauté surnaturelle. La naissance des elfes, chanteurs et
danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible
bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieu orque.
Les elfes naquirent du sang de Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. De
même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et
des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette
bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une
vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et
aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains
des elfes de la surface au temps des Anciens.
Corellon est souvent appelé
<"protecteur et préservateur de ma vie" par un elfe en péril, ce
qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. Alors que d'autres
divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes,
Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. Ce n'est que quand il est
temps pour eux de quitter les mondes qu'il a aidé â créer qu'il confie ce
gardiennage â Sehanine. Corellon ne dort ni ne se repose jamais. Son esprit
vital coule de et vers les elfes et leurs terres. et alors que les elfes
mortels s'endorment et rêvent, Corellon n'abandonne jamais sa garde Ceci le
place en fort contraste avec Sehanine, son antithèse que les mythes décrivent
comme sa compagne.
Toutefois, alors que Corellon
veille sur les terres des elfes, il est éternellement ouvert à l'apprentissage.
C'est un paradoxe typiquement elfique qu'un dieu si versé dans les arts et
l'artisanat, et si sage, ait toujours â apprendre des mortels. Le conte
mythique de Lafarallinn et Corellon est une excellente illustration de cet
aspect du dieu. La puissance de Corellon renforce son authentique humilité, et
cette humilité est une des sources de sa puissance.
Le rôle de Corellon en tant
qu'homme d'art et artisan est enraciné dans son amour de la vie, de la
croissance et de l'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont
habituellement une place prééminente dans la mythologie elfe, et elles ont
généralement des propriétés de croissance et d'émergence. Corellon crée des
labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets â ceux qui sont
guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des
"illusions" d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien
plus.
Comment jouer son rôle : Corellon veille particulièrement aux frontières
des terres des elfes. Ses avatars parcourent les terres elfiques et leurs
frontières, souvent déguisés (fréquemment en une des races sylvaines mineures),
et observent les actions des prêtres et artisans. Les présages sont révélées
sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines
et un sentiment de force physique avertissant le prêtre de l'imminence d'un
danger inattendu.
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non maléfique) ; ZdC magie, arts et
artisanats, musique, guerre ; SY croissant de lune
Avatar de
Corellon
(guerrier 19, mage 20, prêtre 10)
L’avatar de Corellon prend la
forme d'un elfe mâle d'une beauté et d'une grâce extraterrestres, ou
d'apparence androgyne. Il paraît fort, mais surtout vif et agile, doué d'une
incroyable vitesse de réaction. L'avatar apparaît toujours vêtu d'une cape bleu
azur, et d'une large amulette autour du cou qui représente un croissant de lune
dans un large cercle. Il a accès â toutes les Sphères de prêtre (mais n'utilise
jamais les formes inversées des sorts), et â toutes les Ecoles de mage.
For21 Dex
23 Con 19
Int 22 Sag
21 Cha 23
VD 24 T
M(210) RM
70%
CA -5 DV
20 PV 160
#AT2 TAC0
3 Dg 3d 10+5 (épée) +9
Attaques et défenses spéciales : L'avatar ne peut être affecté par aucun sort de
paralysie, immobilisation ou toile ou autre sort empêchant un mouvement libre.
Il est immunisé aux soins inversés et aux absorption d'énergie, ainsi qu'à
toute forme magique de contrôle de l'esprit (charme personne, réceptacle
magique, domination...) L'avatar porte une épée longue +5qui inflige 4d 1 0 de
dégâts par round â toute autre personne la saisissant (le double pour les
gobelinoïdes). L'avatar de Corellon utilise un arc long +5 qui ne rate jamais â
une portée de moins de 1 ,5 km (si la cible est visible), et toute flèche tirée
de cet arc inflige 2d 10 de dégâts. L'avatar porte généralement un talisman de
pure sainteté. une baguette de froid et une statuette de cristal qui lui permet
d'invoquer 1d4 élémentaux de l'air de 16 DV â son service pour 2d4 tours chaque
jour.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Corellon se
doivent d'être les leaders des communautés elfes de plusieurs manières. Ils ont
un rôle prééminent dans le développement de leurs talents de combat, et leur
enseignement, de la magie, et des arts et artisanats (un prêtre est censé se
spécialiser dans au moins un art ou artisanat). Ils doivent servir de
médiateurs dans toutes les disputes, et maintenir de bonnes relations avec les
prêtres des autres divinités elfes et sylvaines.
Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes
; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Garde, Soins,
Nécromancie, Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. Vigilance ; PC
1 ) +2 au Charisme envers les autres elfes 5) +2 aux jets de sauvegarde/poison,
réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font
leurs jets de sauvegarde contre les sorts de ce prêtre â -2 ; RM repousse ; LN
16 ; DV d8 ; Chamans oui
Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV
d4
Sehanine
(Archelune) déesse intermédiaire)
Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un
croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que les elfes identifient le plus à
la lune (spécialement la pleine lune). En tant que déesse de la lune, Sehanine
est celle qui gouverne les divinations, les présages et ce qui est considéré
comme "la magie subtile" --illusions. magie élémentaire (de l'air),
altérations. et ainsi de suite. Elle est aussi une protectrice contre la folie.
Le second rôle de Sehanine
est partagé avec Labelas Enoreth, dieu du temps Labelas a octroyé la longévité
aux elfes, et il veille au déroulement de leur vie ; mais Sehanine veille sur
le passage des esprits des elfes en dehors du monde, et elle est donc une
protectrice des morts. Elle est aussi une gardienne et elle guide ces elfes qui
ont fait leur temps sous leur forme mortelle, et qui veulent quitter le monde
rassurant qu'ils connaissent pour un lointain refuge. Ces terres sont
jalousement protégées des étrangers, notamment par les puissantes illusions de
Sehanine. Dans les Royaumes Oubliés, le pays de l’Eternelle Rencontre est
entouré par les illusions de Sehanine ; dans d'autres mondes, on trouve
toujours un endroit similaire, fût ce une île en mer, une nuage flottant, ou
une terre brumeuse à demi enfouie dans un autre monde. Sehanine veille sur les
longs voyages, physiques et spirituels. Dans les cultures elfes qui proclament
la réalité de la réincarnation, elle travaille avec Corellon â guider les
esprits vers la meilleure réincarnation possible.
Quand vient pour un elfe le
temps de quitter les terres ordinaires des mortels, il est courant que
l'individu passe de longs moments de rêve éveillé. Le moment exact ou ceci se
produit est inconnu des elfes, même des prêtres de Sehanine C'est généralement
évident pour les autres elfes lorsque quelqu'un subit ce changement, mais deux
passages clés sont définitifs. Premièrement. Sehanine envoie â l'elfe une
vision de l'endroit où il doit commencer son voyage pour quitter ce monde (et
le guide ensuite par des intuitions). Deuxièmement, dans le cristallin de
l'elfe apparaît un croissant opaque révélateur, "l’Archelune" du nom
honorifique de Sehanine. Quand un elfe d'une grande Sagesse et très accompli
doit faire ce voyage, la pleine lune sera marquée d'un Archelune.
Exceptionnellement, à ce moment, d'autres elfes rejoindront dans une transe
celui qui est sur le point de partir, et partageront ses souvenirs et sa
connaissance dans une communion télépathique directe.
Comment jouer son rôle : Sehanine se préoccupe rarement personnellement de
ce qui se produit sur le Plan Primaire, excepté la toile d'illusions autour des
retraites secrètes des elfes, et le guidage des elfes vers ces retraites. Ces
présages sont habituellement donnés par rêves et rêves éveillés, et si elle
octroie des pouvoirs inhabituels à ses serviteurs, cela met toujours en scène
"un état altéré de perception" -- le pouvoir est reçu dans un état de
transe, le sort ne peut être lancé que sur ceux qui dansent en transe, etc.
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb, nb (tout elfe non maléfique); ZdC mysticisme, rêves,
lointains voyages, mort, transcendance ; SY pleine lune avec
"archelune"
Avatar de
Sehanine
(Illusionniste 21 )
L'avatar de Sehanine prend la
forme d'une elfe qui est â la fois jeune et vieille. qui porte une robe
diaphane flottante formée de rayons de lune légers mais presque solides.
Parfois, des gouttes de lumière tombent de sa robe et forment de petites mares sur
le sol (une par tour); si on en met rapidement une en bouteille, elle devient
une potion d'invisibilité.
For 15 Dex
18 Con 16
Int 18 Sag21
Cha 20
VD24 v 48 T
M ( 1 50) RM 40%
CA -4 DV
18 PV 144
#AT 1 TAC0
5 Dg 1d6+2 (bâton)
Attaques/défenses spéciales : Quiconque regarde l'avatar doit réussir un jet de
sauvegarde/sorts â 2 ou tomber dans un sommeil profond pour 1 d4 tours. Sa robe
compte comme une cape éclipsante et elle transporte des baguettes de changement
de forme et de paralysie. Elle peut lancer un puissant sort de sommeil trois
fois par jour sur un groupe de créatures à moins de 40 mètres (jusqu'à 100 DV ;
jet de sauvegarde/sorts â -4 pour annuler l'effet). L'avatar dispose de
l'infravision sur la même portée que la vision normale, et n'est affectée par
aucun sort permettant d'aveugler. L'avatar de Sehanine peut lancer vision
faussée â volonté sur une créature â moins de 40 m (jet de sauvegarde/sorts â 4
pour éviter l'effet). Les jets de sauvegarde contres les sorts
d'illusion/fantasme de l'avatar se font avec un malus de -2 (cumulatif aux jets
de sauvegarde que pourraient avoir des sorts individuels). L'avatar de Sehanine
est immunisé â tous les sorts d'illusion/fantasme. Elle n'emploie son bâton +2
que si elle le doit, préférant utiliser ses sorts, baguettes et pouvoirs innés
pour vaincre ses ennemis si elle est forcée de combattre.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Sehanine
protègent les morts, doivent combattre les créatures non-mortes, organisent les
rites funéraires et sont aussi médiums. Ils aident â la préparation du voyage
vers les terres mystiques des elfes, mais ne fournissent pas de guidance lors
du voyage même (ceci est fait par révélations intuitives provenant de Sehanine
elle-même). Retrouver les arcanes perdues et la connaissance magique,
spécialement s'il s'agit d'illusions et/ou de fantasmes est un devoir principal
des prêtres aventuriers de ce culte.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches,
javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI
Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie, Protection,
Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique
. 3) infravision sur40 m 5) clair d'étoiles . 7) rayon de lune ; 9) rêve
(l/sem) ; RM repousse ; LN 16; DV dé . Chamans oui
Chamans : CR Sag 10 ; AL n'importe
quel bon ; LN 7 ; DV d4
AErdrië
Faenya (déesse intermédiaire)
AErdrië Faenya est la déesse
elfique de l'air et de l'eau. Amenant la pluie, elle est vénérée comme une
source de fertilité. Elle est toutefois perçue comme une déesse distante, et le
fait qu'elle soit aussi vénérée par certains aarakocras (ainsi que sa tendance
définitivement neutre pour ce qui est de l'alignement) diminue légèrement la
force de dévotion de certains elfes pour elle. La déesse se délecte de 1a,
liberté dans les cieux, la musique des instruments â vent et (quelquefois) de
fortes et violentes tempêtes d'éclairs. Elle apprécie tous les volatiles, les
aarakocras et lammasus.
Comment jouer son rôle : AErdrië est rarement directement impliquée dans
la vie des elfes Elle s'identifie aux impulsions trop chaotiques, l'amour
extrême de la liberté, et pourra donc aider des elfes oppressés par des
créatures loyales. Elle donne rarement des présages â ses prêtres, et quand
elle le fait, ils sont toujours sous forme de vents chuchotants.
Caractéristiques : AL cb (en) ; ALF en, cb, nb, n ; ZdC air, climat, volatiles ; SY
nuage avec une silhouette d’oiseau
Avatar
d'AErdrië
(druide 16)
L'avatar d'AErdrië est une
mince et grande elfe â la peau bleue azurée, des cheveux et sourcils emplumés
et de grandes ailes. Ses plumes changent constamment de couleur (bleu, vert,
faune, blanc). La moitié inférieure de son corps â partir des hanches
s'évanouit en tourbillons de brume et elle semble ne jamais toucher le sol.
Elle peut utiliser les sorts des Sphères permises au druide, et la Sphère du
soleil.
For 12 Dex
19 Con 15
Int 18 Sag
I8 Cha 18
VDv48 T
M ( 180) RM 35%
CA 2 DV
15 PV 120
#AT 1 TAC0
5 Dg
1d10+10(bâtonnet)ou4d4
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au tir de projectiles et
aucun volatile ne l'attaquera. Elle peut provoquer un souffle de vent de 4d4de
dégâts sur une créature â 40 m â volonté, ou utiliser un bâtonnet chargé
électriquement en mêlée. Elle peut invoquer un élémental de l'air de 24 DV pour
la servir pendant6tours et ce, 2 fois par jour, et 3d4aigles géants pour 6
tours 2 fois/jour. Elle annule tout vol magique â volonté dans un rayon de 40
m.
Devoirs du
clergé
L'exploration et le maintien
de bonnes relations avec les races de volatiles (p.e. aigles géants et
aarakkocras) sont un devoir principal. Le développement de talents musicaux sur
des instruments à vent et l'acquisition d'aides magiques au vol sont aussi
importants
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cb, en ; AP sarbacane, arc et flèches
légères, dard, bâton, fustibale ; RA cuir. maille elfique ; SI Générale,
Animale, Charme*, Élémentale (Air), Soins*, Protection, Invocation *, Soleil,
Voyageurs, Climat . PC 3) chute de plume 5) vol9) invoquer 1d4 aigles
géants2/semaine 1 2) invoquer élémental de l'air 16DV 2/semaine (doit être
lancé en vol) ; RM non ; LN 16 ; Chamans non.
Erevan
Ileserë (dieu intermédiaire)
Erevan est une divinité
versatile et imprévisible spécialisée dans le changement de forme. Il aime les
bois et porte toujours du vert sur lui, mais il est aussi un dieu des voleurs
et roublards, et a une faiblesse marquée pour le vin fin. Erevan est vénéré par
quelques membres des petites races sylvaines, comme les esprits-follets et
pixies C'est un dieu voleur par certains aspects, mais Erevan est totalement
imprévisible il adore tout simplement s'amuser aux dépends d'autrui.
Comment jouer son rôle : Erevan fait sa propre loi, mais il devient très
dangereux si des races sylvaines et/ou de faibles groupes d'elfes sont menacés
; il étend sa protection aux petits et aux faibles. Ses présages sont souvent
des suites de petits malheurs, la perte suivie des retrouvailles de petits
objets de valeur, et ainsi de suite
Caractéristiques : AL en ; ALF en ; ZdC espièglerie, changement, roublards ; SY étoile
nova aux rayons asymétriques.
Avatar d'Erevan (mage 12, voleur 18)
L'avatar d'Erevan est
d'apparence variable ; il peut changer sa taille de 2,5 cm â 1 ,8 m (et son
équipement suit). Il peut aussi presque tout changer à son apparence grâce â
ses sorts. Il choisit souvent d'apparaître comme un pixie, esprit follet ou lutin.
Il utilise des sorts des Ecoles d'Abjuration, Altération, Enchantement/Charme
et illusion/Fantasme
For 16 Dex
20 Con 16
Int 19 Sag
17 Cha 19
VD 24 T
variable Rm
35%
CA -3 DV
16 PV 128
#AT 1 TAC0
5 Dg 1d8+4 (épée longue)
+ 1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer jusqu'à 10 petites
créatures sylvaines qui le serviront 3 tours. 1 /jour Il peut utiliser chaos à
volonté, et changer tout obfet de forme (généralement en jouet) 3/jour. Il peut
devenir un arbre à volonté. Son épée longue +4 peut ouvrir toute serrure, porte
ou barrière au toucher (comme le sort d'ouverture). L'avatar porte toujours un
objet magique "perturbateur" comme un carillon d'immense faim ou une
trompe de destruction.
Devoirs du
clergé
Les prêtres d'Erevan sont
totalement imprévisibles. Ils ont donc des "devoirs"" minimums,
s'opposent â tout type d'intérêt pour une chose particulière, et adorent
enfreindre les règles de la loi, fâcher les gens puissants, et généralement engendrer
le chaos autour d'eux.
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs
; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos, Charme, Création, Garde,
Soins*, Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets de
sauvegarde/sorts provenant de créatures loyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de
voleur si biclassé 7) changement d'apparence 2/four 9) détection faussée, non
détection . RM non ; LN 16 ; DV d6 . Chamans oui
Chamans : CR Std ; AL cb, en, n ; LN 5 ; DV d4
Fenmarel
Mestarine (dieu mineur)
Fenmarel est une sorte de
proscrit parmi les divinités elfes, rôdant sur le plan des Limbes alors qu'il a
sa maison sur l'Olympe -- autant par choix que suite à la pression que les
autres dieux elfes exercent sur lui, à dire vrai. Fenmarel est l'éternel
étranger, un dieu solitaire. Il hait la race drow et combat aux côtés des
autres dieux elfes contre Lolth et son peuple, mais se préoccupe des elfes qui
ont été coupés de leur peuple et qui vivent en retrait ou dans la nature
sauvage en groupe ruraux "peu civilisés". Il est leur maître et
protecteur, silencieux et subtil, leur apprenant l'art du camouflage, de la
duperie et du secret. Il n'a pas de prêtres, seulement des chamans (qui n'ont
pas de pouvoirs spéciaux).
Comment jouer son rôle : Fenmarel envoie fréquemment ses avatars
patrouiller â proximité des elfes habitant des bois en voie de disparition, et
autres environnements similaires, un peu comme Corellon dans des zones plus
vastes. Il offre des présages et avertissements des menaces â ses chamans par
leurs rituels de divination (utilisant des feuilles, os d'animaux, bâtonnets et
ainsi de suite).
Caractéristiques : AL cn (cb) ; ALF n'importe quel non mauvais (elfes) ; ZdC elfes
sauvages, boucs émissaires ; SY paire d'yeux elfes dans les ténèbres.
Avatar de
Fenmarel
(prêtre 12, voleur 12)
L'avatar de Fenmarel est un
elfe vêtu de feuilles et 1ambeaux de vêtements, avec une peau de couleur
semblable â l'environnement (généralement, brun-vert). portant des tatouages.
Il utilise des sorts des Sphères de ses chamans, et de la conjuration.
For 16 Dex
20 Con 15
Int 1 7 Sag
16 Cha 16
VD 24 v 36 n 1 8 T
M ( 1 50) RM 30%
CA 1 DV
I2 PV 96
#AT 1 TAC0
9 Dg 1 d4+4 (dague) + 1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Fenmarel passe toujours sans traces,
et utilise invisibilité améliorée â volonté. Il peut lancer enchevêtrement
l/tour, porte végétale 3/jour et croissance végétale 3/jour. Tout sort de
détection a 50°%0 de chances d'échouer à son encontre. Il utilise une dague de
venin +4 et porte un collier de projectiles.
Devoirs des
chamans
Espionner, acquérir des
compétences utiles en extérieur et apprendre la préparation et l’utilisation
des poisons sont des choses courantes parmi les chamans de Fenmarel. Ils
doivent enseigner aux plus jeunes et à la communauté ces talents, ainsi que le
camouflage et l'art de se cacher.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb, cb, en ; AP toutes ; RA cuir ou
équivalent ; SI Générale, Animale, Chaos, Charme, Elémentaires (toutes), Garde,
Soins, Nécromancie*, Plante, Protection, Soleil, Climat; PC 1) pister comme
rôdeurs de même niveau, se cacher dans 1'ombre 1 5%/niveau, seulement en
environnement rural ; RM non ; LN 7; DV d6 ; Chamans seulement.
Hanali
Celanil (déesse intermédiaire)
Hanali est l'incarnation elfe
de la romance, de la beauté et de l'amour. Elle a une fontaine de cristal d'une
taille immense qu'elle ne partage qu'avec Aphrodite la déesse, et lègue
occasionnellement un peu de ses eaux à ses prêtres supérieurs comme filtres
d'amour. Hanali est vénérée par de nombreux elfes et demi elfes en honneur de
l'amour qui a uni leurs parents. Hanali est un être d'une beauté intemporelle
et de nature bénigne, pardonnant les transgressions mineures, et adorant
récompenser ses fidèles méritants en leur faisant rencontrer un amour
inattendu.
Comment jouer son rôle : Hanali aime â voir la croissance de l'amour parmi
les elfes, et son avatar agira souvent secrètement pour protéger de jeunes
amants. Ses présages apparaissent sous forme de visions et rêves, mais aussi
comme la soudaine es spectaculaire éclosion de fleurs, une abondance de
fertilité naturelle, et la guidance de ses prêtres vers des endroits de beauté
naturelle vierge.
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non maléfique) ; ZdC amour romantique,
beauté ; SY coeur d'or.
Avatar d'Hanali (prêtre 16, mage 12)
L'avatar d'Hanali apparaît
comme une très belle jeune fille elfe, vêtue d'une courte jupe ou robe blanche
et dorée, et toujours nu-pieds avec des bracelets d'oraux chevilles et des
bagues aux orteils. Elle utilise des sorts des Sphères permises â ses prêtres,
et de toutes les Écoles de magie.
For 15 Dex
19 Con 18
Int 19 Sag
19 Cha 24
VD 24 T
M ( 1 68) RM 40%
CA -2 DV
16 PV 128
#AT 0 TAC0 n/a Dg
n/a
Attaques/défenses spéciales : Tout être à moins de 20 mètres de l'avatar
d'Hanali doit faire un jets de sauvegarde/sorts à 4 chaque round (-8 pour les
mâles) ou être charmé en permanence et incapable de l'attaquer Elle est
immunisée aux armes qui ne sont pas au moins +2. Elle peut lancer porte
dimensionnelle â volonté. L'avatar â un anneau d'invisibilité et porte un
philtre d'amour.
Devoirs du
clergé
Les prêtres d'Hanali
président aux mariages et cérémonies de rite de passage pour les jeunes elfes.
Ils doivent cultiver de beaux jardins, amasser des collections personnelles (ou
collectives pour un temple) de gemmes, sculptures de cristal, etc. Ils doivent
toujours être finement habillés. Il n'y a pas d'obligation au mariage, car
Hanali se préoccupe de l'amour, et pas du mariage. Ils doivent toujours donner
abri et secours aux jeunes amants.
Obligations et pouvoirs : CR Cha 1 3 . AI cb ; AP arc et flèche, filet,
masse, attrape coquin, bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale,
Charme, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil,
Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3) charme personne (du sexe opposé) 7) Cha
augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse
â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui.
Chamans : CR Cha 10 ; AL cb, nb ; LN
7 ; Dv d4 ; Autres ; restriction d'armes comme prêtre.
Labelas
Enoreth (dieu intermédiaire)
Labelas Enoreth est le dieu
qui a conféré la longévité aux créatures de Corellon lors de leur création.
C'est Labelas qui a décrété que le visage des elfes ne serait pas marqué par le
passage du temps, et son culte est donc en bon termes avec celui d'Hanali. De
plus, Labelas coopère avec Sehanine pour veiller sur le déroulement de la vie
des elfes, et leur croissance au delà des royaumes mortels. Labelas est aussi
un dieu philosophe, un professeur et instructeur patient.
Comment jouer son rôle : Labelas se préoccupe des changements
transgénérationnels. et de la croissance de la connaissance et de la sagesse
parmi les elfes ; il s’implique donc rarement directement dans la vie des
individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés
ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation
de ces signes
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SY
soleil couchant
Avatar de
Labelas
(mage 1 2 druide 16)
Labelas peut apparaître
masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. 11
porte des robes aux teintes pâles de vert, bleu, blanc et gris. L’avatar lance
des sorts des Sphères druidiques (et aussi des Nombres du Soleil, de la Pensée
et du Temps) et des Ecoles de mage
For 15
Dex 19 Con 17
Int 20 Sag
21 Cha 17
VD24 T
M ( 180) RM 45%
CA 1 DV
15 PV 120
#AT 1 TAC0
15 Dg 1 d6+
1 (bâton)
Attaques/défenses spéciales : L’avatar est immunise A tout sort qui ralentirait
ses mouvements (lenteur immobilisation paralysie, arrêt du temps. etc ) et aux
sorts de la Sphère du Temps Le regard de l’avatar peut placer un être par round
en stase temporelle pour aussi longtemps que Labelas le désire (jets de
sauvegarde/sorts à 4 pour annuler) Son contact vieilli les êtres jusqu’à 40
années (pas de jets de sauvegarde un être ne peut être affecté deux fois dans
sa vie) Toutes les créatures hostiles à l avatar dans un rayon de 40 m sont
automatiquement sous l‘effet de lenteur ( pas de jets etc sauvegarde) Labelas
utilise son humble bâton + 1 si nécessaire
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Labelas sonmt
des philosophes et professeurs responsables de léducation êtes jeunes. et
doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres
dhistoire et chroniques
Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague
couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. cuir ; SI Générale Animale
Astrale Charme Divination Soins-, Nombres, Plantes, Protection Pensée Temps
Clinmat' PC 1) +2/jets de sauvegarde contre sorts empêchant ou gênant le
déplacement 5) hâte ou lenteur')) vieillissement .a la moitié de la vitesse
normale . RM non ; LN 16 ; DV d6 Chamans non
Solonor
Thelandira (dieu intermédiaire)
Solonor Thelandira est le
dieu elfe de la chasse, des archers et de la survie en milieu hostile Sous ce
dernier aspect, il est vénéré par de nombreux guerriers elfes, en plus des
rôdeurs, chasseurs et hommes des bois. Solonor a son intérêt principal dans la
conservation de la nature, l'équilibre entre les terres exploitées et cultivées
d un côté et les terres sauvages
laissées en jachère de l'autre. Ses talents d'archers sont connus pour être
supérieurs â ceux de tout être
Comment louer son rôle : Solonor, comme Corellon et Fenmarel, veille sur
les frontières des terres elfiques et peut fournir de l'aide à de forts et
hardis guerriers et chasseurs piégés en territoire hostile Les présages de ce
dieu prennent toujours la forme de phénomènes naturels ; vols d'oiseaux
inhabituels, animaux sauvages au comportement étrange, et aussi le bris soudain
des cordes d'arc ou de brindilles dans la forêt.
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb tout (elfe non maléfique) ZdC archers, chasse ; SY
flèche d'argent â l'empennage vert
Avatar de
Solonor
(rôdeur 1 5, druide 12)
L'avatar de Solonor apparaît
comme un elfe mâle fort et noueux vêtu d'une grande cape représentant des elfes
vivants, à la recherche d’aventure et de mal à détruire. L'avatar dispose de
toutes les Sphères de sorts permises aux druides (plus celle du Soleil).
For 18/76 Dex
20 Con 19
Int 18 Sag
18 Cha 18
VD 24 T
M ( 198) RM 30%
CA 3 DV
18 PV 144
#AT2 TAC0
5 Dg 1d8+5 (flèche)
Attaques/défenses spéciales : L avatar dispose d'invisibilité renforcée â
volonté dans les bois et forêts et est immunisé à tout tir de flèches 11
utilise un arc long +5qui quadruple les portées normales, et peut créer deux
flèches meurtrières par jour (pour tout type de créature désiré) L’avatar porte
un collier d'adaptation et des bottes aux
pas multiples
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Solonor
doivent conserver un équilibre naturel entre la chasse et la cueillette dans la
nature sauvage, et l'intégrité de cette même nature. Ce sont des chasseurs et
ils subviennent aux besoins de la communauté dans les terres les plus reculées
Ils peuvent aussi présider aux cérémonies d’initiation à la vie adulte, surtout
dans des contrées elfiques moins "civilisées".
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 5 Con 10 ; AL cb . AP tous arcs et
flèches, dagues, couteau, épée longue épieu ; RA cuir, ou maille elfique rendue
silencieuse (voir le Manuel Complet du Voleur, p 1 01 ); SI Générale, Animale
Elémentaire (toutes), Soins", Nécromancie' Plantes. Soleil Climat ; PC 1 ) + 1 au toucher avec tous
arcs 3) parler avec les animaux 2/jour 7) +2 au toucher avec tous arcs et
épieux lancés 9) + 1 Dex ou Con ; RM non ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui
Chamans : CR Dex 13 ; AL cb. nb en ; LN 5 ; DV d6
Lafarallinn
(héros elfe)
La légende de Lafarallinn est
un mythe archétypique raconté sous bien des formes, et c'est avant tout un
conte moral. Il ne reflète pas la puissance martiale, bien que Lafarallinn ait
un rôle de protecteur. Il donne un rôle primordial à l'art et à l'artisanat en
tant que chemins vers le développement spirituel, et c'est surtout une légende
de sagesse enseignée par les dieux aux elfes mortels -- et inversement. C'est
un mythe inhabituel, car ni les prouesses physiques ni l'intelligence du héros
ne sont ses caractéristiques principales.
Lafarallinn est représenté
comme un puissant rôdeur elfe, qui
longuement protégé les frontières elfiques dans les temps anciens où les
elfes étaient pourchassés par de nombreux ennemis, jadis quand un mal
extraterrestre rôdait encore sur le Plan Primaire. Le jeune elfe adopta comme
premier principe qu'appliquer les préceptes du Bien signifiait combattre le
Mal. Si ce n'est pas bon, cela doit périr afin que le Bien triomphe, ainsi
pensait le jeune elfe. Et il passait le Mal par le fil de son épée, sans
rémission. Muni d'un anneau magique qui détectait immanquablement le mal, le
rôdeur s'estimait virtuellement parfait dans sa quête de la destruction du Mal.
Corellon observa le coeur de
cet elfe et y vit un manque de pitié. Il décida alors de donner une leçon â ce
mortel ; cruelle, mais le dieu estima qu'aucune diatribe morale n'aurait pu
toucher un tel coeur. Lafarallinn se reposait dans une taverne entre deux
aventures, et une jeune voleuse elfe lui chaparda sa bourse alors qu'il était
en train de souper. Il la poursuivit dans les ruelles sombres, la rattrapa
après qu'elle ait chu. son souffle coupé par une maladie qui lui rongeait les
poumons. Son anneau brillait. il sortit son épée pour abattre la jeune malfrat.
Mais sa main resta levée, et alors qu'il fixait ses yeux sombres, dilatés par
la peur d'une mort imminente. Corellon donna à Lafarallinn une vision du coeur
de la jeune fille. Le rôdeur y vit la cruauté et la brutalité de son enfance,
la cruauté de ses pairs, l'indifférence de ses parents. Les sordides conditions
de son éducation ; et le dieu fit prendre pitié au mortel de ce qu'elle
n'aurait pu éviter de devenir. Et, alors que les mains du rôdeur s'avançaient
pour toucher son visage, Corellon tira un peu de la maladie qui rongeait son
corps vers ces mains. Lafarallinn pleura, ramassa le fragile corps de la fille
et le mena aux soigneurs, utilisant la
bourse récupérée pour payer les soins.
Leur aide fut sans effet. La
fille fut consumée par une maladie tenace, et Lafarallinn se retrouva seul avec
son amour pour elle. Ses mains infirmes ne lui permettaient plus de lever une
épée. Ensuite, l'avatar de Corellon lui apparut et lui conta la leçon qu'il
venait de lui donner ; que l'amour et la pitié séparent le bien du mal, et
étaient auparavant absents de son coeur. Lafarallinn s'écroula et regretta,
mais trop tard, ses destructions passées. Il pria alors Hanali Celanil pour le
pardon et des soins, mais la déesse ne pouvait contrer les actions de Corellon,
et ses larmes furent inutiles.
Bien des années plus tard,
Corellon lui-même quittait un conclave de bardes qu'il avait secrètement
observé, quand il rencontra une per sonne voûtée, encapuchonnée et discrète qui
s'en retournait dans la pénombre. Quelque chose interpella Corellon, et alors
qu'il hésitait, une intuition fit retirer sa capuche â l'homme qui se tourna
vers Corellon. Lafarallinn, maintenant dans la fleur de l'âge reconnut le dieu,
et tira silencieusement un sac de soie de ses vêtements. Du sac, il tira de ses
mains tordues une statuette de la fille qu'il avait aimée et la montra au dieu,
des larmes plein les yeux. Corellon inspecta le coeur de l'elfe et vit les
années de travail concrétisées par la statuette, et la douleur constante due
aux mains handicapées de l'elfe. Durant des années, Lafarallinn avait enduré
son tourment, maintenant une inébranlable concentration sur cette statuette que
son amour le motivait à sculpter.
Corellon en fut humilié. Sa
leçon avait été bien apprise, et on la lui apprenait maintenant. Le dieu
réalisa qu'il n'avait montré au mortel nulle pitié ou considération pour ses
efforts ; il n'avait pas une fois regardé si Lafarallinn avait appris les
vertus que Corellon avait cherché à lui enseigner. Prenant doucement ses mains,
Corellon demanda â Hanali de le soigner comme elle l'avait désiré ; et posant
doucement la main sur le front de Lafarallinn il enleva tout souvenir de ces années
de douleur. Lafarallinn, en vieillissant, devint un grand prêtre servant à la
fois Corellon et Hanali, et un artiste et sculpteur hors pair parmi les elfes.
Quand son temps vint de quitter les terres des mortels, le mythe dit qu'il prit
son armure et ses armes et, aidé par Corellon, partit dans les Abysses réclamer
l'âme de son amour perdu. Avec la bénédiction de Corellon, les deux âmes
partirent se reposer dans l'Olympe.
Ce conte a un côté
sentimental, comme beaucoup de mythes elfes; mais il met l'accent sur la valeur
de toute vie, la nécessité pour le bon d'être vigilant face â ses propres
défauts. Il montre aussi le manque total de distance de Corellon face â ses
créations.
Comment jouer son rôle : Lafarallinn peut apparaître comme
"avatar" en tant que guide spirituel. et comme un guerrier puissant ;
ses dernières actions, son voyage dans les Abysses, sont une revalorisation de
ses talents de guerrier de haut niveau. Il est reconnaissable à son anneau
d'argent et opale qui détecte infailliblement le mal â40 mètres Il protège les
elfes sans cesse -- et les met en garde contre le besoin de protéger les vertus
personnelles.
Avatar de
Lafarallinn
(rôdeur 19, prêtre 16)
For 18/92 Dex
16 Con 17
Int 17 Sag
20 Cha 16
VD 12 T
M ( 180) RM 15°70
CA 2 PV94
AL cb
#AT 5/2 TAC0
base 0 Dg 1 d8+3 (épée longue)
+5
Attaques/défenses spéciales : Lafarallinn porte une maille elfique +5 et une
épée longue +3 avec le pouvoir de lame sanglante. Il est immunisé aux maladies,
à la paralysie, aux soins inversés, aux absorption d'énergie et â la mort
magique. En plus de son anneau de détection du mal, il porte une amulette lui
permettant de soigner les blessures graves, neutraliser le poison. et soigner
les maladies (2/jour chaque). Il a un bonus au toucher de +4 contre les orques.
Dieux
des nains
Moradin
(dieu supérieur)
Moradin est le dieu créateur
de la race naine. Dieu d'une force formidable, ses armes et objets, qu'il créa
lui même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des
autres divinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). Moradin
est un dieu de pierre et de roc, de feu et de métal ; un sévère et inflexible
défenseur du peuple nain qu'il a créé, et des principes de la loi et du bien.
Moradin est considéré dans
beaucoup de mythes de création nains comme incarné â partir de roc, de pierre
et de métal, avec une âme éternellement présente sous la forme du feu. Ce même
feu alimentait les forges sur lesquelles Moradin créa les nains, et dans
certains mythes, il souffle du feu sur les nains pour leur conférer la vie.
Pour cette raison, des forges brûlent toujours dans les temples de Moradin. Si
le feu devait venir à s'éteindre, et les prêtres feront tout pour l'éviter, le
temple devrait être démonté pierre par pierre et être entièrement reconstruit
et re-consacré, généralement â un autre endroit.
Moradin est une divinité
physique suprême. Il est la force et la volonté incarnés. Ses armes, armures et
outils sont presque des extensions de cette incarnation Moradin se déplace dans
le roc solide â volonté et, dans les Sept Cieux, Moradin habite une vaste
montagne dont nulle autre divinité ne connaît les secrets (â l'exception peut
être de Dumathoïn qui en a une vague idée). Les nains murmurent que les pierres
taillées et la facture de la demeure de Moradin surpassent de très loin les
plus beaux chefs d'oeuvre qu'ils peuvent espérer réaliser un jour. Mais faire
de leur mieux est une forme d'hommage de base â leur créateur, et un tel
travail ne sera jamais bâclé
Moradin règne sévèrement sur
les nains. Il est celui qui a banni les derros, les duergars et leurs dieux
peureux (du moins les nains les voient-ils comme tels), les martelant de son
marteau, éloignant les divinités en pleurs de son royaume alors que ses avatars
repoussaient les races errantes hors des terres des nains. Moradin est un juge
sévère et dur mais juste ; il juge les nains sur leurs accomplissements. Peu
importe à Moradin qu'un nain ait bon coeur, bien que ceci soit nécessaire pour
qu'il l'accepte comme appartenant â son peuple, c'est généralement la qualité
des entreprises du nain qui attire l'attention du dieu. Les nains ont beaucoup
de versions du proverbe : "Le travail est le pain des âmes nobles"'.
Comment jouer son rôle : Moradin n'envoie pas souvent un avatar sur le
Plan Primaire, car les nains doivent obtenir par leur propre travail leur place
sur ce monde et leur salut. Les nains ne reçoivent une telle aide que quand ils
sont par exemple attaqués par une force immensément surnuméraire, mais avant la
bataille, Moradin leur donnera des aides telles que des sorts de force à des
guerriers méritants. Les présages de Moradin sont souvent des avertissements,
fréquemment convoyés par le bris soudain d'un objet en cours de fabrication
(généralement une arme).
Caractéristiques : AL nb, ALF lb (tout nain non maléfique) ; ZdC création, forge,
artisanat, guerre ; SY marteau et enclume
Avatar de
Moradin
(guerrier 20, prêtre 12)
L'avatar de Moradin apparaît
comme un nain mâle au visage sévère, et puissamment musclé, spécialement sur le
haut du corps, et avec de longs cheveux et une barbe noirs. Il porte toujours
une armure de plates de bataille, un grand bouclier et un marteau de guerre. Il
utilise des sorts de prêtre de toutes les Sphères.
For 22 Dex
16 Con 21
Int 19 Sag18
Cha 20
VD 12 T
M ( 1 50) G (600) RM 70%
CA 6 DV
20 PV 160
#AT 2 TAC0
4 Dg 3d6+5 (marteau) +
10
Attaques/défenses spéciales : L’avatar ne peut être blessé par des armes de
métal forgé, et est immunisé aux attaques de pétrification et paralysie. Si
l'avatar part par changement de plan en ayant été forcé de quitter le combat,
une aire de 6 mètres autour de point de départ est englobée dans un vortex de
pierres et rocs tourbillonnants (4d10 de dégâts, sans jets de sauvegarde).
L'avatar peut lancer peau de pierre à volonté, emprisonnement 3/jour au
toucher, et aussi bannissement 3/jour. Il porte un marteau de guerre +5, une
armure de plates de bataille +5 et un bouclier +2.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Moradin
s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la
fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies
formelles (mariages, consécration des forges, temples et autres bâtiments,
couronnement des monarques. etc.) et de l'éducation des jeunes, spécialement de
leur apprentissage de l'histoire. Ils maintiennent des archives généalogiques
et historiques, en coopération avec les prêtres de Berronar. Partir à
l'aventure est encouragé dans le clergé, mais seulement pour des aventures servant
directement les intérêts de la race naine. Les prêtres de Moradin ne peuvent
utiliser que les armes qu'ils ont aidé à forger et à travailler. Même des armes
"courantes" ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir
quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou
aux dégâts)
Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte
(marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI
Générale, Combat, Création, Divination*, Élémentale (terre, feu), Garde, Soins,
Loi, Nécromancie, Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres
nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie
des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains
dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . Chamans oui
Chamans
: CE For 1 0 . AL lb, In, nb ; LN 6 ; Dv d6 ; marteau de guerre première
compétence en armes, doit porter une armure métallique.
Berronar
Purargent (Déesse intermédiaire)
Berronar est la femme de
Moradin, une défenseuse/protectrice qui est aussi la divinité naine des soins.
Elle veille sur les affaires du foyer, mais n'est pas une ménagère passive. Sa
protection s'étend â toute la civilisation naine, et elle tient des registres
et archives des accomplissements des nains. Berronar est pleine de pitié et
généreuse ; une boucle des cheveux d'un avatar, coupée, se changera en or
durant la nuit, et vaut de 2.000 â8.000 po. Très rarement, elle fera un tel
cadeau à un pauvre mais méritant clan nain. Elle gouverne aussi les mariages et
fiançailles, son symbole étant repris dans la coutume naine d'échanger un
anneau avec ceux pour lesquels on éprouve une profonde confiance et de l'amour
Comment jouer son rôle : Berronar envoie souvent un avatar défendre des
clans nains menacés, spécialement par des événements hors de leur contrôle. Ses
présages ont un effet suggestif sur ses prêtres, des illusions qui se révèlent
être vraies (un endroit, un objet symbolique, etc.)
Caractéristiques : AL lb, ALF lb (tout nain bon); ZdC sécurité, vérité, foyer, soins ;
SY deux anneaux d'argent
Avatar de
Berronar
(paladin 14, prêtre 12)
L'avatar de Berronar prend la
forme d'une puissante naine à la barbe tressée en quatre, portant une cotte de
mailles. Elle peut utiliser les sorts des mêmes Sphères que ses prêtres, plus
de la Conjuration.
For 18/50 Dex
16 Con 19
Int 16 Sag
19 Cha 19
VD 12 T
M ( 1 50) G (540) RM 40%
CA 2 DV
18 PV 144
#AT 2 TAC0
5 Dg 1 d6+4 (masse) +3
Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte une cotte de mailles +5, et
utilise une masse +4qui tue tous les voleurs mauvais et tous ceux qui vivent de
leurs meurtres (assassins, mercenaires
) â moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde/mort magique â 4.
Elle porte deux anneaux d'argent, un qui lui permet de détecter les mensonges
automatiquement â 9 m et l'autre annulant tous les talents de voleurs dans les9
m (jets de sauvegarde/sorts â -2â chaque round pour utiliser des talents de
voleur)
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Berronar sont
les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des
légendes et des histoires des familles. Ils doivent aussi soigner les nains
malades et blessés ou aider ceux qui sont dans le besoin.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue,
arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale,
Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde,
Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de
protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection
des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4
niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . Chamans oui
Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 5 ; Dv d3+ 1
Clangeddin
Barbedargent (dieu intermédiaire)
Clangeddin est le père de la
Bataille, le général qui mène le front sur le champ de bataille. Il se
préoccupe de la guerre comme mode de vie, fort différemment de Moradin â ce
point de vue. "La guerre est la plus belle heure de la race naine" est
le dicton de ce dieu et de ses prêtres. C'est une divinité stricte et éthique,
toutefois, qui ne supporte ni tricheries ni tromperies. Le triomphe doit
s'obtenir par la valeur et la bravoure, et Clangeddin est prompt â humilier
ceux qui vainquent par des voies de couards ou par la tromperie. Il abhorre la
couardise ; Clangeddin ne se retire jamais d'un combat, quels que soient les
événements.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Clangeddin n'est pas étranger aux
champs de batailles du Plan Primaire. Il apparaît sur les champs des batailles
majeures et épiques, et combat en chantant des chansons entraînantes qui
remontent le moral des guerriers nains Clangeddin s'ennuie rarement avec la subtilité
des présages, mais quand il en envoie, ils vous prennent littéralement
"aux tripes" (secousses sismiques, chutes de rocs, et "sang de
la terre" du liquide rouge coulant d'une veine de minerai nouvellement
découverte).
Caractéristiques : AL lb . , ALF lb ; ZdC batailles ; SY deux haches de bataille
croisées.
Avatar de
Clangeddin
(guerrier 20, mage 9)
L'avatar de Clangeddin
apparaît comme un anguleux guerrier chauve à la barbe d'argent dans la fleur de
l'âge avec des haches de batailles appariées, puissant et toujours souriant Il
dédaigne l'utilisation des sorts
For 22 Dex
15 Con 19
Int 16 Sag
16 Cha 17
VD 12 T
M ( 150) G (540) RM 40%
CA - 1 DV
18 PV 144
#AT4 TAC0
3 Dg [ld8+4(hache)+10] x
2
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Clangeddin peut toucher toute arme de
métal et l'enchanter à +2 pendant 1 tour et peut réparer toute armure de métal
au toucher. Il porte deux haches de bataille +4 en mithril et porte deux coup
avec chacune par round. Il porte une cotte de mailles +5en acier. Les géants
l'attaquent avec un malus de 4 même sous sa forme gigantesque (qu'il prend
toujours en bataille).
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Clangeddin
sont généralement guerriers/prêtres et forment une caste de guerriers d'élite
dans de nombreux clans. Ils luttent pour maintenir cette position, et
s'entraînent dur physiquement. Ils se préparent constamment pour la guerre,
physiquement, tactiquement et en récoltant des ressources Ils doivent attaquer
les géants des collines autant que possible.
Obligations et pouvoirs : CR For I 5 ; AL lb ; AP toutes (hache de bataille
principalement) ; RA toutes armures métalliques (pas de boucliers) . SI
Générale, Charme* , Combat, Elémentaire (terre)* , Garde, Soins*, Loi,
Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5) force
(ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache de bataille
faisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non.
Dugmaren Brilletoge (dieu mineur)
Dugmaren
est un dieu errant dans le panthéon nain. C'est l'incarnation du principe
chaotique de l'explorateur, et ses intérêts concernent l'inconnu. C'est un acquéreur invétéré de
connaissances "inutiles», un
expérimentateur et un bricoleur. quelqu'un qui favorise la
connaissance pour elle même plutôt que
pour une quelconque utilité. Il rôde sur le
plan de l'Opposition Concordante, bien qu'il s'aventure aussi sur
les plans de l'Olympe, les Champs
Elysée et les Paradis jumeaux. Dugmaren
est souvent considéré comme étant un enfant de Moradin, un élément chaotique issu de la sévère loyauté de son
père, et trop gâté par sa mère
Berronar. Dugmaren est une divinité bénigne, inquisitrice, gaie et optimiste ; il est toléré dans le loyal
panthéon nain car ses inventions et
innovations ont des aspects indubitablement créatifs.
Comment jouer son rôle : Dugmaren enverra parfois
un avatar pour agir comme guide
invisible pour des sages nains et des voyageurs, les protégeant dans leurs recherches et leur fournissant des indices
pour trouver la connaissance. Il offre
aussi des présages cryptiques sous
forme de charades, puzzles, et objets "impossibles».
Caractéristiques : AL cb (nb) ; ALF nb, cb
(érudits nains) ; ZdC études,
découverte, invention ; SY livre ouvert.
Avatar de Dugmaren (voleur 8, barde 14)
Dugmaren apparaît comme un vieux nain avec des yeux
pétillants bleu-verts, légèrement
voûté. portant une cape d'un bleu vif Il porte
toujours une collection de livres avec lui. En tant que barde. il
utilise la magie de toutes les Ecoles,
souvent d'une manière expérimentale, voire aléatoire.
For 13 Dex 18 Con 15
Int19 Sag
19 Cha 16
VD 12 T M ( l 50) RM 20%
CA -1 DV 14 PV 112
#AT 1 TAC0 7 Dg 2d4+2 (épée large)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un jet de
sauvegarde de 2 contre tout sorts
affectant l'esprit (illusions et fantasmes, oubli, réceptacle magique, etc.) Il porte une cape éclipsante et utilise
une épée large +4 qui peut lancer
débilité mentale 2 fois par jour.
Devoirs du clergé
Les prêtres de Dugmaren voyagent énormément et essaient
d'ouvrir leur esprit, spécialement dans
des recherches scolaires. Ils doivent
cultiver l'esprit de recherche parmi les jeunes. La récupération de connaissances perdues ou arcaniques est une
tâche primordiale.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 10 ; AI cb,
nb, n. en ; AP hache (toutes), arc et
flèches, épée large. arbalète, dague, coutelas, fronde ; SI Générale, Astrale, Chaos*, Charme, Création*, Divination, Garde, Soins*, Nombres, Protection, Pensée,
Vigilance ; PC 1) gain d'un langage
supplémentaire par deux niveaux gagnés3) augure?) divination 10) communion l/semaine ; RM non ; LN 14 .
DV d6 ; Chamans non
Dumathoïn (dieu
intermédiaire)
Dumathoïn est connu comme le
« gardien des secrets sous la
montagne », et il cache les secrets de la terre jusqu’à ce que des
nains diligents soient prêts à être guidés
jusqu’à eux. Il place des veines de
métal là où il estime qu'elle bénéficieront le plus â ses fidèles
quand elles seront découvertes. Il
veille à la sécurité des mineurs et assume un
rôle spécial en tant que protecteur des nains des montagnes. Ceux
qui le vénèrent ont souvent une petite
gemme en poche, dans l'espoir d'attirer
son attention.
Comment jouer son rôle : Dumathoïn agit souvent par
le placement direct de ressources
métalliques pour les nains, mais il s'assure que seuls les plus diligents les trouveront. Il recourt rarement â
l'envoi d'un avatar comme guide ou
protecteur, â moins que des nains en cours
d'exploration ne soient confrontés â des dangers qu'ils n'auraient
pu anticiper. Les présages prennent la
forme de grondements souterrains, et le
déblocage soudain d'obstacles.
Caractéristiques : AL n (ln) ; ALF tous ; ZdC
mines, nains des montagnes, exploration
souterraine ; SY gemmes â l'intérieur d'une
montagne.
Avatar de Dumathoïn (guerrier 16, prêtre 10)
L'avatar de Dumathoïn apparaît comme un nain avec une carrure d'armoire à glace, avec des cheveux et une
barbe en pierre grise sculptée, une
peau brun terre et des yeux brillant d'un éclat argenté. Il peut utiliser des sorts de toutes les
Sphères permises à ses prêtres.
For 19 Dex 15 Con 20
Int18 Sag 19 Cha 15
VD9 f9 T M (168) G (540) RM40%
CA -2 DV 16 PV128
#AT2 TAC0 5 Dg ld6+6 (maillet) +?
Attaques/défenses spéciales
: L'avatar de Dumathoïn peut voir dans
le roc solide â 40 mètres, utilise tous les sorts de mage basés sur la pierre/terre/métal comme s'il était mage
de niveau 22 (et est lui-même immunisé à ces sorts), et peut invoquer ld6 élémentaires
de terre de 16 DV â ses ordres pour 1 2
tours, une fois par jour. 1K utilise un
immense maillet +5 fait de magma solidifié.
Devoirs du clergé
Les prêtres de Dumathoïn supervisent souvent les opérations
minières, et s'occupent de la sécurité en sous sol. Ils sont chargés de retrouver les trésors enfouis sans être trop
vénaux, ni détruire les beautés des
royaumes souterrains. Ils négocient aussi avec d'autres races souterraines non hostiles, pour éviter
la surexploitation des ressources du
sous sol
Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL In, nn ; AP
toutes ; RA toutes ; SI Générale,
Combat*, Création, Divination*, Elémentaires
(terre, feu), Soins*. Protection, Voyageurs*, Vigilance ; PC 1) peau
de pierre 5) façonnage de la pierre 9)
détection des gemmes en sous sol, 1
tour, 20 mètres ; RM non ; LN 14. DV d8 ; Chamans oui
Chamans : CR Con 9 ; AL n, ln, lb, nb ; LN 5 ; DV d6
Muamman
Duathal (dieu mineur)
Muamman est le protecteur des
aventuriers, voyageurs, '<expatriés>, dans les communautés mixtes ou non
naines, et de tous ces nains qui voyagent ou vivent loin des terres natales des
nains. Il a un culte florissant dans ces mondes ou bien des nains sont devenus
citadins, et pourrait évoluer en dieu intermédiaire. Son aspect secondaire est
unique chez les nains : c'est un dieu de la foudre, qu'il utilise comme
présage. Il est en bons termes avec Dugmaren, et le thème du voyage en quête de
connaissances est commun à ces deux dieux.
Comment jouer son rôle : Muamman envoie occasionnellement son avatar comme
guide, ou pour mettre en garde les nains citadins de problèmes dans leurs
terres natales. Le plus souvent, il envoie des présages sous forme d'éclairs.
tassement des pistes, chutes soudaines de rochers, ou par divination des
prêtres avec un jeu de cailloux (le signe d'un poing est courant).
Caractéristiques : AL nb ; ALF tout nain non maléfique ; ZdC promeneurs,
'<expatriés» ; SY masse tenue par un poing en gantelets.
Avatar de
Muamman
(rôdeur 14, prêtre 9)
L'avatar de Muamman est un nain
marqué par le temps et assez commun, habillé très ordinairement. Il utilise les
sorts des listes de ses prêtres.
For 18/65 Dex
17 Con 18
Int18 Sag
17 Cha 15
VD 12 T
M ( 1 50) G (360) RM 20%
CA - 1 DV
14 PV 112
#AT 2 TAC0
7 Dg 1 d6+4 (masse)+4
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser clignotement, porte
dimensionnelle et passage sans trace 3/jour et a une action libre naturelle. Il
peut marcher sur l'eau à volonté et lancer appel de la foudre, ainsi qu'un
éclair de 10 DV 2/jour chaque. Muamman porte une massue +4qui lance lumière
quand Muamman le souhaite, d'une légère lueur à un rayon de6mètres. Il peut
créer un bâton + 1 par jour, qui est parfois donné comme cadeau â un nain
voyageur solitaire ou harcelé.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Muamman
établissent des points de rencontre le long de routes et de complexes de
tunnels et en extérieur, ils entretiennent les voies principales ainsi que les
chemins et passes de montagnes. Ce clergé est fortement voyageur et aventurier.
Les prêtres ont un rôle important dans beaucoup de communautés urbaines de
nains expatriés.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb ., AP toutes (masse ou bâton
principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale*. Charme, Combat*, Création,
Divination, Elémentaire (air*, terre, eau*). Garde, Soins*, Plantes*,
Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5)
hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double
durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non.
Vergadaïn
(dieu intermédiaire)
Vergadaïn est la divinité patronne des marchands
nains et de la plupart des voleurs nains non mauvais (certains diront que c'est
la même chose). Il est parfois aussi poète, mais pas stupide ; il peut évaluer
les trésors parfaitement, et a le talent d'un grand escroc. Il utilisera toute
ruse ne causant pas de mal pour arriver â ses fins. Il adore sa magnifique
collection d'objets d'art et de joailleries, dans sa maison sur le plan de
l'Opposition Concordante. Comment louer son rôle : Vergadaïn peut envoyer un
avatar chercher un trésor pour qu'il ne tombe pas entre de mauvaises mains, ou
guider ses prêtres vers ce trésor. Ses présages sont des runes de malchance, de
fausses pièces s'accumulant dans la bourse de quelqu'un, un serpent laissé dans
un sac (un symbole d'un des trucs les plus vils de Vergadaïn), et des
découvertes heureuses et inattendues.
Caractéristiques : AL n (en) ; ALF quelconque ; ZdC richesses, chance ; SY pièce d'or
(circulaire).
Avatar de
Vergadaïn
(voleur 14, barde 16)
L'avatar de Vergadaïn est
vêtu de cuir jaune et brun, et de tissu sur lequel il porte une maille dorée.
Il est beau, soigné, et porte beaucoup e joyaux d'or. Ses sorts proviennent de
toutes les Ecoles de magie.
For 18/30 Dex
19 Con 16
Int 18 Sag
16 Cha 18
VD 15 T
variable RM
30%
CA -4 DV
17 PV 136
#AT 1 TAC0
5 Dg 2d4+4 (épée large)
+3
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser invisibilité à volonté et
double illusoire 1/jour, et détecter l'invisible à volonté dans un rayon de 1 2
mètres. Il peut aussi lancer silence sur 5 mètres 3/jour. Son épée large
+4détecte les trésors â6 m, et le collier magique qu'il porte lui permet de
varier sa taille entre 2,5 et 450 cm (et ses possessions se modifient de même)
; il n'est utilisable que par Vergadaïn
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Vergadaïn
incluent des prêtres/voleurs (au choix du MD). Ils encouragent le commerce avec
d'autres races-- mais toujours au bénéfice des nains. Ils ne volent jamais
d'autres nains, mais la « part de Vergadaïn » peut être prélevée â
d'autres races sans leur permission. Le clergé est censé avoir des richesses
personnelles, et entretenir des temples d'un style flamboyant. Il est permis
aux prêtres et fidèles de cacher leur foi occasionnellement, car peu de gens
connaissant bien ce culte sont heureux de faire des affaires avec eux.
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 2ou Int 1 2 ; AL n, en ; AP comme
voleurs ; RA cuir ou maille ; SI Générale, Charme, Création, Divination*,
Garde, Soins*, Protection, Temps*, Voyageurs* ; PC 1) + 1 Cha auprès des autres
nains 5) invisibilité 7) moquerie envers une créature loyale 9) connaître la
valeur des choses à +- 5% ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ;Chamans non.
Abbathor
(dieu intermédiaire)
Abbathor incarne le principe
de la vénalité qui est la majeure faiblesse de la race naine. Il a une soif
insatiable de trésors, et surtout d'or. Il est toléré par les autres dieux car
il s'est rendu utile lors des batailles épiques du passé, mais nul ne lui fait
confiance. Berronar déteste sa duplicité, et Dumathoïn cache ses trésors de sa
vue, à sa grande colère. Il reste dans sa caverne couverte d'or dans l'Hadès,
toujours attentif â de nouveaux trésors.
Comment jouer son rôle : Abbathor envoie des avatars prendre les trésors,
comme Vergadaïn -- mais contrairement â celui ci, Abbathor utilise tous les
moyens, peu importe s'ils sont mauvais, pour arriver à ses fins. Il tuera rien
que pour un trésor, et il peut être dépassé par sa soif d'or. Ses présages aux
prêtres et voleurs maléfiques sont typiquement malfaisants, comme des gemmes se
brisant, le déchire ment d'un sac d'or, ou la disparition d'un trésor
("parti chez Abbathor" est l'expression naine pour dire qu'un trésor
est perdu.)
Caractéristiques : AL nm ; ALF tout nain maléfique ; ZdC vénalité; SY dague incrustée de
gemmes
Avatar
d'Abbathor
(mage 12, voleur 16)
L'avatar d'Abbathor apparaît
toujours comme un grand nain vêtu de cuir et de fourrures, gras et aux yeux
porcins avec une peau cireuse. Il lance des sorts de toutes les Ecoles de magie
sauf 1IIusion/Fantasme.
For 18/00 Dex
15 Con I9
Int 17 Sag
16 Cha8
VD 12 T
G (240) RM
40%
CA 0 DV
16 PV 128
#AT 1 TAC0
5 Dg 1 d4+4 (dague) +6
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à
9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront un jet
de sauvegarde/sorts ou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de
valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propres objets de valeurs).
L'avatar d'Abbathor porte une dague finement travaillée +4 qui détecte les
métaux précieux â6 mètres. Son armure est une cuir +4et son bouclier peut
lancer cécité sur une créature par round à 9 mètres (jets de sauvegarde/sorts â
6 pour annuler, -3 si la cible regardait ailleurs).
Devoirs du
clergé
Le clergé d'Abbathor s'oppose
secrètement â celui de Dumathoïn et d'une manière moindre â celui de Berronar.
Ils doivent amasser des trésors et les sacrifier à Abbathor. Une minorité sont
prêtres/voleurs (au choix du MD), mais ils volent rarement les autres nains â
moins d'être certains de ne pas être observés.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP comme
voleurs ; RA toutes ; SI Charme, Générale. Combat, Création*, Divination*,
Garde, Conjuration, Soleil (inv.) ; PC 3) détecter les gemmes cachées â 3 m,
durée 1 tour 5) ténèbres 5 m 9) créer une envie de trésors â 3 m (comme ci
dessus) ; RM contrôle â -4 niveaux ; LN 14; DV d6 . Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel mauvais, n ; LN 5 ; DV d4.
Gnarldan
Écudacier (héros nain)
La légende de Gnarldan
Ecudacier prend bien des formes, et illustre de nombreux thèmes communs des
mythes nains. Les noms et endroits changent de monde en monde, ainsi que la
nature exacte des ennemis et dangers rencontrés, mais les thèmes communs restent
d'une version à l'autre.
Le père de Gnarldan était
chef d'un clan nain qui survivait dans une région difficile, offrant peu de
ressources De plus en plus, les nains étaient harassés par une horde de trolls
géants monstrueux, â la peau plus épaisse que de la pierre, qui résistait même
au feu que les nains leur avaient lancé. Le père de Gnarldan fut abattu par
l'immense chef des trolls, laissant le clan sans autre guerrier fort et proche
de l'extinction. Gnarldan revêtit l'armure et le bouclier de son père, malgré
son jeune âge, et pria Moradin de lui offrir un signe pour la sauvegarde du
clan, en échange de sa propre vie. Le dieu entendit, et mena Gnarldan dans des
caves plus profondes que tout ce que les nains avaient déjà exploré. Là, le
jeune nain trouva une riche veine d'adamantine, assez pour faire beaucoup
d'armes ; mais il savait que ceci ne suffirait pas. Il pria alors Moradin une
fois de plus, alors qu'il extrayait un étrange fragment de métal en forme
d'épieu.
Cette fois, Gnarldan suivit
un présage en rêve qui le mena â une vaste caverne où un immense serpent (on
parle parfois d'un dragon rouge) résidait dans un lac de feu, auprès d'une
forge. La lutte entre le serpent et le nain fut âpre, mais il le tua finalement,
lui coupant la tête. C'est à son bouclier qu'il dû de ne pas subir le même
sort, alors que le monstre lui frôla la tête. Confiant en son dieu, le nain
pataugea dans la lave, et souffrant une terrible agonie, traversa le lac de
lave, et ses blessures se soignèrent lorsqu'il émergea. Là, il mit l'adamantine
sur l'enclume et s'évanouit, éreinté par la bataille.
Gnarldan rêva, et ce faisant,
il vit un souffle flamboyant louer sur l'enclume et la forge, et vit le métal
qu'il y avait placé rougir puis blanchir et se façonner en hache. Quand il
s'éveilla, une hache de bataille parfaitement formée, d'un seul bloc de métal,
reposait sur la forge. Sa main gauche lui manquait, proprement coupée sans
aucune blessure, et il lia son bouclier â ce bras et pris la hache de son bras
d'arme. Il vit alors le léger contour d'une main gravé dans le pommeau de métal
de la hache.
Combattant pour revenir en
surface, Gnarldan dut vaincre beaucoup d'autres ennemis ; dans la plupart des
versions du conte ce sont des orques (voire un avatar de Bahgtru dans la forme
la plus dramatique de l'histoire). Il mena un petit groupe de son clan à
l'adamantine. Là, ils purent â leur tour préparer une série de haches en
prévision de ce qu'ils sentaient intuitivement être le combat final et décisif
contre les trolls. Alors que la stratégie de la bataille était décidée,
Gnarldan observa les rangs des nains, terriblement éclaircis face à un tel
ennemi ; et il souffla De son être Moradin tira le feu, changeant l'âme du nain
en flammes rouges qui léchèrent la rangée de haches qui se mirent â briller
d'une luminescence extraterrestre. Les haches s'enflammèrent d'elles mêmes et
les nains chargèrent.
Les trolls furent massacrés,
Gnarldan soufflant encore et encore pour alimenter le feu des lames des haches.
Enfin, il se trouva face â face avec le gigantesque chef troll, près de quatre
fois sa taille (ceci est souvent fort exagéré quand l'histoire est racontée â
de jeunes nains), et lui trancha les membres -- qui continuèrent â se battre
indépendamment du corps du monstre. Ce ne fut que quand Gnarldan eut fendu le
crâne du monstre jusqu'au milieu qu'il expira. La bataille était gagnée.
Toutefois, la fin de ce conte
est triste. Gnarldan ne perdit pas sa vie qu'il avait offerte â Moradin ; mais
beaucoup de sa substance était partie avec ce feu magique, et bien que lui et
le clan vécurent encore bien des décades, Gnarldan mourut doucement, ainsi que
le clan, après un certain temps. Le clan eut un âge d'or de sécurité, mais ils
disparurent du monde alors que leur nombre diminuait, et la localisation de
leur terre natale est inconnue même des sages nains.
Ce mythe a plusieurs thèmes
centraux de la vie et de l'histoire naines: revanche pour les ancêtres tués,
initiation à l'âge adulte extrêmement dangereuse, une variation unique sur le
thème d'être autosuffisant pour créer ses propres armes (Gnarldan donne une
part de son propre corps pour que le dieu façonne la hache), et bien entendu de
nombreux combats avec des ennemis monstrueux qui comprennent beaucoup de scènes
hautement épiques. La victoire est obtenue par la force dans ces combats ; une
aide magique peut être utilisée, mais ceci supplémente les armes et n'est pas
une alternative. Le thème des ancêtres est répété, bien sûr, car le voyage
parsemé de combats de Gnarldan vers la surface est une réminiscence de celui
des pères nains. Le thème des "terres perdues" est aussi commun aux
nains, dont la plus grande peur est souvent le déclin et l'extinction de leur
race suite â leur faible taux de reproduction. Une peur d'un lent et tragique
déclin de la race est un des traits de caractère moroses que d'autres races
constatent rapidement chez les nains.
Avatar de
Gnarldan
(guerrier 20)
For 18/00
Dex 16 Con 18
Int15 Sag
17 Cha 18
VD 6 T
M ( 1 38) RM aucune
CA-2 PV
137 AL lb
#AT 2 TAC0
1 Dg 1 d8+5 (hache de
bataille) +6
Attaques/défenses spéciales : Gnarldan porte une cotte de mailles +2 de
résistance au feu et porte un bouclier +3 lié â son bras gauche ; ce bras est
sans main, seulement un moignon arrondi. Il utilise une hache de bataille +5.
langue de flammes de la plus pure adamantine, qui tue les trolls
instantanément, d'un seul coup qui touche.
Dieux
des gnomes
Garl
Brilledor (dieu supérieur)
Garl Brilledor, père de la
race gnome, est une divinité bénigne et amicale, un des plus approchables des
dieux supérieurs. Ses espiègleries et exploits forment la base de cycles
entiers d'histoires qui sont racontées encore et encore autour des coeurs gnomes
dans la vallée. Ils rient â l'histoire de Garl descendant dans la caverne de
Kurtulmak, et se roulent par terre au conte de Garl déguisé en animal pour
tromper Grankhul. le dieu chasseur des gobelours, et l'entraîner à l'extérieur
avant de le piéger par une illusion pour enfin le laisser, troussé comme une
dinde. Garl vole des objets et armes maléfiques â leurs possesseurs, et fait de
son mieux pour s'en débarrasser. Il utilise la tromperie et l'illusion pour
vaincre des adversaires physiquement plus forts, et les laisse sans ressources
et humiliés. moins par désir de les humilier que dans l'espoir très optimiste
qu'ils en retiennent une leçon au sujet de l'orgueil démesuré et de se prendre
trop au sérieux. Ce n'est bien sûr jamais le cas, et Garl compte beaucoup
d'ennemis parmi les dieux gobelinoïdes et des profondeurs.
Toutefois, alors que Garl
utilise la ruse et l'astuce, s'il est forcé de combattre il n'est pas
exactement faible. Sa grande hache de bataille intelligente Arumdina traverse
le roc aussi aisément que l'air, et tranche au travers des armures de métal
comme si elles n'existaient pas. Les prouesses militaires de Garl sont
virtuellement toujours utilisées à des fins défensives, mais peu de divinités
s'aventureront dans un combat â la loyale avec lui.
Garl est le maître du
panthéon gnome, mais il est prompt â déléguer et partager ses responsabilités
et ses soucis. Donc, la mine et la forge sont surveillées par Flandal
Peaudacier ; les illusions par Baravar Sombretoge ; la protection et le combat
par Gaerdal Maindefer ; et ainsi de suite Le panthéon gnome dispose d'une
exceptionnelle harmonie, â l'exception du maléfique Urdlen, et tous vivent dans
les Sept Cieux, les Paradis Jumeaux, ou les Champs-Elysées. C'est aussi un
panthéon inhabituellement actif et impliqué auprès de ses fidèles, car Garl
encourage toutes les divinités â se préoccuper de la vie des gnomes. Comme part
de marché des dieux créateurs, alors que d'autres choisirent la force (nains),
la magie (elfes), ou la versatilité (humains), Garl demanda peu pour les
gnomes, mais se réserva le droit de s'intéresser de plus près â leurs affaires
que la plupart des autres dieux.
Comment jouer son rôle : Garl veille à la coopération entre les gnomes en
tous temps ; il peut envoyer des présages, voire un avatar, pour résoudre une
opposition ou des disputes sérieuses. Les présages prennent la forme de légères
poussées par passe-passe, des objets affectés télékinésiquement qui frémissent,
ou une illusion qui fait apparaître un gnome momentanément ridicule. Ce n'est
que si la raison qui pousse Garl â prévenir ses fidèles est plus grave que le
présage affectera une forme plus sérieuse (gâchant un travail fini, brisant un
objet de valeur, pulvérisant une gemme, etc.).
Caractéristiques : AL lb (nb) ; ALF lb (gnomes non maléfiques) ; ZdC protection. humour,
passe passe, taille de gemmes, forge ; SY une pépite d'or.
Avatar de Garl (illusionniste 12, prêtre
14, voleur 16)
L'avatar de Garl apparaît
comme un beau gnome à la peau dorée avec des gemmes â la couleur toujours
changeante en guise d'yeux. Il est bien habillé, généralement d'une cape de
soie flottant au vent, et porte toujours une importante quantité d'or sur lui.
Il utilise des sorts de toutes les Sphères permises â ses prêtres, et de
l’école d'Illusion/Fantasme.
For 18/01 Dex
20 Con 17
Int 20 Sag
17 Cha 20
VD 18 T
P ( 1 20) RM 60%
CA -2 DV
18 PV 144
#AT 1 TAC0
5 Dg 2d8+4 (hache de
bataille) +3
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Garl est immunisé à tous les sorts
d'illusion/fantasme. Il peut lancer image miroir, poussière scintillante et
invisibilité améliorée 3/jour chaque, et moquerie et l'irrésistible rire de
Tasha l/round â volonté (jets de sauvegarde contre ce dernier sorts â -4)
L'avatar porte une hache de bataille +4en acier de mithril, façonnée d'après
Arumdina l'arme utilisée par le dieu lui même. La hache peut effectuer une
guérison complète sur l'avatar (et seulement lui) une fois par jour. L'avatar
de Garl porte toujours une bourse avec 3d4 applications de poussière
d’Illusions et un sac de haricots. Dans un trou portable, l'avatar transporte
beaucoup d'objets pour effectuer ses farces et tours de passe-passe.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Garl sont des
éducateurs et protecteurs, même ceux qui choisissent l'option de multiclassage
prêtre/voleur (qui n'est absolument pas courante). Lors de l'éducation des plus
jeunes, ils combinent un pragmatisme des plus terre à terre avec un trait
d'humour qui tient les jeunes intéressés, faisant de leur enseignement un des
meilleurs qui soient. On attend d'eux de prendre part au travail de la mine, de
la forge ou de la taille des gemmes, même pour les aînés. En tant que
protecteurs, le clergé doit maintenir une prudente vigilance envers les races
hostiles, spécialement les kobolds. Finalement, le clergé doit maintenir un bon
archivage des blagues, tours, et (certains diront interminables) contes.
Obligations et pouvoirs : CR Int 11 ou Dex 11 ; AL lb, nb ., AP toutes
(hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme, Combat,
Création. Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie. Plantes.
Protection. Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si
voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux" et «se cacher dans
1'ombre'" , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1
tour (comme s'il portait une cape éclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13
; DV d6 ; Chamans oui.
Chamans : CR Cha 10 . AL cb, nb . LN 7 ; DV 4 . Autres restriction d'armes comme
prêtres.
Baervan
Ermiterrant (dieu intermédiaire)
Baervan est une divinité des
gnomes des communautés forestières ainsi que des voleurs. C'est un dieu à la
nature bonne et espiègle, d'un alignement légèrement plus relâché que Garl, et
ami de plusieurs divinités et races sylvaines. Il a une forte affinité avec les
animaux et les chênes des forêts. Sa
maison est proche d'un vieux chêne dans les Paradis Jumeaux, Bruissefeuille,
duquel son épieu magique est tiré.
Comment jouer son rôle : Les intérêts de Baervan, et de ses prêtres, sont
fortement similaires â ceux des druides. Baervan enverra un avatar pour aider à
réparer de gros dégâts causés â la nature, ou parfois juste pour s'amuser. Ses
présages prennent la forme de murmures de vent dans les feuilles, de la pousse
soudaine de plantes sur des chemins bien battus, ou de petits animaux se
comportant de façon étrange (comme un écureuil qui bombarde un gnome de
glands).
Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques) ; ZdC forêts, nature,
voyage ; SY face de raton laveur.
Avatar de
Baervan
(rôdeur 1 0, druide 10, voleur 14)
L'avatar apparaît comme un
gnome mâle d'âge moyen, vêtu dans des tons brun bois. Il utilise des sorts des
Sphères permises à ses prêtres.
For 16 Dex
19 Con 18
Int 19 Sag
17 Cha 17
VD 15 T
P ( 1 20) RM 30%
CA0 DV
15 PV 120
#AT 3/2 TAC0
5 Dg 1 d8+3 (épieu) + 1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est capable d'animation des arbres
(comme un sylvanien de 1 2 DV et 96 PV) 3/jour pour 3d4 rounds. Il porte un
épieu +3 en chêne et une robe de protection + 1. Il est accompagné d'un raton laveur
géant, progéniture du compagnon du dieu, Chiktikka Lestepatte. Le raton-laveur
a une CA de 5, VD 15, combat comme un monstre de 6+ DV avec 48 pv, deux griffes
et une morsure (Dg 1 d6+ 1 / 1 d6+ 1 / 1 d 1 0) ; il peut "voler â la
tire", "se cacher dans 1'ombre" et "se déplacer
silencieusement" (50°%0 chaque).
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Baervan se
préoccupent de la protection de la nature, et de repousser les créatures
mauvaises. On les trouve le plus fréquemment dans les communautés gnomes vivant
en extérieur. Ils ont souvent un raton-laveur comme animal compagnon (utiliser
les caractéristiques de la moufette sans ses attaques spéciales.)
Obligations et pouvoirs : CR Con 10 ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et
flèches, massue, arbalète, dague, hache â une main/de lancer, coutelas, fronde,
épieu (principalement) ; RA non métallique ; SI Générale, Animale, Charme,
Divination*, Elémentaire (terre, eau), Soins, Plants, Soleil, Voyageurs, Climat
; PC 1 ) passage sans trace2/jour 3) ne peut être enchevêtré 7) peau d'écorce
donne CA de 2 et jets de sauvegarde à +2 9) tout compagnon animal gagne + 1
pv/DV ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 1 3 ; DV d8 ; Chamans oui
Chamans
: CR Std ; AL cb, nb ; LN 7 ; Dv d4 ; Autres restrictions d'armes comme prêtre.
Baravar
Sombretoge (dieu mineur)
Baravar est une divinité
gnome sournoise et intriguante Bien qu'il soit un protecteur de la race gnome.
ses protections sont activement enracinées dans la tromperie -- illusions,
pièges, embuscades et ainsi de suite. Ses farces et tours peuvent causer plus
qu'un léger inconfort à leurs victimes. Baravar a une authentique antipathie
pour les divinités de beaucoup de races gobelinoïdes, et contrairement aux
autres divinités gnomes, il ne se prive pas de l'exprimer. C'est aussi un
voleur, bien que pas très doué, et il aime à utiliser des illusions sur les
créatures avant de les dérober. Souvent, il vole plus par ennui que pour toute
autre raison.
Comment jouer son rôle : Baravar envoie des avatars pour défendre des
gnomes oppressés par des gobelinoïdes, et en enverra souvent pour harasser les
gobelinoïdes â distance, bien avant que les gnomes ne soient menacés
(,<Ennuyez les avant qu'ils ne puissent vous ennuyer.'"). Ses avatars
peuvent être envoyés pour voler, aussi. Ses présages sont invariablement sous
forme d'illusion.
Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques); ZdC illusions,
protection, tromperie ; SY cape et dague.
Avatar de
Baravar
(illusionniste 16, voleur 8)
L'avatar de Baravar apparaît
comme un très alerte et vigilant jeune gnome aux cheveux noirs et aux yeux
perçants, toujours vêtu de noir.
For 15 Dex
18 Con 15
Int17 Sag
15 Cha 15
VD 12 T
P ( 1 20) RM 20%
CA0 DV
12 PV96
#AT 1 TAC09
Dg 1 d4+4 (dague)
Attaques/défenses spéciales: L'avatar de Baravar une résistance à la magie de
75% contre les illusions/fantasmes. Il peut devenir invisible à volonté, et
utiliser porte dimensionnelle et tour de corde à volonté. Sa cape magique a des
propriétés éclipsantes et de dissimulation, et peut aussi lancer 1 d4+2 images
miroir comme des doubles sombres de l'avatar dans un rayon de 20 mètres. Sa
dague +4 injecte un venin paralysant.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Baravar
doivent partir en aventure et effectuer des expériences magiques pour fabriquer
ou trouver des objets magiques contrôlant les illusions. Beaucoup d'entre eux
sont illusionnistes/prêtres. Les compétences en déguisement, camouflage, et
assimilés sont fortement encouragées. Ce sont des gnomes sournois et malins, et
ils jouent un rôle d'espion et d'enquêteurs.
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 5 ou Dex 1 5 ; AL n'importe quel bon. n
; AP comme voleur (dague principalement) ; RA cuir ; SI Générale, Astrale*,
Charme*, Création, Garde, Soins*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) utilise les
sorts d'illusion/fantasme comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau
3) +2 aux jets de sauvegarde contre sorts d'illusion/fantasme 5) invisibilité
9) 1 d4+2 images miroir ; RM non; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans oui.
Chamans : CR Dex 1 2 ou Int 1 2 ; AL n'importe quel bon ; LN 6 ; DV d4 ; Autres
armure de cuir seulement, dague principalement.
Flandal
Peaudacier (dieu intermédiaire)
Flandal Peaudacier est le
dieu gnome des mines et des forges, un excellent artisan au nez infaillible (et
de grande taille !) pour trouver des métaux dans la terre. Il est physiquement
fort, et pas étranger à la bataille. Il aida â forger Arumdina, et Garl
l'écoute facilement. Il se préoccupe aussi des talents des gnomes travaillant
comme artisans et professionnels de tous types.
Comment jouer son rôle : Flandal enverra, rarement, un avatar pour
apprendre aux gnomes un procédé particulièrement difficile de forge, ou les
guider vers des filons de minerai non entamés. Il peut aussi envoyer un avatar
pour résoudre un conflit entre des gnomes et des créatures du feu. Ses présages
sont toujours ardents, impliquant des retours de flamme soudains dans une
forge, ou de petites flammes se déplaçant seules sur le sol ou la terre nue. La
pyromancie est pratiquée par beaucoup de ses prêtres.
Caractéristiques : AL nb . ALF nb (tous gnomes non mauvais) ; ZdC mine, forge, santé ;
SY marteau enflammé.
Avatar de
Flandal
(guerrier 10, prêtre 10)
L’avatar de Flandal apparaît
comme un gnome au nez immense et au crâne se dégarnissant avec une peau de
couleur bleu acier de mithril, et ses yeux sont tels des charbons ardents. Ses
cheveux et sa barbe sont d'un bleu argenté brillant. Il porte un tablier de
cuir par dessus ses vêtements.
For 18/76 Dex
17 Con 18
Int 16 Sag
16 Cha 14
VD9 T
P ( 1 20) RM 20%
CA 1 DV
15 PV 120
#AT3/2 TAC05
Dg 2d4+4 (marteau) +4
Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte un tablier de résistance au feu et
peut lancer peau de pierre 2/jour. Une fois par jour, il peut invoquer 1d4
élémentaux de feu de 16 DV pour 6 tours. Son marteau +4 au dos de hache lance
une boule de feu de 6 dés 6/jour et cause des dégâts doubles â toutes créatures
utilisant le froid ou y résidant. Il peut parler la langue de toutes les
créatures du feu (dragon rouge, chimère, etc.)
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Flandal sont
des mineurs et forgerons invétérés, développent beaucoup de compétences de
détections souterraines, et veillent à la sécurité des mineurs gnomes, tout en
étant de très bons facteurs d'armes. Ils sont supposés subir un entraînement
pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races)
Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP
toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA
toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde,
Soins*, Protection ; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7)
détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide
l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non.
Gaerdal
Maindefer (dieu mineur)
Gaerdal Maindefer est la
seule divinité gnome que l'on pourrait considérer comme sévère. Il reste
impassible aux farces et tours des gnomes (â l'exception de celles de Garl
lui-même). Les autres divinités gnomes dissent qu'il s'amuse en privé, mais
ceci est fortement incertain. Gaerdal n'a de ce fait que peu de fidèles parmi
les gnomes, mais son rôle primordial de protecteur leur inspire la dévotion et
le respect
Comment jouer son rôle : Gaerdal enverra souvent un avatar assister des
gnomes se préparant â la bataille. Il est quelque peu hostile à Baervan,
n'aimant pas la tromperie, et pourrait envoyer un avatar contrer les plans de
Baravar s'il en a vent. Les présages de Gaerdal sont plutôt pompeux et un peu
exagérés : grondements souterrains, une statuette craquant très fortement, des
rocs explosant et ainsi de suite.
Caractéristiques : AL lb (In) ; ALF lb, lb (tous gnomes non mauvais et non chaotiques) ;
ZdC protection, vigilance, combat ; SY bande de fer.
Avatar de
Gaerdal (guerrier
15)
L'avatar de Gaerdal apparaît
comme un sévère et fort gnome à la fleur de l'âge, vêtu d'une cotte de mailles,
avec d'épais et luisants cheveux bruns et des yeux noisette.
For 18/40 Dex
16 Con 18
Int15 Sag15
Cha 17
VD 12 DV
15 PV 120
#AT 2 TAC0
5 Dg 2d4+4 (marteau)+3
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut créer une vague de télékinésie dans
un arc de 60° d'un geste de la main 3/jour, l'effet durant 2d4 rounds. Il peut
créer des murs de fer et de pierre 2/jour chaque. Il porte une cotte de mailles
+3, un bouclier + 1 et un marteau +4 qui, quand il touche, émet une forte
sonnerie (toutes les créatures dans les 3 m doivent réussir un jets de
sauvegarde/sorts ou êtres sourdes pour 1 d4 rounds).
Devoirs du clergé
Les prêtres de Gaerdal se
rapprochent autant que possible d'une caste de guerriers parmi les gnomes. Ils
sont rares, et beaucoup sont des guerriers/prêtres. Ils sont assez
moralisateurs, et moins empreints de légèreté que les autres gnomes, et peuvent
souvent être administrateurs, juges, et ainsi de suite. Leur rôle de
protecteurs a une importance majeure. Les prêtres érigent habituellement de
petites statues de Gaerdal aux entrées majeures des communautés gnomes. Rendre
la vie dure aux fidèles de Baravar est aussi important pour ces prêtres.
Obligations et pouvoirs : CR For 13 ; AL lb, In ; AP toutes (marteau
principalement) ; RA toutes métalliques ; SI Générale, Combat. Divination*,
Garde, Soins*, Protection, Guerre: , Vigilance* ; PC 1 ) force 5)
protection/mal 3 m 9) manteau de bravoure ; RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ;
DV d8 . Chamans non.
Nebelun
(le Mêle-Tout) (dieu mineur/héros gnome)
Nebelun est un dieu errant
sans relâche, qui a des idées grandioses qui semblent ne jamais fonctionner. Il
est une sorte de technologue ; il adore construire des appareils et machines
complexes et bricoler avec Elles ne fonctionnent pas comme prévu, mais sont
rarement totalement inutiles. Il est aussi un peu voleur/arnaqueur, comme le
montre son inhabituel symbole, qui remonte â l'époque où il vola la queue de
Semuanya, le dieu homme lézard, l'écorcha et construisit le premier dirigeable
gnome en la recousant et la gonflant d'air chaud avec un gigantesque appareil â
soufflets.
Comment jouer son rôle : Nebelun enverra rarement un avatar sur le Plan
Primaire â moins qu'il n'ait besoin d'une ressource particulière pour ses
expériences. Ses prêtres doivent développer leur propre ingéniosité, mais très
rarement il enverra une aide sous forme d'inspiration soudaine ("Par la
tête de Nebelun" est vaguement équivalent à « Eurêka ! ») et
parfois des présages tels que des outils réarrangés dans une boîte â outils,
formant une piste vers un objet qui donnera la solution â un contrariant
problème pratique, ou un autre indice indirect aidant â résoudre une énigme
pressante.
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tous gnomes non maléfiques, non loyaux) ; ZdC
inventions, bonne chance ; SY soufflets et queue de lézard.
Avatar de
Nebelun
(mage 14, voleur 9)
L'avatar de Nebelun est un
gnome vieux, mais vif aux cheveux blancs portant une houppelande et un haut de
forme, avec des lunettes, et qui tient un sac de cuir noir rempli d'outils et
d'objets étranges et bizarres (mais son chapeau magique lui permet de varier
ceci).
For 15 Dex
18 Con 15
Int19 Sag
14 Cha 14
VD 12 T
M ( 1 68) RM 40%
CA 1 DV
12 PV 96
#AT 1 TAC09
Dg 1 d4+3 (masse)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Nebelun
peut clignoter à volonté (et choisir la direction), et peut relancer un jets de
sauvegarde, une fois par tentative, 1 d6 fois par jour. Sa masse +3 étourdira
quiconque est frappé pour 1 d4 rounds (jets de sauvegarde/sorts pour annuler),
et elle est doublée des mêmes fonctions qu'une baguette prodigieuse. 1l porte
un haut de forme de déguisement.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Nebelun sont
d'invétérés bricoleurs et expérimentateurs. Ils essayent constamment de
concevoir de nouvel les manières plus complexes de faire les choses. Leurs
temples sont des ateliers complexes, et ils doivent amasser des trésors et des objets
rares pour des "recherches}}, ce qui rend le départ en aventures
important. Ils ne peuvent pas utiliser de "simples}" armes (massue,
bâton), et doivent avoir une participation dans la fabrication des armes qu'ils
emploient.
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ; AL cb . AP fabriquées (voir plus
haut) ; RA toutes sauf plate ; SI Générale, Chaos*, Charme*, Création,
Divination, Garde*, Soins*, Protection*, Pensée, Temps . PC 1 ) peut relancer
un jet de d20 au choix par jour 5) action libre9) peut utiliser des sorts de
l’école d'Altération (jusque niveau 3) comme si c'étaient des sorts de prêtre
de même niveau ; RM non ; LN 1 3 ; DV d3+ 1 .Chamans non.
La carrière
héroïque de Nebelun
Nebelun est un gnome mortel
qui est devenu une divinité par ascension divine, et est arrivé au statut de
dieu mineur, porté par ses propres efforts. C'est une forte source
d'inspiration pour tout gnome ayant jamais ramassé un outil ou s'étant jamais
demandé si telle ou telle tâche pouvait être accomplie avec panache, mais pas
nécessairement plus simplement...
Nebelun a d'autres qualités
que son inventivité ; il est sans peur et ce â la limite de la folie. Peu
d'autres créatures auraient osé s'immiscer et voler la queue de Semuanya alors
que le dieu lézard pataugeait dans sa piscine favorite ; et gonfler la chose
pour voler dans un minuscule panier en vannerie plus ou moins attaché â celle
ci témoigne encore plus de l'admirable esprit de Nebelun. De plus, le
dirigeable ne s'écrasa pas (bien qu'il explosa peu après l'atterrissage.)
Ce n'est pas que les plans de
Nebelun fonctionnent comme prévu, mais ils ont généralement des effets
secondaires heureux. En une fameuse occasion, Nebelun passa des années â
concevoir un système de barrages sur une rivière des Profondeurs, espérant
créer un stable réservoir d'eau pour les forges, les ateliers et d'autres
choses moins importantes comme pour boire Le montage était légèrement boiteux
et le plus grand des barrages s'effondra, inondant un complexe de grottes. Ceci
eut la bonne fortune de déloger une armée kobold qui s'apprêtait à attaquer la
communauté gnome, et fut forcée de se retirer: heureusement, Gaerdal Maindefer
intervint pour écarter l'eau des habitations des gnomes avec des murs de roc et
de pierre.
On pourrait ajouter des
contes plus traditionnels d'espièglerie à ceci un grand favori est comment
Sokareus Os de Pierre trouva les rocs gravés qu'il utilisait pour des concours
de lancer remplacés par des Sphères de métal qui faisaient des bruits incongrus
quand on les ramassait. Mais la plupart ont des choses en commun.
Ces divers contes sont
souvent confondus pour ce qui est du temps Parfois, Nebelun est un héros mortel
quand il accomplit ces admirables actions ; parfois il est déjà un demi-dieu
capable de voyager dans les plans. Ceci importe peu au conteur ; après tout,
Nebelun est a présent une divinité, et les divinités gnomes sont proches de
leur peuple (il n'y a pas d'égocentrisme â ceci). De plus, les détails
pratiques importent peu (comment Nebelun réussit â s'échapper avec une chose de
la taille de la queue du dieu lézard sans se faire remarquer est rarement
expliqué). Mais le plus important est que ces contes sont amusants. Imaginez
ces pauvres kobolds mouillés en train de renifler et de se frotter le nez durant
tout leur voyage de retour Imaginez la
tête de Semuanya !
Enfin, en tant que héros
Nebelun n’est pas un guerrier, pas puissant, ni particularisé par sa force. La
curiosité, l'humour et un sens de ce qui est drôle accompagné d'une espièglerie
joueuse caractérisent ses actions.
Segojan
Hanteterre (dieu intermédiaire)
Segojan est une divinité de
la nature. mais contrairement à Baervan, qui est une divinité des extérieurs.
plantes et forêts, l'aire d'intérêt de Segojan est la terre profonde et les
créatures qui y vivent. C'est lui qui fit don aux gnomes de leur capacité de
communiquer avec les animaux fouisseurs, et il est connu pour être en
excellents termes avec Callarduran, le dieu des gnomes des profondeurs
(svirfnebelins). Segojan se déplace aisément dans la terre. l'argile et même la
pierre. Dans certains panthéons, il est aussi le dieu gnome de la magie, mais
c' est généralement Garl ou Baravar qui détient ce rôle.
Comment jouer son rôle : Segojan n'est susceptible d'envoyer un avatar que
quand les affaires des gnomes en sous sol, des gnomes des profondeurs et/ou des
races des profondeurs interfèrent. Il essaye de calmer et résoudre les conflits
autant que possible. Une divinité aussi terre-à-terre et pragmatique que
Segojan envoie rarement des présages ; s'il désire communiquer avec un prêtre,
il le fait directement, ou envoie parfois un animal fouisseur délivrer le
message pour lui.
Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques) ; ZdC terre, nature ; SY
gemme brillante.
Avatar de Segojan
(druide 14,
barde 7)
L'avatar de Segojan est un
gnome â la peau grise qui porte une armure d'herbes et de racines. En tant que
barde, il utilise les sorts élémentaires (terre), l'illusion/fantasme et les
sorts d'altération.
For 17 Dex
13 Con 18
Int18 Sag
17 Cha 13
VD 12 f6 T
M ( 1 20) RM 35%
CA 1 DV
15 PV120
#AT 1 TAC0
5 Dg 1 d10+3 (bâtonnet)
+ 1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques par acide et
pétrification, et peut invoquer 1 d4élémentaires de terre de 16 DV une fois par
jour pour le servir 6 tours. Le bâtonnet de quartz +3 qu'il utilise au combat
peut frapper la pierre et en extraire un golem de pierre, une fois par jour,
qui restera toute la journée au service de Segojan. Son étrange armure compte comme
une cuir +4.
Devoirs du
clergé
Le clergé de Segojan
travaille de concert avec celui de Flandal pour superviser la mine et veiller â
la sécurité et â la protection. Ils vont plus loin que les autres dans leur
veille active aux frontières avec les territoires des profondeurs, et creusent
des tunnels plus profonds que ceux que les gnomes explorent habituellement. Ils
ont de particulièrement bonnes relations avec les svirfnebelins, et négocient
souvent avec ces derniers pour partager des informations.
Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL n'importe quel bon ; AP toutes ; RA
toutes ; SI Générale, Animale, Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins*,
Plante, Protection, Soleil*, Voyageurs*, Vigilance* ; PC 1 ) fusion dans la
pierre 5) invoquer (8 DV) élémental de terre pour 6 tours ; 9) pierres commères
l/semaine ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non.
Urdlen
(dieu intermédiaire)
Urdlen est un rejeté, un
épitome de l'impulsion maléfique qui d'une manière ou d'une autre anime
certains gnomes tout en étant crainte des autres. Les gnomes n'ont pas de
contes expliquant l'apparition de ce mal, mais craignent le mal vicieux et la
soif de sang d'Urdlen. Urdlen est considéré comme sans genre, bien qu'on
utilise la forme masculine . sa haine de la vie rend toute conception de genre
(qui implique une capacité de procréation) inadéquate. Urdlen est une impulsion
à demi folle, aveuglément destructrice ; la cécité de son avatar est un symbole
révélateur.
Comment jouer son rôle : Urdlen peut frapper presque partout, en tous
temps. La nature de ses plans pour amener le mal dans le coeur des gnomes n'est
pas même comprise des divinités gnomes. Son avatar peut apparaître et jouer un
rôle catastrophique n'importe où. Ses présages prennent la forme de bulles de
sang sortant du sol, marques de griffes dans le roc, et graves saignements de
nez chez ses prêtres (perte de 1 d4 pv).
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (tous gnomes mauvais) ; ZdC avarice, sang ; SY taupe
blanche.
Avatar d'Urdlen
(mage 12)
L'avatar d'Urdlen est une
gigantesque taupe sans fourrure et d'un blanc cadavérique aux griffes d'acier.
Il utilise des sorts destructeurs et causant des dégâts de toutes les Ecoles de
magie.
For 18/01 Dex
I7 Con 17
Int15 Sag15
Cha 1
VD 12 f 12 TG(258)
RM
40%
CA 0 DV
15 PV 120
#AT2 TAC0
5 Dg 4d4 (griffes) +3
Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urdlen dispose d'un sort permanent de
flou, est immunisé aux attaques par acide et paralysie. et peut souffler un
nuage puant jusqu’à 18 m, 3/jour. Il peut créer un manteau de terreur sur lui,
2/jour. Si les deux griffes d'Urdlen frappent la même cible lors d'un round,
l'effet est celui d'une lame sanglante pour 1 d4 rounds, pendant lesquels
Urdlen est pris d'une frénésie sanglante (+2 au toucher et dégâts, -2 CA,
attaque toujours les cibles qui saignent).
Devoirs du
clergé
Les prêtres d'Urdlen doivent
apaiser leur dieu en versant le sang des créatures qu'ils tuent dans le sol et
en l'enterrant. Ils doivent aussi sacrifier des gemmes et objets en métal de
valeur, souvent après les avoir brisés ou barbouillées. Ils doivent s'opposer
aux prêtres des autres divinités gnomes. Beaucoup sont des prêtres/voleurs.
Obligations et pouvoirs : CE Std ; AL cm ; AP toutes armes tranchantes ; RA
toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre), Soins
(inv.), Nécromancie* (inv.), Conjuration*, Soleil (inv.) ; PC 1 ) nuagepuant5)
manteau de terreur9) confusion ; RM commande â -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ;
Chamans non.
Dieux
des petites-gens
Yondalla
(déesse supérieure)
Yondalla est une forte et
fière déesse, chef du panthéon des petites-gens. Dans les Sept Cieux. elle
partage sa maison avec la plupart des autres divinités des petites gens. une
étendue de vallées et de prairies connue comme les Vertes Prairies. Yondalla
est physiquement petite, et sa persuasion et son charme sont des qualités
qu'elle a toujours utilisé en premier lors des discussions au sujet de son
peuple avec les autres dieux.
Néanmoins, une fois irritée,
Yondalla est une déesse redoutable, malgré son apparente gentillesse et sa
petite stature. Elle est une déesse de la fertilité, mais d'un geste de la main
elle peut prendre la vie, la santé et la jeunesse d'une créature, et elle
possède un puissant bouclier (son symbole) ainsi qu'une épée courte. Les
petites gens n'ont pas vraiment de dieu de la guerre, mais Yondalla est une
guerrière que les autres divinités se gardent de défier. Ils savent que les
petites-gens dans leurs foyers, ou acculés contre un mur, combattront avec plus
de sauvagerie qu'on ne puisse l'imaginer. Leur foyer étant la vie de bien des
petites gens, ceci n'est pas surprenant.
Les deux rôles majeurs de
Yondalla en tant que déesse sont la protection et le pourvoiement. En tant que
déesse protectrice, Yondalla éloigne les influences et intrusions du mal dans
les foyers des petites-gens. Cette protection est sûrement aussi dans l'âme de
ses créations, car de toutes les races demi-humaines, les petites-gens sont
celle qui succomba le moins au Mal. Yondalla donna à son peuple une force de
caractère et une détermination suffisantes pour qu'ils se défendent eux-mêmes
En tant que pourvoyeuse, Yondalla est la déesse de la fertilité et de ce qui
pousse et grandit de la naissance et de la jeunesse. Elle peut rendre des
endroits et créatures fertiles, augmenter le taux de croissance des plantes et
animaux, presque â son bon vouloir. bien qu'elle n'use de tels pouvoirs que
parcimonieusement et ne conférera pratiquement jamais de tels bénéfices â
d'autres demi humains ou humains de peur d'offenser leurs dieux.
Yondalla est une déesse
gentille et clémente pour son peuple. Bien qu'elle ne tolère aucun mal, elle ne
méprise aucune part de sa création, et cherche toujours â guider les
petites-gens qui ont perdu leur voie sur ce monde, physiquement ou
spirituellement, vers leurs foyers et amis. Elle tolère les voleurs parmi son
peuple . elle ne les approuve pas, et essaye d'utiliser ses prêtres pour
pousser ces gens â utiliser leurs talents â meilleur escient, mais se faire un
petit extra chez les grandes-gens"' n'est pas un grand péché si aucun
dommage physique n'est causé.
D'une manière similaire â
Garl Brilledor, Yondalla partage ses Sphères d'intérêt avec les autres
divinités. Donc, Sheela Peryroyl s'occupe de la nature et de l'agriculture avec
Yondalla ; et Cyrrollalée s'occupe des foyers et de la protection avec la
déesse supérieure La majorité des autres dieux ont un aspect protecteur.
Comment
jouer son rôle : Si une communauté
de petites-gens est confrontée â l'extermination, Yondalla enverra fort
probablement un avatar pour éviter ceci. Elle n'en enverra pas un pour attaquer
des ennemis sur leur terrain, mais défendra les siens avec une extrême
détermination. Ceci est généralement un dernier recours, car elle utilise des
présages (changements dans la nature) et des révélations directes, et permet
généralement â Arvoreen d'agir en premier, avant d'envoyer son propre avatar.
Si elle le fait, elle combattra dans la zone des foyers et des villes des
petites-gens plutôt que de s'aventurer hors de celle-ci.
Caractéristiques : AL lb . ALF lb (tous petites-gens non mauvais) ; ZdC protection,
fertilité . SY bouclier.
Avatar de
Yondalla (paladin
14. prêtre 16, mage 12)
L'avatar de Yondalla apparaît
comme une forte petite-femme, fière et au port de tête déterminé, habillée en
vert, jaune et brun, et portant toujours un bouclier.
For 18/95 Dex
19 Con 18
Int 19 Sag
19 Cha 22
VD 12 T
P ( 1 20) RM 65%
CA -4 DV
16 PV 128
#AT2 TAC0
5 Dg1 d6+4 (épée courte)
+5
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts de soins inversés,
absorptions d'énergie, paralysie, attaques par regard, aveuglement, surdité et
maladies. D'un geste de la main, Yondalla peut vieillir une créature de 10% de
sa durée naturelle de vie, ou l'affecter comme si elle la frappait d'un bâton
de flétrissement. Aucune créature ne peut être victime de chacun de ces effets
plus d'une fois durant sa vie. Elle lance croissance des plantes ou croissance
animale à volonté, et si elle est au sein d'une communauté de petites-gens elle
peut lancer chacun des sorts de main de Bigby l/jour. Elle irradie une
protection contre le mal 6 m permanente â pleine force. Son bouclier +3 renvoie
toutes les attaques par éclair â leur envoyeur. et son épée courte +4 est une
arme vorpale qui émet une brillance argentée lorsqu'elle touche.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Yondalla se
préoccupent de toutes les Sphères de la vie des petites-gens, sauf du vol. Ils
sont des protecteurs, veillent sur les foyers et les champs, et les chefs des
communautés. Ils officient aux mariages et funérailles (ces dernières en
collaboration avec les prêtres d'Urogalan).Certains utilisent leurs compétences
et sorts pour protéger l'agriculture, avec les prêtres de Sheela Peryroyl.
Moins formellement, ils organisent la grande fête du nouvel an des petites-gens
et la plupart sont d'excellents cuisiniers.
Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb ; AP toutes (épée courte
principalement) ; RA toutes , mais ils doivent toujours porter le bouclier; SI
Générale, Animale, Combat, Création, Divination, Elémentaire (air, terre, eau),
Garde. Soins, Loi, Nécromancie, Plantes, Protection, Soleil, Vigilance, Climat*
; PC 1 ) bouclier (peut fonctionner avec armure non métallique) 5) bénédiction.
double durée 7) création d'eau et de nourriture9) peut annuler 1 d4absorption
d'énergie durant le temps de
vie qui lui reste ; KM oui ; LN 12 ; DV d6 . Chamans
oui.
Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 6 ; DV d4 ; Autres doivent porter le
bouclier.
Arvoreen
(dieu intermédiaire)
Arvoreen, "le
Défenseur)" est ce qui se rapproche le plus d'un dieu de la guerre chez
les petites gens. Il est la divinité de la "défense active)', croyant en
une préparation agressive â une intrusion sur les terres des petites gens ; il
est prêt â repousser des créatures hostiles au premier signe de troubles. Il
réside sur les Sept Cieux avec les "gardiens", un groupe d'âmes de
guerriers petites gens d'élite morts au combat (guerrier 6-9) Là, il festoie et
s'amuse, et prépare ses défenses avec eux.
Comment jouer son rôle : Arvoreen est un protecteur anxieux du petit
peuple. Il est le plus alerte au danger imminent, moins joyeux et plus soucieux
que la plupart des autres divinités des petites-gens. Il envoie facilement des
avatars pour patrouiller et défendre les communautés. Arvoreen peut récompenser
des guerriers qui ont défendu les communautés de petites gens avec un objet
magique mineur, même s'ils sont d'un autre race. Ses présages aux prêtres sont
généralement des mises en gardes directes contre des dangers imminents et le
besoin de se préparer pour la bataille.
Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (petites gens bons, tous guerriers petites gens non
mauvais) ; ZdC protection, vigilance, guerre ; SY deux épées courtes.
Avatar
d'Arvoreen (rôdeur
15)
For 18/25 Dex
17 Con I7
Int 17 Sag
16 Cha 17
VD 12 T
M ( I 38) RM 30%
CA -2 DV
16 PV
128
#AT 2(4) TAC05
Dg 1 d6+4 (épée courte)
+3
Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Arvoreen ne subit que des demi dégâts
des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +3. Il est toujours
accompagné d'un des gardiens, et peut en invoquer 1 d4 autres 1 /jour (actif 1
d4 rounds, reste tant que le combat dure). Il a une épée courte +4 et une lame
courte dansante +4 qui bénéficie de son bonus de Force aux dégâts en combat. Il
porte une cotte de mailles +3, qui peut lancer tous les sorts de soins sur lui
l/jour chaque.
Devoirs du
clergé
Les prêtres d'Arvoreen
peuvent être multiclassés guerrier/prêtre (au choix du MD). Ils sont
protecteurs et défenseurs, construisent des barrières, des systèmes d'alarme,
des phares et des pièges. Ils procurent des armes aux communautés de petites
gens, et s'aventurent pour récolter des armes magiques et objets défensifs
magiques de tous types.
Obligations et devoirs : CR For I2ou Con 1 2 ; AL lb . AP toutes (épée
courte principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Garde, Soins, Loi',
Nécromancie*, Protection, Conjuration*, Soleil, Guerre, Vigilance: PC 1 ) se
cacher dans 1'ombre comme rôdeur de même niveau 5) imposer les mains 1 pv/niv
9) hâte, sur soi seulement, sans vieillissement, pour le combat seulement ; RM
non ; LN 12 : DV d8 ; Chamans oui
Chamans : CR For 1 2 ou Con 10 ; AL lb, nb . LN 5 ; DV d6$ ; Autres épée courte
première compétence en armes
Brandobaris
(dieu mineur)
Brandobaris est le maître des
aventures et mésaventures. La leçon morale de ses voyages et ennuis est qu'il
ne faut pas se ruer sans préparation vers le danger ; mais Brandobaris est une
agréable et amicale canaille. Dans la légende, il se débrouille toujours pour
se tirer des situations inconfortables dans lesquelles il se fourre. C'est
typique des dieux mineurs des petites-gens, de leurs demi dieux et héros
aventuriers, qui sont nombreux dans les panthéons locaux. Brandobaris se
préoccupe des affaires des aventuriers petites-gens, qu'il considère comme des
versions distantes de lui-même. Il est toujours espiègle, et se préoccupe plus
du comportement des petites-gens que de leur alignement formel.
Comment jouer son rôle : Brandobaris est toujours â la recherche d'un
risque méritant d'être couru et de défis que son avatar peut relever. Son
avatar pourrait même rechercher quelques petites gens voleurs de haut niveau
pour l'accompagner en aventures. Les présages prennent la forme de traces de
pas, et d'objets apparaissant dans (ou disparaissant de) la poche de quelqu'un.
Caractéristiques : AL n ; ALF tous ; ZdC vol, aventures ; SY traces de pas de petites
gens.
Avatar de
Brandobaris (mage
7, voleur 16)
L'avatar de Brandobaris
apparaît comme un jeune petit homme au visage rond et vêtu d'un blouson de
cuir, d'une blouse de soie et de pantalons de coton. Ses sorts de mage
proviennent des Ecoles d'Altération, Enchantement/Charme et 1llusion/Fantasme
For 16 Dex
19 Con 15
Int18 Sag
16 Cha 18
VD 12 T
P ( 1 20) RM 35%
CA 0 DV
12 PV96
#AT 1 TAC0
9 Dg 1 d4+3 (dague) + I
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est totalement silencieux pour les mortels
s'il le désire, et a des pouvoirs permanents d'action libre et de patte
d'araignée. Il a90% de résistance â la magie contre tous sorts de détection
(p.e détection de l'invisibilité). Il a une corde d'escalade, un anneau
d'invisibilité, et une dague +3 qui peut se changer en fronde chercheuse +2 si
Brandobaris le désire.
Devoirs du
clergé
Le clergé de Brandobaris est
fait d'aventuriers actifs (et au choix du MD
de prêtres/voleurs). Ils sont censés prendre des risques importants durant
leurs aventures. La discrétion et la subtilité sont attendues de ces prêtres en
tous temps.
Obligations et devoirs : CR Dex 1 3
AL nb, n, en ; AP comme voleur, RA cuir, maille elfique rendue
silencieuse ; SI Générale, Animale*, Charme, Combat*, Création, Divination*,
Garde*, Soins*, Protection ; PC 1 ) patte d'araignée3) silence S m 5)
invisibilité8) poches profondes; RM non ; LN 12 ; DV d6$ ; Chamans oui.
Chamans : CR Dex 10 ; AI nb, n, en, nm ; LN 4 ; DV d4 ; Autres armes et armures
comme voleurs.
Cyrrollalée
(déesse intermédiaire)
Cyrrollalée est une divinité
protectrice, comme Yondalla, mais elle est spécifiquement une déesse qui
protège le foyer, et bien des appels â elle sont des petits jurons et proverbes
de la vie courante. Elle est aussi une divinité de la confiance et de l'esprit
de bonne entente et d'amitié; elle est pour cette raison la divinité des
petites gens â avoir le plus de bonnes relations avec celles des autres races.
Elle est surtout offensée par ceux qui trahissent la confiance de leurs hôtes,
ou s'introduisent dans les foyers des petites-gens pour les voler. Elle est
aussi l'ennemie des parjures. Elle attend de ses fidèles qu'ils se protègent
ainsi que leurs amis, et qu'ils gardent un oeil protecteur sur les foyers de
leurs voisins.
Comment jouer son rôle : Cyrrollalée n'envoie pas souvent un avatar sur le
Plan Primaire ; ceci n'est généralement fait qu'en réponse à un serment majeur
rompu, pour punir le parjure. Elle peut envoyer des présages â ceux qui sont
sur le point d'être volés ou trompés, et forcer quelqu'un à dire la vérité
devant un de ses prêtres si elle est offensée de sa duplicité.
Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (tous petites-gens bons ou ln) ; ZdC amitié,
confiance, foyer ; SY porte ouverte.
Avatar de
Cyrrollalée (prêtre
1 2)
Cyrrollalée apparaît comme
une petite-femme d'apparence humble et campagnarde, le brun de ses vêtements de
paysanne assorti à celui de ses cheveux. Elle utilise les sorts des Sphères
permises â ses prêtres. plus de la Conjuration
For 15 Dex
18 Con 16
Int 18 Sag
19 Cha 17
VD 12 T
P ( 1 20) RM 35%
CA 0 DV
14 PV 122
#AT 1 TAC07
Dg ld6+1 (bâton)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Cyrrollalée ne subit pas de dégâts des
armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2, peut détecter automatiquement
les mensonges, et a immunité de Serten contre les sorts actif en permanence.
Elle porte deux paires de bandes de Bilarro (demi possibilité normale
d'échapper), et se bat généralement avec un humble bâton + 1.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Cyrrollalée
sont spécifiquement défenseurs du foyer. Ils veillent a l'établissement de
contrats et accords de tous types, et éduquent aussi les plus jeunes des
petites-gens. Le clergé est plutôt domestique et prosaïque et part peu en aventures.
Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb . AP armes contondantes (y compris
fronde, fustibale, etc.) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Création,
Divination*, Garde, Soins, Nécromancie*, Plantes*, Protection, Soleil*,
Vigilance ; PC 1) détection du mal ou protection contre le mal3) détection des
mensonges 7) émotion (amitié ou espoir) 9) jet de sauvegarde â +3 contre peur ;
RM repousse à -4 niveaux ; LN 12 ; DV
d6 ; Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AL nb, lb, In ; LN 5 . DV d
Sheela
Peryroyl (déesse intermédiaire)
Sheela Peryroyl est la déesse
de la nature et du climat pour les petites-gens, et aussi de l’agriculture.
Elle balance ses intérêts dans les terres sauvages et vierges et leurs
habitants avec un rôle important de déesse des cultures, saisons et
particulièrement des récoltes. Elle est une déesse des festivités, festins et
souvent de la romance. Sheela est parfois créditée de la création de nombreuses
espèces de fleurs, et possède un fort sens esthétique. Quand elle chante, les
fleurs éclosent, les arbres bourgeonnent, et les semences germent, et les
plantes vivantes poussent et fleurissent sur son chemin.
Comment jouer son rôle : Sheela enverra un avatar pour contrer toute menace
importante pour les terres des petites gens (pas seulement le peuple ou ses
maisons, mais aussi les terres). Elle est particulièrement fâchée par la
destruction gratuite de la nature, et son avatar poursuivra les coupables pour
les punir. Ses présages sont gentiment révélés aux fidèles par une plante
florissant soudain, de petits animaux des bois adoptant un comportement joueur
et de petits changements de climat (rayons de soleil dans les nuages, pluies
extrêmement localisées, etc.).
Caractéristiques : AL n (nb) ; ALF n, nb (petites gens non mauvais); ZdC nature,
agriculture, climat ; SY marguerite.
Avatar de
Sheela (druide
16)
L'avatar de Sheela est une
jolie petite-femme jeune vêtue de guirlandes de fleurs sauvages Elle utilise
des sorts des Sphères standard de druide, plus le Soleil et les Voyageurs.
For 15 Dex
18 Con 18
Int I6 Sag
19 Cha 19
VD 12 T
P ( 1 20) RM 35%
CA 0 DV
15 PV 112
#AT 1 TAC0
5 Dg 1 d6+4 (massue)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Sheela voyage libre ment sur tous les
terrains (passage sans traces, marche sur l'eau, etc) et ne peut être
enchevêtrée. Elle régénère 3 pv/rd si ses pieds touchent la terre nue. Elle a
un bâton des grandes Forêts et une massue +4
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Sheela se
préoccupent de la nature et de l'agriculture, l'équilibre entre la culture des
terres fertiles et les terres laissées inoccupées et en jachère devant être
respectées Ce sont les officiants majeurs aux festivités de semailles et de
récoltes Ils doivent veiller à l'intégrité du territoire des petites-gens en
tous temps.
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue,
arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale,
Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*,
Soins, Nécromancie*, Plantes, Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1)
parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9)
parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4.
Urogalan
(demi-dieu)
Urogalan est le demi dieu de
la terre et de la mort chez les petites-gens. Son aspect terrestre est fait de
révérence pour la terre elle-même plutôt que d'un intérêt pour la croissance
naturelle ; c'est un dieu du sous-sol. Son aspect mortuaire est celui d'un
protecteur des âmes des morts, et celui d'un conseiller-juge pour Yondalla. Peu
de petites gens l'adorent, mais il est vénéré comme un protecteur. Pour ces
raisons, la vue de son symbole donne la chair de poule aux petites gens.
Comment jouer son rôle : Urogalan envoie des présages et manifestations de
chiens noirs, hurlements y compris, comme prémonitions de mort, et pour
recueillir les âmes. Il a un avatar. qui est envoyé pour récolter 1'âme de
grands, sages ou exceptionnels petits hommes. Il peut aussi envoyer son avatar
dans les profondeurs pour veiller sur les périls qui peuvent en provenir.
Caractéristiques : AL n (In) ., ALF n (tout petit-homme) ; ZdC terre, mort ; SY
silhouette de tête de chien noir.
Avatar
d'Urogalan (mage
1 0, prêtre 10)
L'avatar d'Urogalan apparaît
comme un petit homme mince à la peau mordorée, vêtu d'une robe d'un blanc pur
(aspect de mort) ou brune (aspect de la terre). Ses sorts de mage proviennent
de toutes les Ecoles, et ses sorts de prêtre des Sphères permises â son clergé
For 14 Dex
I6 Con 16
Int15 Sag
18 Cha 13
VD 1 2 T
P ( 1 20) RM 20%
CA 0 DV
1 2 PV 96
#AT 1 TAC09
Dg 2d4+4 (fléau)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans les ténèbres
magiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. Il irradie un manteau de terreur
deux fois par jour s'il est en sous sol. 11 porte un anneau de protection +3 et
un fléau à deux têtes +3. L'avatar est toujours accompagné d'un chien noir
totalement silencieux (CA 2, VD 24, DV6, PV 48. Dg 2d8, Moral 20 si avec
l'avatar, doubles dégâts sur un 20 naturel, RM 15070, irradie peur 1 ,5 m, immunisé
â la peur).
Devoirs du
clergé
Urogalan est respecté par de
nombreux petits-hommes, mais son clergé est restreint. Ils célèbrent les
funérailles, enterrements et mémoriaux, le culte des ancêtres et des
généalogies sont importants à leurs yeux. Les pierres tombales incluent souvent
une statuette d'Urogalan. Ils ont aussi un rôle dans la consécration des
premiers coups de pelles aux fondations de nouveaux bâtiments et de nouveaux
complexes souterrains.
Obligations et devoirs : CR Sag 13 ; AL ln, n ; AP toutes (fléau
principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Divination, Elémentaire (terre),
Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Temps*, Climat* ; PC 1 ) protection
contre le mal 3) invisibilité aux morts vivants 5) protection contre le mal 3 m
7) excavation 9) façonnage de la pierre ; RM oui ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui.
Chamans:
CR Std ; AL In, lb, n, nb ; LN 4 ; DV d4.
Kaldair
Lestepied (héros des petites-gens)
Kaldair est un héros de
l'école des sales-types-devenus-fréquentables, un thème commun dans les contes
moraux des petites-gens. Voleur et canaille par nature. Kaldair est curieux et
aime à voyager (ceci étant bien entendu â la fois admirable et téméraire). Il
évite bien des dangers grâce â ses talents de fureteur et d'espion, détectant
les gardes et pièges avant qu'ils ne puissent se refermer sur lui. Il prend des
risques, mais pas aveuglément. Il utilise souvent les faiblesses des créatures
à leurs dépens, ces faiblesses reflétant leur propre manque de valeurs morales.
Il trompe les ogres de l'OEil Noir avec de l'or des fous et s'enfuit avec leur
coffre au trésor ; il convainc un prêtre orque de passer des bottes de danse ce
qui lui permet de voler sa cape magique et ses potions ; et ainsi de suite,
dans beaucoup de contes similaires. L'équilibre entre l'arnaque et la
récompense pour Kaldair est aussi un motif commun.
La main légère, et la magie
aidant ceci, sont les forces majeures de Kaldair. Il a toujours des endroits
secrets où cacher des choses (une cape avec poches profondes. un trou portable,
un coffre secret de Léomund), et des amis qui peuvent cacher des objets pour
lui. Il cache aussi la magie qu'il transporte, quand il le peut. Cacher est un
élément classique pour un héros espiègle, mais Kaldair cache les choses pour de
bonnes raisons. Il n'est pas espiègle pour le plaisir.
Des contes embellis parlant
de Kaldair aux jeunes petits hommes se terminent toujours par l'histoire de la
Liche de Jute, une terrible créature morte-vivante qui devait son nom â ses
étranges habitudes vestimentaires. Kaldair se promenait sans le savoir dans les
cavernes de la créature (morale .
sachez toujours ou vous allez), vola quelques objets, et se retrouva
face à la liche. Il fut frappé de terreur, mais resta sur place, sachant que
toute tentative de fuite signifierait la mort. Il choisit de distraire la liche
en criant "non !," du plus haut de sa voix, la faisant hésiter et
permettant â son épée de la frapper par derrière et de l'immobiliser. Ceci est
une sorte de truc, mais où le courage brut et le refus de fuir en face d'un
danger énorme sont des vertus majeures, une fin-morale courante pour de tels
contes. Kaldair, bien entendu, retourne chez lui, tombe follement amoureux
d'une des prêtresses de Sheela, devient un membre respecté de sa communauté et
finit ses jours heureux (les happy ends sont primordiales dans les contes des
petites-gens). Mais il vagabonde parfois hors de sa maison, et sa femme vient
alors le rechercher pour le ramener â ses enfants...
Avatar de
Kaldair (voleur
I6)
For 13 Dex
19 Con 15
Int 18 Sag
13 Cha 17
VD 12 T
P ( 1 20) RM aucune
CA0 PV
61 AL nb (cb)
#AT 1 TAC0
13 Dg 1 d6+
1 4 (épée courte)
Attaques/défenses
spéciales :
Kaldair porte une épée courte à la lame dansante qui paralyse même les
créatures normalement immunisées à la paralysie (un jet de sauvegarde normal â
4 annule). I1 a une cape avec des poches profondes permanentes, un anneau
d'invisibilité et un trou portable. Il a beaucoup d'outils spéciaux de voleur,
comme des bottes â talons creux, des cannes épées spéciales, etc. (voir le
Manuel Complet du Voleur. chapitre 5).
Les Divinités gobelinoïdes
Introduction
Les races gobelinoïdes sont
le groupe le plus important après les demi-humains dans virtuellement tous les
mondes. Ils sont féconds, leur courte espérance de vie s'équilibrant par un
fort taux de reproduction. Leurs races sont généralement maléfiques et leurs
dieux et panthéons reflètent clairement ceci. Ils sont en compétition pour
l'espace vital avec les races de la surface, ainsi qu'avec la plupart des races
souterraines qui vivent dans les royaumes des profondeurs. Ils sont tous
agressifs et territoriaux, et domineraient sûrement le monde sans une faiblesse
majeure : la plupart sont trop chaotiques pour obtenir un succès durable. et
les races loyales se factionnent en de nombreux clans ennemis et gâchent leurs
ressources en guerres intestines. Ces races dominent rarement le monde les
entourant car elles sont divisées entre elles.
Le terme
"gobelinoïde" mérite une définition. En ce qui concerne leurs dieux,
ce terme regroupe les orques et orogs, gobelins et hobgobelins, gobelours,
kobolds et urdes. Les hommes hybrides sont inclus ici également, car ils ont
surtout du sang gobelinoïde. et leurs dieux attirent quelques poignées de
fidèles parmi les autres races gobelinoïdes. La plupart des dieux gobelinoïdes
sont toutefois d'un type racial clairement défini. bien que Maglubiyet règne
sur les gobelins, les hobgobelins et leurs divinités propres, et que l'entité
connue comme le Ribleur ne semble pas avoir d'origine raciale spécifique. Les
gnolls sont souvent considérés comme ayant une origine raciale similaire aux
gobelinoïdes, mais la plupart vénèrent un seigneur Tanar’ri ayant des affinités
pour les morts-vivants, totalement étranger aux dieux gobelinoïdes ; d'autres
vénèrent aussi des divinités des géants, décrites parmi les dieux des géants.
De même, beaucoup d'ogres vénèrent des divinités des géants et leur propre
patron. Vaprak semble autant géant que gobelinoïde pour ce qui est de sa race.
Les différentes races ont des
mythes de création divergents, qui donnent la part belle â leur divinité
principale ; mais un thème commun parmi ceux ci est que, au commencement des
mondes, les dieux de l'humanité et des demi-humains ont divisé l'espace vital
sans laisser de place pour les gobelinoïdes. Leurs dieux durent combattre pour
obtenir de la place. et bien qu'on considère généralement qu'ils furent défaits
lors d'une grande et épique bataille, ceci était dû à la traîtrise, aux
tricheries, ou â l'usage injuste de la magie pour éviter un combat équilibré.
La version la plus intense de ceci est contée par les chamans et prêtres
orques, la défaite de Gruumsh par Corellon, mais le mythe a toujours le même
thème et sert â alimenter un sens de l'amertume chez ces races, qui â son tour
provoque leur agressivité ; ce que leurs dieux et prêtres recherchent, bien
entendu.
Les chamans sont aussi
prééminents que les prêtres, voire plus, parmi les races gobelinoïdes. Beaucoup
de races ou clans fragmentés n'ont que des chamans, et quelques divinités n'ont
pas de prêtres du tout. Le chaman du clan est souvent une personne importante
en tant que chef/ guerrier / chaman, ou conseille les guerriers. un gobelinoïde
d'une intelligence ou d'une sagesse inhabituelle qui utilise ses talents au
service de l'effort de guerre continu que ces races fournissent. Ces races ont
aussi des hommes-médecines et des chamans ayant quelques notions de magie.
C'est une éternelle énigme que des races créées par des dieux à l'aspect
physique si puissant. dévouées à la force brutale, â l'effort de guerre, soient
presque seules à avoir ce talent supplémentaire parmi leurs chamans. Ce qui est
certain, c'est que la possession d'un vieux livre de sorts. probablement passé
de génération en génération et dont l'écriture glyphique est presque illisible,
confère à l'homme-médecine un terrible prestige, voire la terreur au sein de
son clan. Après tout, aucun d'eux n'est capable de lire ce livre – encore moins
de lancer un sort.
Tous les panthéons
gobelinoïdes sont dominés par des dieux qui se préoccupent de la force, du
conflit, de l'effort de guerre, du combat, du meurtre. de la souffrance, des
ténèbres, de la mort et de la maladie, du commandement et de l'esclavagisme.
Quelques-uns se préoccupent des voleurs, de la tricherie et de la protection.
Les dieux de la nature, des phénomènes atmosphériques. de la connaissance, de
la joie et de l'amour. de la beauté et du plaisir sont absents ici. Seul
Meriadar, le dieu voleur des hommes hybrides, est une exception. Il n'y a pas de
richesse des mythes. de contes moraux. de subtils préceptes éthiques reflétés
par les contes des divinités et de leurs serviteurs ; la vue du monde des
gobelinoïdes est appauvrie, privée de la créativité de l'intelligence
supérieure et du bon alignement des demi-humains. Le mal de ces races ne
s'incline pas vers la subtilité et la complexité des illithids et tyrannoeils,
et leurs religions sont sombres, dures et brutales.
Le
panthéon orque
Le plus extensif de tous les
panthéons gobelinoïdes est celui de la populeuse et fertile race orque. Leur
mythe d'avant le temps, constamment reconté par les chamans aux feux de camps
dans la noirceur de la nuit, est archétypique pour la plupart des races
gobelinoïdes.
Au commencement, tous les
dieux se rencontrèrent et se partagèrent le monde pour savoir où leurs races
résideraient. Les dieux elfes tirèrent le lot qui leur donna les vertes forêts
et les brillants bois. les nains tirèrent le lot des richesses des montagnes.
les dieux gnomes obtinrent les collines rocheuses baignées de soleil et les
dieux des petites-gens les prairies et vallées verdoyantes. Les humains
obtinrent le lot leur permettant de résider en tous lieux. où ils le
désiraient. Ensuite, les dieux assemblés se retournèrent vers les dieux orques
et rirent fort et longuement. ""Tous les lots sont partis .,
dirent-ils amusés. Où résidera ton peuple, N'a-Qu'un-OEil ? Il n'y a plus de
place !"
Ce fut alors le silence sur
le monde, et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil leva sa lance de fer et l'étendit sur la
terre. Le manche cacha le soleil d'une grande partie des terres alors qu'il
parlait : "Non . Vous mentez ! Vous avez truqué le tirage des lots,
espérant me tromper ainsi que mes fidèles. Mais N'a-Qu'un-OEil ne dort jamais ;
N'a-Qu'un-OEil voit tout. Il y a un endroit pour que mes orques vivent...
Là!", souffla t'il, et sa lance perça les montagnes. ouvrant de grandes
crevasses et fissures. "Et là !" , et le fer de la lance fendit les
collines et les secoua, les couvrant de poussières. ""Et là aussi
!"". et la lance noire creusa les prairies et les
rendit nues.
« Là . grogna triomphalement Celui-Qui Observe,
et sa voix résonna aux confins du monde. Voilà où les orques vivront ! Et ils
survivront, se multiplieront et deviendront plus forts. Et un jour viendra où
ils couvriront le monde, et tueront tous vos peuples ! Les orques hériteront de
ce monde que vous cherchiez â me voler !,"
Ainsi les orques eurent leur
foyer et viendra un jour où ils régneront sur le monde, et c'est pourquoi ils
font la guerre : une guerre pour la colère de Gruumsh, incessante et sans fin.
Tout est subordonné â cette
guerre pour du territoire, et d'autres divinités orques reflètent simplement
des facettes diverses de cet élan central. Luthic peut être la déesse des
soins, mais elle ne sourit qu'à des soins donnés aux méritants (qui ont été
blessés dans cette guerre). La force fait loi pour ces dieux, et ils se battent
tous pour le pouvoir de l'une ou l'autre manière, souvent les uns contre les
autres mais aucun n'ose risquer la colère de Gruumsh. Ils vivent presque tous
aux enfers, où Gruumsh garde son oeil qui jamais ne cligne ni ne dort fixé sur
eux.
Prêtres : Seule Luthic dans le panthéon permet des prêtres et chamans mâles et
femelles ; les autres dieux n'acceptent que les mâles.
Les
dieux gobelins
Maglubiyet régit ce panthéon
d'un poing de fer, comme Gruumsh pour le sien. C'est un panthéon â la fois,
plus petit et divisé que le panthéon orque. Maglubiyet régit â la fois les
gobelins et hobgobelins, et ne permet pas â leurs dieux raciaux spécifiques de
grandir et croître en puissance La plupart des panthéons locaux ont un nombre
de dieux inférieurs, demi-dieux et dieux mineurs, et s'ils paraissent gagner en
pouvoir, il les détruits avant qu'ils ne puissent le menacer. Il permet à
Nomog-Geaya et Khurgorbaeyag d'exister en tant que dieux raciaux totémiques,
car il connaît le besoin de chaque race pour un dieu racial propre, et au fil
des éons, ces deux divinités ont appris â se courber devant le trône de fer
enflammé de Maglubiyet
Il y a une puissante guerre
entre les esprits orques et gobelins dans les enfers, menée par Maglubiyet et
Gruumsh ; c' est une guerre éternelle car quand les esprits sont tués sur les
lugubres champs de bataille infernaux, ils se relèvent pour combattre encore â
la fin de la bataille. Des milliers furent stupidement tués pour gagner
quelques
centaines de mètres de terrain, se relever et
repousser leurs ennemis. Des siècles furent gaspillés autour d'une simple
colline de lave séchée, perdue la décennie suivante. Nul ne sait pourquoi les
divinités persistent dans cette lutte inutile. C'est peut-être pour aiguiser
leur sens du combat, essayer d'autres stratégies pour d'autres batailles ;
peut-être est ce enraciné dans la malice et l'envie, qui sait ?
Peut être en raison de ces
batailles, et par besoin de maintenir une certaine cohésion entre les deux
races, Maglubiyet permet au demi dieu Bargrivyek de résoudre quelques conflits
entre gobelins et hobgobelins Les gobelins ont donc une divinité médiatrice,
inconnue des orques, mais ce demi-dieu est un invétéré conquérant de
territoires et chercheur de batailles, comme tout dieu gobelinoïde. Il est
aussi totalement maléfique ; mais sa loyauté l'incline à l'unité et à la
cohésion plutôt qu’au règne brutal. Au moins, il y tend un peu plus, et c'est
déjà plus que les autres divinités.
Les
dieux gobelours
La race gobelours est dure.
hardie, et plus forte et rapide que la plupart des gobelinoïdes. Ils ne sont
pas aussi nombreux ou fertiles que les plus petites races. toutefois, et s'opposent
souvent à des races que les plus petits peuples laissent, telles que les géants
et leurs semblables. Pour ces raisons, les gobelours semblent moins préoccupés
par les combats de masse. Ils sont évidemment aussi chaotiques, rendant
l'organisation des armées assez difficile. Ils ont un panthéon martial, mais
plus diversifié que celui des orques ou des gobelins, et ont des dieux de la
discrétion, de la surprise, de la chasse et de la terreur. Des panthéons locaux
ont aussi des divinités mineures de la fertilité, de la terre et de la mort ;
et ils incluent parfois le Ribleur, une divinité des ténèbres/mort, â leur
panthéon. Les chamans et prêtres gobelours montrent plus d'inventivité dans
leur utilisation de la magie, et leurs contes mythiques, que la plupart des
autres races gobelinoïdes. Ceci reflète â la fois leur nature chaotique (et
donc potentiellement plus flexible et créative) et leur intelligence légèrement
supérieure. Mais, leur dieu créateur Huggrek vit dans une caverne dans le
Pandémonium, entouré de têtes tranchées ; on ne se pose pas de question sur les
origines du panthéon gobelours. Ils sont seulement un peu plus subtils dans
leur façon de trancher les têtes que les orques et les gobelins.
Les
dieux kobolds
Ce panthéon est une fois de plus petit ; Kurtulmak
n'est qu'un dieu intermédiaire. Il est comme Maglubiyet une divinité jalouse
constamment sur ses gardes â l'égard des autres dieux. Il tolère Gaklunak car
il le contrôle magiquement, et ignore fortement le dieu trouillard des urdes.
la race mineure apparentée aux kobolds. La religion des kobolds est divisée de
manière intéressante. Kurtulmak est une divinité vengeresse, aveuglément
agressive. Il peut être malin, mais n'est pas sage, et peut être trompé
facilement, comme ses aventures avec Garl Brilledor le montrent. Gaknulak,
toutefois, est une divinité pragmatique qui fera de son mieux pour arriver aux
fins de Kurtulmak par ses innovations. Il est ce que les gobelinoïdes ont de
plus proche d'un dieu inventif et créateur. Les chamans de la guerre et du
pragmatisme se prennent parfois le bec, mais quand ils oeuvrent de concert, le
danger qu'ils représentent surprend pour leur petite taille. Bien entendu, les
kobolds ont une haine spéciale des gnomes (et â un moindre degré des svirfnebelins)
et travaillent sans relâche â leur éradication. C'est l'objet d'une guerre
éternelle pour venger l'honneur de Kurtulmak.
Clergés : Tous les clergés gobelinoïdes sont chargés d'étendre l'espace vital
de la race. Ils sont presque tous des clergés agressifs, et n'ont pas de
prêtres érudits ou sédentaires de quelque sorte que ce soit Les clergés sont
aussi "politiques" ; ils luttent pour l'influence dans la tribu ou le
clan, et beaucoup sont chefs de guerre en même temps que prêtres ou chamans.
ils sont aussi priés d'entretenir la guerre contre les ennemis raciaux. Ceux
qui ont des sorts de soin utilisent généralement des formes inversées. mais
peuvent les employer pour soigner des guerriers blessés dans des batailles
valeureuses (â moins qu'il ne soit spécifié que seule la forme inversée des
soins est disponible).
Les
dieux des orques
Gruumsh
(dieu supérieur)
Gruumsh est le chef
incontesté du panthéon orque. Dans la préhistoire, un ou deux dieux orques
maintenant inconnus ont conspiré contre Celui-Qui Ne Dort-Jamais, et furent
définitivement détruits. Depuis ces temps. Gruumsh a régné sur les orques avec
un poigne de fer. Il est un dieu redoutable. brutal qui se révèle dans sa force
martiale, et recherche continuellement de nouveaux territoires pour sa race.
Cette pulsion â acquérir du
territoire et de l'espace vital est la plus grande motivation de Gruumsh. Il
s'est toujours senti lésé par la façon dont les dieux de l'humanité ont divisé
le monde. mettant les orques (et lui-même !) de côté, sans aucun respect.
Gruumsh mène son peuple implacablement, et par le travail de ses prêtres et
chamans, conquiert de nouveaux territoires. Et sa profonde et éternelle haine
des autres dieux fait qu'il cherche â assurer une telle domination par la
guerre. constante et incessante. Gruumsh ne tolère aucun signe de pacifisme
dans son peuple. De fait, les orques n'ont pas de mot pour "paix"
dans leur langage, seulement un juron guttural qui signifie "arrêt
temporaire de la lutte".
Gruumsh a une haine éternelle
de Corellon Larethian depuis que celui-ci l'a vaincu au combat. La religion
orque dénie que Gruumsh ait perdu un oeil dans le combat avec Corellon, comme
leur histoire de l'origine le montre. Ils maintiennent que Gruumsh a été trompé
et dupé par la magie de Corellon, et que le dieu elfe n'aurait pu gagner dans
un combat â la loyale. Gruumsh pousse son peuple â raser et ravager les terres
des elfes â chaque fois que c'est possible. C'est tout aussi bien pour les
elfes qui vivent généralement dans des terres fortement éloignées de celles des
clans orques.
Mais ensuite, Gruumsh a une
haine aussi profonde envers les nains et leurs dieux. Le conte chamanique
expliquant comment Gruumsh et les premiers orques combattirent pour les
montagnes lasserait n'importe quel auditeur. Les orques désirent les montagnes
pour leur caractère stérile et désolé. Ce sont des ravageurs, et ils aiment ce
qui est nu et austère. Toutefois. ils prendront ce qu'ils peuvent avoir, et une
force majeure de leur race est de pouvoir survivre â peu près partout.
Cette propriété est elle
aussi proche du coeur de Gruumsh. Lui et ses prêtres "élaguent" les
orques qui sont malades. faibles, boiteux, ou incapables de prendre part â la
guerre. Gruumsh est une divinité rude et loyale, et éliminer les faibles est un
élément clef de la philosophie orque. Comme les mâles sont physiquement plus
forts que les femelles, ces dernières sont généralement confinées au rôle de
l'éducation des enfants, et doivent s'assurer que les hommes trouvent une table
garnie quand ils reviennent d'une journée de combats et de pillages. "Si
Gruumsh avait voulu que les femelles soient égales aux mâles, il leur aurait
donné plus de muscles." est une traduction très édulcorée d'un dicton de
la caste guerrière.
Heureusement pour les races
du Plan Primaire, beaucoup de l'attention de Gruumsh est retenue par la guerre
éternelle des esprits orques et gobelins dans les Enfers, où il dirige les
combats depuis sa citadelle de fer. Mais Gruumsh est toujours â l'affût pour
les siens. et spécialement pour ce qui est des transgressions...
Comment jouer son rôle : Gruumsh n'enverra un avatar que si ceci est
nécessaire pour une grande bataille, et que Illneval et Bahgtru ne peuvent
régler cette situation. Très rarement, il peut aussi en envoyer un pour contrecarrer
les plans d'un avatar elfe. Ses présages prennent des formes aussi agréables
que le bris soudain des vertèbres d'un jeune chaman, ou d'une manière plus
clémente un nuage de fumée noire et toxique.
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC guerre, territoire ; SY un oeil, ne
cillant jamais.
Avatar de
Gruumsh (guerrier
20. prêtre 9)
L'avatar de Gruumsh est un
immense orque couvert de cicatrices, en armure de plates de bataille noire,
avec un oeil central. Il utilise des sorts de toutes les Sphères de prêtre
(formes inversées seulement là où c'est approprié).
For 22 Dex
16 Con 21
Int 15 Sag
12 Cha20
VD 12 T
G (300) RM
50%
CA 4 DV20
PV 160
#AT 2 (3) TAC03
Dg 2d8+4 (javelot) +
10/3d6 (torche)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Gruumsh ne peut être pacifié d'aucune
manière une fois qu'il est en combat (émotion, charme, suggestion, etc.). Il a
80°70 de résistance â la magie aux sorts lancés par les elfes. Son javelot +4
paralyse pour 2d4 tours quand il touche (jet de sauvegarde/paralysie â -4 pour
annuler). Sa torche brûlant éternellement ne peut être affaiblie (par tempête
de feu/ étouffement de feu, etc.) Et il frappe une fois par round avec elle
s'il le choisit ; il peut lancer nuage mortel 3/jour et brume mortelle 3/jour
8râce â elle. Il porte une trompe de destruction ou un récipient de verre avec
2d4 utilisations de poussière de toux et étouffement qu'il peut allumer avec la
torche (il est immunisé aux effets) pour générer un rayon de 6 mètres durant 1
d4 rounds par utilisation.
Devoirs du
clergé
Au moins 50% du clergé de
Gruumsh sont des chamans et hommes médecines ; seuls les grands clans ont des
prêtres spécialisés. Ils cherchent â devenir chefs de guerre (ou conseillers de
ces derniers), et prêchent la guerre. Ils maintiennent leur forme physique et
étendent l'adoration de Gruumsh par l'inspiration, la crainte et une poigne de
fer Pour devenir un chaman de Gruumsh, un orque doit s'arracher son propre oeil
gauche. L'adoration correcte de Gruumsh requiert du sang en grande quantité (du
sang elfe est plus approprié).
Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot
principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination* , Elémentaire*
(terre, feu), Soins*, Loi, Nécromancie*, Protection*, Conjuration, Soleil
(inv.). Guerre, Vigilance* ; PC 1 ) + 1 au toucher contre elfes 3) aide (sur
soi seulement) 6) guérison (sur soi) de 1 d8 pv par créature intelligente tuée
ces dernières 24 heures 8) peut enchanter son javelot pour causer des dégâts
doubles 2 rd/niv ; RM commande à 2 niveaux; LN 9 ; DV d8 . Chamans oui.
Chamans : CD For 13 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4+ 1 ; Autres
javelot première compétence en armes, hommes médecines ne peuvent utiliser que
les formes inversées des sorts pour lesquels c'est approprié (ténèbres, pas
lumière, etc.)
Bahgtru
(dieu intermédiaire)
Baghtru est le terriblement
stupide fils de Gruumsh, et son loyal lieutenant. Il a peut-être l’intelligence
d'un caillou, mais sa force est incroyable, et les autres dieux orques le
craignent et réclament son assistance quand ils en ont besoin Le symbole de
Bahgtru dérive d'une bataille où il tua un reptile â plusieurs pattes d'un
autre monde en brisant toutes ses pattes. Bahgtru méprise toute magie, armure
et armes et ne considère que la force physique seule.
Comment jouer son rôle : Bahgtru n'envoie ses avatars sur le Plan Primaire
qu'à la demande des autres dieux orques (généralement Gruumsh ou Luthic) ; il
est trop stupide pour le faire de lui-même. S'il envoie un présage, c'est sous
la forme d'un terrible mal de tête ( « La patte de Bahgtru » est le
terme consacré).
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC force, combat ; SY fémur brisé.
Avatar de
Bahgtru (guerrier
1 8)
L'avatar de Bahgtru est un
gigantesque orque, terriblement musclé, avec une peau â la teinte sale et des
yeux verts terne ; les défenses qui dépassent de sa bouche sont blanches â
force de ronger des os. Il porte une armure cuir fortement rembourrée et des
gantelets.
For 24 Dex
10 Con 22
Int 5 Sag 5 Cha 19
VD 9 T
G (480) RM
20%
CA 0 DV
20 PV 160
#AT 2 TAC0
2 Dg 2d 12+ 1 2 (poings)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Bahgtru est immunisé à tout effet
absorbant de la Force (rayon d'affaiblissement, etc.) et toute magie réduisant
directement les jets au toucher/dégâts (chant, prière, etc.). Aucune magie ne
réduit ou élimine les dégâts de ses coups (peau de pierre, etc.). S'il touche
avec les deux poings lors du même round, il empoigne et écrase son adversaire
pour 3d 12+ 1 2 points de dégâts supplémentaires.
Devoirs du
clergé
Le clergé de Bahgtru doit
vouloir dominer son clan et faire passer tous les autres au second plan (â
l'exception de Gruumsh). Ils doivent en tout temps subir un exténuant régime
d'exercice physique, et entraîner les jeunes orques de la même manière. Ils encouragent
les rivalités entre clans, cherchant toujours à convertir d'autres clans au
culte de Bahgtru.
Obligations et pouvoir : CR For 16 et Int 8 ou moins ; AL lm ; AP toutes
(mais voir plus bas) ; RA cuir clouté ; SI Générale, Combat, Soins (inv.),
Protection, Conjuration, Guerre ; PC 1 ) force (permet des scores
exceptionnels) 5) les dégâts au poing deviennent 1 d6de base s'il porte des
gantelets de cuir clouté, la seule arme permise â partir de ce niveau 7) For
passe â 18et un jet de %f% de Force exceptionnelle est fait ., RM non; LN 9 ;
DV d8 ; Chamans oui.
Chamans : CR For 1 3 : AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d6 . Autres comme
chaman 5 ; poings font 1 d6 en gantelets, seule arme permise (comme prêtre).
Illneval
(dieu intermédiaire)
Illneval est l'aide de camp
de Gruumsh, celui â qui il confie le commandement
de la guerre quand il ne désire pas le faire lui-même. 1llneval est un dieu de
chef de guerre plutôt que d'orque commun -- il est donc vénéré par de nombreux
orogs. Il est l'archétype du chef sur le front, celui qui se plonge dans la
bataille sans rien d'autre que la destruction et la victoire â l'esprit. Il a
renversé un ou deux demi-dieux orques, probablement parce qu'ils convoitaient
secrètement la place de Gruumsh. Gruumsh ne fait pas confiance â Illneval, mais
avec Bahgtru â ses côtés, il choisit de ne pas agir.
Comment jouer son rôle : 1llneval n'enverra un avatar que sur ordre de
Gruumsh, et seulement pour des batailles importantes. Ses avatars ne se
battront jamais en compagnie de ceux de Bahgtru. Ses présages sont typiques :
du sang coulant d'une cotte de mailles.
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) : ZdC guerre ; SY épée large ensanglantée.
Avatar
d'Illneval (guerrier
15, prêtre 7)
1llneval apparaît comme un
grand orque peu souriant, vêtu de cotte de mailles rouge, avec de nombreuses
cicatrices sur ses bras et sur le visage. Ses sorts de prêtre proviennent des
mêmes listes que ceux de ses prêtres.
For 19 Dex
18 Con 18
Int15 Sag
12 Cha 16
VD 12 T
G (270) RM
30%
CA -2 DV
18 PV 144
#AT2 TAC04
Dg 4d4+4 (épée large)
+7
Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Illneval est immunisé aux projectiles
n'ayant pas au moins un enchantement de +3. Il peut lancer domination 3/jour Il
porte une cotte de mailles rouge +4qui dévie tous les sorts d'éclair et de
rayon (baguette de métamorphose, la version rayon de la Sphère glaciale
d'Otiluke. etc.) Sa redoutable épée large +3 fait des blessures qui saignent
d'office (perte de 1d4pv/rd jusqu’à ce qu'un soin des blessures graves ou un
autre sort plus puissant soit lancé.)
Devoirs du
clergé
Les prêtres d'Illneval sont
chefs et officiers dans les armées. Ils luttent aussi pour que le culte
d'Illneval soit prédominant dans leur clan. Les prêtres portent une cotte de
mailles rouge en tout temps. Si le MD le désire, les orogs peuvent devenir
guerriers/prêtres au service d'lllneval.
Obligations et pouvoir : CR For 1 3 Cha 12 ; AL lm ; AP toutes (épée large
principalement) ; RA maille ; S.l. Générale, Combat, Création*, Garde*,
Protection*, Conjuration*. soleil (inv.), Guerre, Vigilance* ; PC 1) + 1 au
toucher et dégâts avec épée large 5) prière 8) domination 2/semaine ; RM non ;
LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ., Chamans oui + h m.
Chamans : CR For 11 Cha 9; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d6 ; Autres épée
large première arme.
Luthic
(déesse inférieure)
Luthic régit plusieurs
Sphères. Elle est la déesse des orques femelles, et de la fertilité (surtout
pour les orques femelles ; les orques mâles considèrent Gruumsh comme le dieu
de la fertilité mâle). Elle est aussi une déesse des grottes, cavernes et endroits
sombres, et de la servitude femelle (car elle sert Gruumsh). Enfin, elle est la
déesse de la médecine primitive et des soins, et aide â restaurer le moral des
orques Luthic est une déesse ayant une forte affinité pour la terre ; beaucoup
d'orques se roulent dans la boue pour s'assurer d'avoir beaucoup d'enfants, en
lui faisant des invocations. Luthic est très proche de son fils Bahgtru ; il
suit toujours ses ordres, avant même ceux de Gruumsh.
Comment jouer son rôle : Luthic n'apprécie pas du tout qu'on utilise son
nom â la légère, et pourrait dans ce cas infliger une grave maladie (jet de
sauvegarde/mort magique à -4ou mort en 1 d4jours). Son avatar est envoyé après
les grandes batailles, pour soigner, et parfois pour observer et protéger les
orques durant les rites de fertilité. Ses présages peuvent prendre la forme de
marques de griffes dans le roc, l'obscurcissement magique d'un endroit, ou un
éboulement dans l'entrée d'une grotte.
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (orques) ; ZdC fertilité. médecine, servitude ; SY
rune d'entrée de caverne.
Avatar de
Luthic (guerrier
10, prêtre 12)
L'avatar de Luthic apparaît
sous forme d'une immense orque avec des griffes noires et incassables de 1 20
cm de long. Ses cheveux et yeux sont d'un noir terne et sa peau est brun foncé,
plus claire près des oreilles et du nez. Elle utilise des sorts des mêmes
Sphères que ses prêtres.
For 17 Dex
17 Con 16
Int 14 Sag
15 Cha 15
VD 12 TG(258)
Rm 15%
CA0 DV
13 PV104
#AT 3/2 TAC0
7 Dg 4d4+ 1 (griffes)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Luthic ne peut être paralysé,
pétrifié, aveuglé, ou assourdi dans les ténèbres ou en sous sol. Elle régénère
2 pv/rd en sous sol. Elle porte une pierre de contrôle des élémentaux de terre
et une potion d'extra soins.
Devoirs du
clergé
Le clergé de Luthic utilise
ses talents pour soigner ceux qui ont été blessés au combat, et pour apprendre
des bases d'herboristerie aux orques. Ils s'occupent des jeunes et de
l'accouchement des femelles. Ils sont toujours subordonnés aux prêtres de Gruumsh.
Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP
armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*,
Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection,
Soleil (inv.) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après la
bataille 4) ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol
; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; LN 4 . DV d4 ; Autres
armure de cuir seulement.
Shargaas
(dieu intermédiaire)
Shargaas le Seigneur de la
Nuit réside dans un étonnant complexe de grottes, sous la plaine ardente de
Chamada, le second niveau de la Géhenne. Ses cavernes s'étendent indéfiniment,
et sont plus sombres que le nuit noire ; aucune créature ne peut y voir â
l'exception de Shargaas et ses serviteurs. Shargaas est un dieu des voleurs, du
secret, des ténèbres et des morts-vivants ; et sa haine des races non orques
prend racine dans sa haine de la vie elle même. Ses plans sont plus froids et
mieux calculés que ceux des autres dieux orques.
Comment jouer son rôle : Shargaas n'envoie un avatar que pour se mêler d'un
conflit entre les orques et d'autres races souterraines (telles que les nains
et gnomes). Il cherche aussi la guerre souterraine, qui lui fournit des corps â
animer. Ses présages prennent la forme de courants d'air froids et soudains,
des Lamentations, et les redoutables "fièvres froides" qui provoquent
une terrible douleur.
Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais (orques) ; ZdC ténèbres, voleurs ;
SY croissant de lune rouge avec un crâne entre les pointes de la lune.
Avatar de
Shargaas (illusionniste
5, voleur 16)
L'avatar de Shargaas est un
grand orque hâve, avec une peau et des yeux noir de jais, qui porte une cape
noire.
For 18/78 Dex
18 Con 17
Int 18 Sag
16 Cha 12
VD 12 T
G (240) Rm
varie
CA0 DV
18 PV144
#AT 1 TAC0
5 Dg 1 d6+3 (bâton)+4
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Shargaas est totalement aveuglé par la
lumière solaire, mais voit jusqu’à 1.5 km dans les ténèbres absolues ou
magiques. Il n'a pas de résistance â la magie â la lumière du jour, 25%% en
lumière partielle et 50%% dans les ténèbres absolues. Il escalade toute surface
sans glisser. Sa cape magique offre une protection de +2 et lui permet de
lancer un cône de froid de 1 0 DV 1 /jour. Il peut lancer ténèbres â volonté et
affaiblissement3/jour, a99% de "se cacher dans 1'ombre"' en lumière
partielle ou dans les ténèbres. Il commande aux morts-vivants comme un prêtre
de niveau 1 8et utilise un bâton +3.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Shargaas sont
voleurs et assassins, des tueurs discrets qui aiguisent sans cesse leurs
mortels talents. Ce sont des éclaireurs et espions avancés pour les armées,
mais ils n'opèrent que dans les ténèbres. Les clans de Shargaas sont toujours
souterrains.
Obligations et pouvoir : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP comme voleurs ; RA cuir,
maille rendue silencieuse ; SI Générale, Combat, Création*, Soins (inv.),
Elémentaire (terre)* , Soleil (inv.), Voyageurs* ; PC 1 ) talents de voleur
comme voleur de la moitié du niveau (arrondir vers le haut); 5) ténèbres
continuelles 7) manteau de terreur, combiné â ténèbres, S m dans lesquelles le
prêtre peut voir, 1 rd/niv. ; Rm commande ; LN 7 (Sag 16+) ; DV d6 ; Chamans
oui + hm.
Chamans : CR Dex 9 ; AL n'importe quel mauvais ; LN 4 ; DV d4 ; Autres armure
doit être cuir.
Yurtrus
(dieu intermédiaire)
Yurtrus est le terrifiant
dieu orque de la mort et des maladies, redouté de tous les orques ou presque ;
ils le craignent et cherchent à s'attirer ses faveurs. Le dieu en lui-même ne
parle ni ne communique, et est simplement une incarnation de principes
détruisant la vie.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Yurtrus n'est envoyé que pour étendre
des épidémies et le chaos, suivant les lubies du dieu. Ses présages prennent
généralement la forme de poussées de fièvre.
Caractéristiques : AL lm (nm) ; ALF n'importe quel mauvais (orques): ZdC mort, maladies ;
SY main blanche sur fond noir.
Avatar de
Yurtrus (prêtre
16)
L'avatar de Yurtrus est un
immense géant aux traits vaguement orques, couvert de chair verte pelante et
pourrissante. Ses mains sont entièrement normales, excepté leur couleur blanc
craie. Il n'a pas de bouche et ne communique jamais (les orques disent '(quand
mains blanches parlera"> pour dire «jamais">). Il utilise des
sorts de toutes les Sphères de prêtres (toujours inversées quand c'est
possible).
For I6 Dex
15 Con 17
Int18 Sag19
Cha 1 (toutes races)
VD6 T
G (360) RM
30%
CA0 DV
16 PV 128
#AT l TAC0
5 Dg 3d4+ 1 (toucher)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Yurtrus est immunisé aux maladies et
poisons. Tout coup qu'il porte avec succès inflige une maladie putrescente
fatale en 1 d4jours (à moins d'un sort de guérison), et la victime doit réussir
un jet de sauvegarde/mort ou perdre ses points de vie de manière permanente.
Son avatar est entouré d'un nuage de gaz puant avec un rayon de 6 m. Dans cette
aire, les créatures de 1 4 DV/niv. sont affectées comme par de la poussière de
toux et étouffement; celles de 5 8 DV/niv. comme par un nuage puant; celles
de9+ DV/niv. comme par un nuage puant mais elles peuvent faire un jet de sauve
garde/poison pour annuler
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Yurtrus ne
sont pas chefs de clan, mais se trouvent dans tous les clans. Ils portent des
gants d'un blanc pâle faits de peau de créatures humaines, demi-humaines ou
gobelinoïdes qu'ils ont tuées. Ils portent une mince «armure" faite dans
le même matériau. Ils prient leur divinité quand un clan est affecté par une
maladie et une épidémie, mais leurs sorts inversés et leurs masses spéciales en
font aussi des guerriers.
Obligations et pouvoir : CR Con 1 3 , Cha 6 ou moins ; AL nm, lm ; AP masse
à tête en forme de poing blanc ; RA «cuir »; SI Générale, Combat*, Soins
(inv.), Nécromancie (inv.), Conjuration*, Protection*, Soleil (inv.), PC 2)
nuage puant 4) +2 aux jet de sauvegarde/poison, maladie : 6) contagion 8) + 1
Con ; RM commande à 2 niv. ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d6 ; Chamans oui + h m.
Chamans : CR Con 10 . AL n'importe quel mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres doit
utiliser les gants en peau, l'armure et la masse comme les prêtres ;
hommes-médecines doivent utiliser les formes inversées des sorts quand c’est
possible : immunité aux maladies
Gerdreg
(héros orque)
Les mythes héroïques orques
ne sont pas exactement subtils. Les thèmes qu'ils incarnent se résument â une
formule simple . force fait loi et en plus, on s'éclate . Le conte de Gerdreg
colle parfaitement à ce principe, mais contient aussi quelques thèmes subsidiaires
typiques de cette race paranoïaque et agressive.
Le clan de Gerdreg fut balayé
par un clan orque ennemi alors qu'il était encore enfant, et son père fut
éviscéré sous ses yeux (morale : les autres clans sont des sales types ; le
clan assumant ce rôle est toujours un clan ennemi de celui du chaman qui
raconte). Il fut recueilli par ce clan meurtrier, et malgré leur cruauté
continuelle et leurs sarcasmes, il devient un puissant jeune guerrier (morale :
devenez forts ; fort, c'est bien ; développez votre force : personne ne le fera
pour vous). Après avoir aidé â tuer des groupes de nains dans les montagnes, il
prit le commandement d'un petit groupe d'orques qui brûla une enclave elfe dans
les bois et tuèrent les elfes qui s'enfuyaient (morale . soyez un chef; être
chef signifie le respect ; tuez les elfes ; ces poltrons fuient quand vous brûlez
leurs maisons . profitez en pour leur tirer dans le dos).
Après ces bons moments passés
à tuer des demi humains, et d'autres encore, Gerdreg retourna à son clan
adoptif et détrôna le chef, assassina son fils. et se proclama chef du clan
(morale : force fait loi). Il donna un anneau magique qu'il avait pris aux
elfes au chaman de la tribu (morale : la magie, c'est pour les nouilles, mais
soyez en bon termes avec les chamans ; une considération protectrice importante
dans les histoires, puisque ce sont après tous les chamans qui les racontent).
Gerdreg prit plusieurs femmes et eut de nombreux fils qui devinrent de bons
guerriers, comme leur père (morale : les femelles sont faites pour élever les
gosses ; les fils c'est bien, qui voudrait une fille ? ). Gerdreg mourut de vieillesse, en tuant le
plus grand chef nain du monde entier (la seule manière de mourir ; dans
certaines versions, Gerdreg est assassiné par un fils impatient de prendre le
commandement du clan, la morale étant que vous ne devez ni ne pouvez faire
confiance à personne, spécialement quelqu'un qui en veut â votre place).
Avatar de
Gerdreg (guerrier
1 5)
For 18/00 Dex
15 Con 17
Int 10 Sag
14 Cha 16
VD 1 2 T
G (270) RM
30%
CA 1 PV
105 AL lm
#AT2 TAC0
3 Dg suivant arme +6
Attaques/défenses spéciales : Gerdreg porte une cotte de mailles +3. Aucune arme
particulière ne lui est associée ; sauf que ce soit une hache, un fléau ou une
épée, c'est toujours une arme â deux mains et elle sera +2 L'absence de magie
auxiliaire est aussi un thème des héros orques ; ils triomphent par la force
seule. La magie est pour les faibles (sauf les chamans et hommes-médecines : c'
est bien entendu différent)
Les
dieux des gobelins
Maglubiyet
(dieu supérieur)
Maglubiyet est â la fois le
dieu patron des gobelins et des hobgobelins (et ces deux races peuvent être
prêtres spécialisés ou chamans et atteindre le niveau d'expérience maximum).
Maglubiyet est semblable en bien des façons â Gruumsh, le dieu orque ; il
souhaite voir la guerre se répandre pour la gloire de son peuple, et le pousse
éternellement au conflit et à la lutte.
Les cibles favorites de
Maglubiyet pour cet effort de guerre sont légèrement différentes. Alors que les
orques se ruent continuellement sur le moindre habitat qu'ils peuvent trouver.
les gobelins ont une plus forte affinité pour un environnement souterrain.
Maglubiyet veut voir son peuple détruire les races de la surface, bien sûr.
mais c'est pour la gloire de la guerre et du carnage plus que pour le
territoire. Les premiers ennemis et concurrents des gobelins sont les nains et
gnomes, et ce sont ces races que Maglubiyet pousse ses serviteurs â détruire
quand ils les rencontrent.
Maglubiyet encourage une
hiérarchie rigide parmi les gobelins et hobgobelins. Il y a une hiérarchie
exacte dans les tribus. Chacun sait qui lui est supérieur et inférieur.
Toutefois, les chef règnent en vertu de leur force. Quand elle décroît, ils
sont vites éliminés, suivant les désirs de Maglubiyet. Les gobelins ont une
durée de vie naturelle de 50 ans environs, mais peu des chefs vivent si vieux.
Le clergé et les chamans de
Maglubiyet sont d'une importance majeure pour cette divinité. Le dieu lui même
est forcé de passer beaucoup de temps pour la guerre des esprits dans les
enfers entre gobelins et orques. Contrairement â Gruumsh, Maglubiyet ne dispose
pas d'une série de dieux intermédiaires compétents comme Illneval
pour diriger ses troupes quand le besoin s'en fait
sentir, et il doit alors y passer beaucoup de temps. Les prêtres sont donc
vitaux pour les buts de Maglubiyet sur le Plan Primaire, et ils ont une
influence majeure sur les tribus de gobelins. Ceci est aussi vrai pour les
chamans que pour les moins nombreux prêtres spécialistes. Les chamans sont
parfois chefs de tribu de fait, mais ils sont le plus souvent les bras droits
de chefs de guerre, et leur rôle dans la préparation de la guerre est de
remonter le moral de leur tribu et de conseiller le chef
Maglubiyet est une divinité
qui demande des sacrifices à son clergé. Ils sont toujours effectués par
décapitation â la hache, et le clergé enseigne que ces sacrifices alimente
l'énergie que Maglubiyet consume dans sa guerre sacrée contre les orques dans les
enfers.
Maglubiyet est aussi une
divinité paranoïaque, ne permettant jamais à
une divinité de son panthéon d'arriver à une vraie puissance. Il veille
éternellement sur les demi-dieux et dieux inférieurs pour s'assurer qu'ils ne
conspirent pas pour le renverser. I1 n'a pas de fils ou de lieutenant à qui
faire confiance, comme Bahgtru et 1llneval pour Gruumsh, et il ressent
fortement ce manque.
Comment jouer son rôle : Maglubiyet envoie rarement des avatars sur le Plan
Primaire. Il appréhende d'étendre sa force ailleurs que dans sa base des
enfers. Les avatars sont surtout envoyés pour tirer les nains et les gnomes de
chez eux. Une bataille n'est pas suffisante ; elle doit avoir le potentiel de
décimer une grande zone pour qu'un avatar soit dépêché. Maglubiyet communique
assez fréquemment avec son clergé par présages et communication directe, car
ils sont importants pour ses plans. Les présages prennent la forme de sang
coulant de la lame d'une hache, de comportement inhabituel parmi les worgs et
loups que les gobelins élèvent comme montures, et par chuchotements directs â
des chamans en état de transe
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ., ZdC guerre, commandement ; SY hache
sanglante.
Avatar de
Maglubiyet (guerrier
16, prêtre 12)
L'avatar de Maglubiyet est un
terrifiant et immense gobelin â la peau d'ébène et aux yeux rouges brillants
autour desquels des flammes lèchent et pétillent. Il a des crocs acérés et des
mains griffues terminent ses puissants bras musclés. Il utilise des sorts de
prêtre de toutes les sortes, et utilise des sorts inversés autant que possible.
For 19 Dex
17 Con 18
Int 15 Sag15
Cha 19
VD 12 T
G (270) RM
30%
CA -3 DV
20 PV 160
#AT 2 TAC0
4 Dg 2d8+4 (hache)+7
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut projeter mains brûlantes pour 16 pv
de dégâts 1 /tour, se lancer hâte 1 /jour et prononcer une parole infernale 1
/jour. Si l'avatar est tué, le corps explose comme une boule de feu de 10 DV.
L'avatar de Maglubiyet utilise une immense hache +4noire comme du charbon et
ensanglantée qui a les propriétés d'une épée d'acuité.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Maglubiyet
sont agressifs, des créatures provocatrices qui doivent constamment lutter pour
le commandement et l'influence. Ceux qui aspirent au commandement tribal sont
encouragés à emmener les concurrents vers le prochain plan d'existence, généralement
sans leur permission. Ce sont des chefs de guerre dès le départ, et ils
entretiennent le désir de guerre chez les gobelins. Ils font des sacrifices
réguliers â Maglubiyet. au moins une fois par mois. Idéalement, des nains ou
gnomes capturés seront offerts ; ensuite, tout humain ou demi humain ; et â
défaut d'autres gobelinoïdes, voire d'infortunés jeunes membres du culte.
Obligations et pouvoirs : CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hache
principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Charme*, Combat, Création*,
Divination, Garde*, Soins, Nécromancie (inv. pour sorts de niveau 4 et + ) ,
Protection * , Conjuration , Solei1 (
inv. ) Guerre , Vigilance * . , PC 1) charme personne 5) force, affecte 1 d4
cibles au toucher 10) toucher 1 d6 armes qui causeront double dégâts pour 1
tour ; RM commande à -2 niveaux ; LN 11 ; DV d4 . Chamans oui + h-m
Chamans : CR For 11 , Cha 9 ; AI lm, nm ; LN 7 ; DV d3
Khurgorbaeyag
(dieu mineur)
Khurgorbaeyag est un
lieutenant fidèle de Maglubiyet comme toute divinité ; il est le dieu patron
des gobelins en tant que race spécifique. Il est un dieu de hiérarchie rigide
comme Maglubiyet, et aussi d'esclavagisme et d'oppression. Il se délecte de faire
accomplir aux humains et demi-humains un travail avilissant alors que les gobelins
guerroient, et ne s'oppose pas â voir le fouet de ses prêtres utilisé pour la
torture et le châtiment.
Comment jouer son rôle : Khurgorbaeyag permet à ses chamans de travailler
avec ceux des gobelours, car Hruggek l'a une fois aidé dans une bataille contre
Bahgtru et 1llneval. Son avatar est envoyé pour superviser les efforts des
tribus gobelines dans l'acquisition d'esclaves, et ses présages apparaissent
sous forme de claquement de fouets, de barres de lumière (comme dans sa cage de
force), et de crises soudaines de dépression.
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ; ZdC esclavage, oppression, moral ; SY
fouet avec bandes rouges et jaunes.
Avatar de
Khurgorbaeyag (guerrier
13, prêtre 7)
L'avatar de Khurgorbaeyag est
un grand gobelin fortement musclé, à la peau rouge flamme parsemée d'écailles
oranges et jaunes Il porte toujours un fouet et une armure d'écailles. Il
utilise les sorts des listes permises à ses prêtres.
For 17 Dex17
Con 16
Int 14 Sag12
Cha 16
VD 12 TG(270)
RM 20%
CA 2 DV
14 PV 112
#AT 2 TAC0
7 Dg 2d6+3 (fouet) + 1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être subjugué par des sorts tels
que symbole de désespoir, domination, charme, etc. Il peut utiliser charme de
masse et domination l/jour chaque. Son fouet +3 peut voler jusqu'â9 m comme une
corde d'enchevêtrement, et un coup porté avec celui-ci agit comme un symbole de
désespoir, l'effet durant un nombre de jours égal â 20 moins le score de
Sagesse de la créature touchée. Il porte un petit cube de cuivre qui peut être
lancé sur une cible et devenir une cage de force de 3 x 3 x 3 m ; ceux qui s'y
trouvent sont affectés par un symbole de désespoir(jet de sauvegarde/ sorts
normal pour annuler).
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Khurgorbaeyag
doivent maintenir des classes sociales rigides, et doivent procurer,
discipliner et rechercher des esclaves. Ils devraient essayer de prendre des
esclaves en combat plutôt que de tuer tout ce qui est visible. Les fouets sont utilisés
comme symboles maudits, pas en combat.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm ; AP toutes armes contondantes
(masse principalement, massue ensuite) ; RA toutes (armure d'écailles de
préférence) ; SI Générale, Charme* . Combat, Soins (inv.), Nécromancie (inv.)*,
Protection, Soleil (inv.) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 aux jet de
sauvegarde/sorts de lanceurs de sorts d'alignement chaotique et contre
domination/terreur/charme ; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m
Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3.
Nomog-Geaya
(dieu mineur)
Nomog-Geaya est la divinité
patronne des hobgobelins, et est exemplaire de leurs traits de brutalité,
stoïcisme, courage et sang-froid. Il n'a pas d'autre expression qu'un air de
sévère autorité tyrannique, les dents serrées. Il est craint et respecté comme
un grand commandant militaire malgré son statut de dieu mineur, et il est très
utile à
Maglubiyet . trop faible pour représenter une
menace, mais bon chef de guerre. Nomog-Geaya a un dégoût â peine contrôlé pour
Bargrivyek, qu'il trouve poltron et faible.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Nomog-Geaya est envoyé pour régler les
problèmes de discipline des hobgobelins, mais peut être engagé en conflit avec
les gobelins si on le manipule ou le trompe. Ses présages prennent la forme de
murmures involontaires de captifs subissant la torture de ses prêtres et
chamans
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (hobgobelins) ; ZdC guerre, autorité ; SY épée large
et hache â main croisées
Avatar de
Nomog-Geaya (guerrier
15, prêtre 7)
L'avatar de Nomog-Geaya est
un puissant et immense gobelin à la peau gris cendre, avec des yeux froids
oranges et des dents semblables à celles d'un requin. Il utilise les sorts des
listes de ses prêtres.
For l8/90 Dex
17 Con 16
Int 14 Sag
12 Cha 16
VD 12 TG(300)
RM 20%
CA 1 DV
14 PV112
#AT 2 TAC0
7 Dg 2d4+3 (épée
large)+7
ld8+2 (hache â
main) +7
Attaques/défenses spéciales : L'avatar frappe avec deux armes pour chaque
séquence d'attaque (total de 4attaques par round). Il est immunisé â toute magie
absorbant la force, â la terreur et au désespoir. Son épée large +3 a la
propriété de lame sanglante et sa hache à main +2a les mêmes effets qu'un
symbole de douleur quand elle touche (jet de sauvegarde/sorts normal pour
annuler).
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Nomog Geaya
sont fanatiques. Ils ont une discipline froide et cruelle et encouragent ces
traits chez les autres. Ils n'entretiennent pas la violence contre les
gobelins, mais ils prêchent l'indiscutable supériorité des hobgobelins sur cette
racaille indisciplinée. Ils officient à d'effroyables fêtes après les
batailles. Ce culte est si funeste que de jeunes prêtres ont été exécutés pour
avoir ri en public.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm AP épée large et hache à main ou de
bataille ; RA toutes ; SK Générale, Combat, Création*, Soins (inv.),
Nécromancie (inv.), Protection, Soleil (inv.) Guerre ; PC 1 ) combat avec épée
large et hache de bataille simultanément sans malus au toucher 4) rayon
d'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag
18); DV d6; Chamans oui + h m
Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ; Autres hache première arme.
Bargrivyek
(dieu mineur)
Bargrivyek est un dieu
territorial et agressif mais il est assez malin pour savoir que l'union fait la
force. Donc, cette divinité et ses serviteurs travaillent â minimiser et
résoudre les disputes avec les tribus de gobelins et entre eux. Bargrivyek apprécie
que l'on fasse montre d'unité et de discipline (et il a de bonnes relations
avec Khurgorbaeyag) et que l'on mette fin â des disputes. Il n'est toutefois
pas pacifiste ; l'unité est le moyen d'une fin -- un contrôle toujours
grandissant du territoire Bargrivyek est impatient avec les gobelins qui
restent en sous sol et récompense les prêtres qui emmènent des tribus
s'installer en surface.
Comment jouer son rôle : Bargrivyek craint toujours de déplaire à
Maglubiyet ou â Nomog-Geaya, et n'envoie un avatar pour résoudre des disputes
que si un conclave tribal majeur est nécessaire. Ses présages prennent la forme
de phénomènes atmosphériques distants (p.e. une étoile filante qui mène des
gobelins vers un nouveau
territoire), un discours en une langue étrange, et
un phénomène de parole automatique suivant un fort bégaiement.
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (gobelins) ; ZdC coopération, territoire ; SY fléau à
l'extrémité blanche
Avatar de
Bargrivyek (guerrier
10, prêtre 14)
L'avatar de Bargrivyek est un
gobelin sur dimensionné à l'expression calme, au front haut et proéminent,
portant un fléau â la pointe blanche. Ses sorts proviennent des mêmes Sphères
que ceux de ses prêtres.
For 1 6 Dex
15 Con 16
Int 16 Sag
16 Cha 19
VD 12 T
G (240) RM
20%
CA0 DV
12 PV96
#AT 3/2 TAC09
Dg 1 d6+4 (fléau)+ 1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar parle tous les langages gobelinoïdes et
demi-humains. et peut utiliser tout sort permettant la communication directe
(langages des animaux/plantes/morts, vent de murmures ; etc.) l/jour chaque. Il
peut utiliser terreur (comme le bâtonnet) 2/jour. Son fléau +3assommera un
ennemi frappé pour 1 d6 rounds à moins qu'il ne réussisse son jet de
sauvegarde/sorts.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Bargrivyek
travaillent â minimiser les conflits entre tribus de gobelins et entre eux.
Leur travail est tourné vers l'unification des efforts des gobelins, souvent en
trouvant ceux qui ont de la rancune et en orientant celle-ci vers d'autres
cibles. Ils cherchent â imposer les tribus de gobelins aussi largement que
possible.
Obligations et pouvoirs : CR Int 10 ou Sag 14 ; AL lm ; AP toute contondante
(fléau principalement) ; RA toute ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination,
Elémentaire (terre, air), Garde, Soins*, Protection, Guerre*. Vigilance* ; PC
1) vent des murmures ou amitié avec les animaux 3) + 1 Cha 5) charme personne?)
gain de 1 langage gobelinoïde/ demi humain pour chaque couple de niveaux gagnés
â partir de celui-ci ; KM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 Chamans oui + h-m.
Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3.
Dieux
des gobelours
Hruggek
(dieu intermédiaire)
Hruggek est le dieu dominant
du panthéon gobelours, bien qu'il ne dirige pas réellement les autres. Les
dieux gobelours se comprennent; personne ne contre activement les intérêts de
Hruggek. et Hruggek les laisse en paix Ceci ne filtre toutefois pas jusque sur
le Plan Primaire, et les prêtres de Hruggek gardent l’oeil ouvert, spécialement
envers les vicieux prêtres de Grankhul.
Hruggek est une divinité qui
se délecte dans le combat sauvage. Il n'est toutefois pas vraiment un dieu de
la bataille et du combat dans tous ses aspects Les batailles de masse et les
confrontations épiques ne sont pas ce que les dieux gobelours recherchent. Leur
peuple n'est pas assez nombreux pour ceci. et ils préfèrent utiliser leur
discrétion et leurs artifices pour évincer de petits groupes d'autres
créatures.
Hruggek n'a pas d'ennemis
raciaux spécifiques. Les gobelours sont une race opportuniste, et Hruggek n'a
pas d'antipathies avec d'autres dieux pour d'anciens affronts. Il est plutôt
réjoui de voir des elfes. nains, gobelins, gnomes, ou toute autre cible â deux
jambes disponible se faire frapper sur le crâne (ou, mieux, se faire trancher
la tête) Hruggek tolère Khurgorbaeyag en raison d'une coopération passée, et il
pousse doucement la divinité gobeline à agir contre Maglubiyet, généralement en
flattant la fierté de Khurgorbaeyag et la solidité de ses plans (et en
insistant sur le manque de clairvoyance de Maglubiyet). Hruggek espère diviser
les gobelins de cette manière, car ils pourraient entrer en compétition avec
les gobelours pour les ressources. I1 a une antipathie définitive envers
Bargrivyek pour les mêmes raisons, et essaye de monter Maglubiyet contre lui.
Hruggek n'est pas très malin, mais il est rusé et habile.
Hruggek réside dans une
grotte du Pandémonium, où il est entouré des têtes tranchées de ses adversaires
vaincus. Beaucoup sont maudites et demandent éternellement pitié ou encensent
la force du seigneur gobelours. Certains sages s'occupant des affaires d’outre
plan prétendent que certaines de ces têtes auraient des capacités de contrôle
sur les créatures de leur race, si Hruggek les amenait sur le Plan Primaire.
Elles auraient des pouvoirs de domination, suggestion de masse et la capacité
de prononcer des mots de pouvoir. Le pourquoi de ceci est difficilement
explicable ; il faudrait des pouvoirs magiques supérieurs à ceux de Hruggek
pour créer de tels artefacts. Ceci suggère qu'une divinité ayant des pouvoirs
majeurs ait une forme d'accord avec Hruggek, bien que la nature de ceci -- et
l'identité de la divinité, et ce qu'elle y gagne -- soit totalement inconnue.
Comment jouer son rôle : Hruggek surveille le Plan Primaire de près, mais y
envoie rarement un avatar, et ne le fera presque jamais s'il pense qu'un autre
dieu gobelinoïde (sauf Khurgorbaeyag) puisse l'observer. Un avatar ne sera pas
envoyé au combat, seulement dans des escarmouches, si Hruggek a des intentions
de combat. Hruggek peut toutefois envoyer un avatar pour vaincre un puissant
guerrier d'une autre race s'il n'a pas encore de tête de cette race dans sa
collection. Hruggek est relativement tolérant avec son clergé, et ne leur
envoie que peu de présages. Ils prennent des formes bizarres : murmures
gutturaux de cadavres (des têtes tranchées sont ce qu'il y a de mieux), une
volée de pointes qui se matérialise instantanément (symbole de son arme). et
très rarement, un éclair au niveau du sol.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC violence, combat ; SY morgenstern
Avatar de
Hruggek (guerrier
1 5, prêtre 9)
L'avatar de Hruggek est un
monstrueux gobelours aux muscles saillants avec de grands crocs et de
puissantes et larges pattes griffues. Ses sorts proviennent des Sphères de ses
prêtres (et quelques sorts inversés de Nécromancie).
For 19 Dex
15 Con 16
Int15 Sag
9 Cha 19
VD 12 T
G (240) RM
30%
CA -1 DV
18 PV 144
#AT2 TAC0
5 Dg 2d8+4 (morgenstern)
+7
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hruggek est immunisé à la terreur En
serrant simplement le poing, il cause 2d8 de dégâts à une cible â moins de 20 m
(pas de jet de sauvegarde). Il peut lancer mot de pouvoir, étourdissement 1
/jour. Son immense morgenstern +4 fait 210 cm de long et s'utilise à deux
mains. L'avatar porte toujours 1 d4 javelots de foudre qui affectent toute
créature touchée comme un coup de tonnerre (comme pour un bâton de foudre et
tonnerre). Si le MD le désire, un avatar peut porter une des nombreuses têtes
tranchées du Pandémonium pour des rencontres spécifiques avec un ou plusieurs
membres d'une autre race ; le MD déterminera ses pouvoirs exacts.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Hruggek sont
des guerriers et chefs, mais n'entretiennent pas de castes ou de hiérarchie
rigide. Ils gardent l’oeil sur les prêtres des autres divinités gobelourses,
toutefois, pour s'assurer que l'autorité de Hruggek reste indiscutée. Ils
coopèrent prudemment avec les prêtres de Khurgorbaeyag le dieu gobelin, en
restant toujours prêts à attraper quelques gobelins trop faibles pour garnir
leur marmite.
Obligations et pouvoirs : CR For 15 ; AL cm ; AP massue, javelot, masse, morgenstern
(principalement), bâton ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Création*,
Divination*, Garde, Protection, Conjuration, Soleil (inv), Guerre* ; PC 1)
injonction 2/jour durée 2 rounds 4) agrandisse ment(personnel) 7)
immobilisation des personnes ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ; Chamans oui +
h m.
Chamans : CR Std ; AL cm, nm, en ; LN 5 ; DV d4.
Grankhul
(dieu mineur)
Grankhul est un dieu
dangereux et subtil. Il est le dieu qui a donné aux gobelours leurs capacités
de surprise, et qui leur a appris que, malgré leur taille, la discrétion et
l'action rapide sont une excellente stratégie pour une race ne pouvant se
permettre de monter d'importantes troupes armées. Il est vigilant, jamais
surpris et ne dort jamais. Dans certains mondes, il a l'inimitié de Gruumsh à
cause de son symbole. Il apprécie la dextérité, la discrétion et un minimum
d'intelligence chez ses prêtres. Il peut être très violent, et a des crises de
colère.
Comment jouer son rôle : Les avatars de Grankhul sont actifs sur le Plan
Primaire, frappant dans les ténèbres, montant des embuscades contre
d'infortunées créatures de toutes races. Il veut éloigner les gobelinoïdes et
humains proches des gobelours, mais il est très discret dans cette action. Les
présages sont rares, et de deux types distincts : des changement
environnementaux très subtils (pour tester l'intelligence de ses prêtres) et
d'autres, soudains et brutaux (mort ou cécité subites).
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gobelours) ; ZdC chasse, sens, surprise ; SY yeux
continuellement ouverts dans les ténèbres.
Avatar de
Grankhul (ranger
10, mage 7)
L'avatar de Grankhul est un
grand gobelours relativement élancé avec de grands yeux protubérants et de très
longs et minces doigts. Ses sorts de mage proviennent des Ecoles d'Altération
et d'Illusion/ Fantasme.
For 18/50 Dex
19 Con 16
Int 17 Sag15
Cha 17
VD 18 T
G (228) RM
20%
CA -2 DV
1 3 PV104
#AT 3/2 TAC0
7 Dg 1 d8+3 (épée
longue) +3
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Grankhul ne peut être surpris, et
"se cache dans 1'ombre" et "se déplace silencieusement" à
95%. Il utilise silence 5 m et invisibilité améliorée 2/jour. Il porte un
bâtonnet de vigilance, des bottes de rapidité, et son épée longue +3 assomme sa
victime 1 d4+2 tours â moins qu'un jet de sauvegarde/ sorts ne soit réussi.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Grankhul sont
explorateurs et éclaireurs, et sont chargés de chasser pour fournir la
nourriture aux gobelours et aussi de harasser les villages d'autres créatures
par des tactiques de guérilla. Ils sont arrogants, et confiants en leur
intelligence supérieure et leur discrétion.
Obligations et pouvoirs : CR Dex 14 Int 10 ; AL cm ; AP comme voleur ; RA
cuir . SI Générale, Animale, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre, eau), Garde,
Protection*, Soleil*(inv.), Voyageurs*, Climat*; PC 1 ) compétence Chasse,
piste comme un rôdeur de même niveau 4) infravision sur40 m ; RM non ; LN8(Sag
18+); DV d6; Chamans oui + h m.
Chamans : CR Dex 1 2 Int 9 ; AL cm, cm, en ; LN 5 . DV d3 ; Autres armure de
cuir seulement.
Skiggaret
(demi-dieu)
Skiggaret est le dieu
gobelours â moitié fou de la terreur. Il parcourt le monde sous forme d'avatar,
poussant les gobelours â des actes de destruction et d'agression par la terreur
qu'il instille en eux. La divinité réside dans un niveau éternellement noir des
Abysses, peuplé d'ombres et de spectres, et où la terreur est un effet irradié
en permanence par ce lugubre environnement.
Comment jouer son rôle : Skiggaret n'a pas de prêtres ou de chamans. Les
gobelours ne le vénèrent en aucune manière ; ils cherchent â le calmer par des
sacrifices, et spécialement la torture de captifs. Ils croient que ce dieu et
ses rares présages et signes qui prennent la forme de soudains frissons,
spécialement le long de la
colonne vertébrale, le hérissement de la fourrure,
et des bassins magiques de ténèbres -- sont un signe de la colère des dieux.
Skiggaret est envoyé pour les effrayer parce qu'ils ont déplu au panthéon
gobelours dans son ensemble ; et il est en cela un messager des dieux. Bien que
les gobelours craignent Skiggaret, ils pensent aussi que s'ils survivent â la
terreur qu'il génère, ils en sortiront plus forts. Ils considèrent aussi qu'il
aide â repousser les oppresseurs qui menacent de vaincre les gobelours, et in
extremis, ils peuvent faire appel â cette terrible et noire entité, en offrant
toujours un sacrifice. Notez que l'avatar de Skiggaret est puissant pour un
demi dieu ; ceci reflète la force que les autres divinités gobelours lui
accordent dans son rôle de messager.
Caractéristiques : AL cm ; ALF n/a (gobelours) ; ZdC terreur ; SY griffe noire.
Avatar de
Skiggaret (prêtre
12, mage 12)
L'avatar de Skiggaret est un
gobelours noir de jais aux lèvres rouges, ainsi que les pieds et mains. Il a
toujours un sourire â demi dément sur les lèvres. Les sorts de prêtre
proviennent des Sphères de Charme, Combat, Nécromancie (inv.) et Soleil (inv.)
; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et
Nécromancie (inv)
For 15 Dex
17 Con 13
Int16 Sag
9 Cha 1 (toutes
races)
VD 154 T
G (228) RM
20%
CA0 DV
13 PV 104
#AT 1 TAC0
9 Dg 1 d4+2 (dague)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur
permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m
autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m
(dans lesquelles il peut voir), rayon d’affaiblissement, irradier du gel ( 1
d4de dégâts par round, il est immunisé). Il peut lancer mort une fois par jour.
Il est immunisé â la terreur, aux dégâts par le froid, â la paralysie et aux
ténèbres magiques 11 porte une dague +2 de venin et une baguette d’effroi.
Devoirs du
clergé :
Skiggaret n'a pas de clergé
Dieux
des kobolds
Kurtulmak
(dieu intermédiaire)
Kurtulmak est la divinité
principale du panthéon kobold. C'est une divinité pleine de haine, qui méprise
toute vie autre que celle des kobolds. Il a une antipathie spéciale pour les
lutins, esprits-follets, pixies et leurs semblables -- et par dessus tout
envers les gnomes. Kurtulmak est prêt â accepter n'importe quelle alliance pour
contrer Garl Brilledor ou tout autre dieu gnome, ignorant même les
considérations d'alignement (et toutes les autres !) â cette fin.
Kurtulmak n'est pas une
divinité stupide. Il a des talents ; il a appris aux premiers kobolds â miner
et creuser des tunnels, et aussi â monter des embuscades. bien que Gaknulak
soit devenu plus important pour cette zone d'influence. Kurtulmak est plutôt
une créature dominée par ses émotions et sa haine.
Donc, Kurtulmak est intelligent,
mais pas sage. Il est facilement piégé ou manoeuvré si on joue sur ses
faiblesses. Il est arrogant dans sa haine de ses ennemis, et aime â se vanter
longuement de ses succès. C'est cette faiblesse que Garl a exploitée quand il a
démoli la grotte de Kurtulmak ; plutôt que de mettre le gnome â mort, Kurtulmak
voulait se vanter et voir Garl ramper devant lui, et ce fut sa perte.
Kurtulmak porte la
psychologie des petites créatures écrite en grand sur lui. Il est rancunier et
se sent particulièrement oppressé. Il déteste ne pas être le meilleur,
spécialement si on le trompe par des moyens aussi "frivoles" que la
magie ou l'humour. Kurtulmak n'a absolument aucun sens de l'humour. Cette
faiblesse le pousse â des erreurs caractéristiques. Il essaye souvent de se
venger de ses ennemis de la même manière qu'ils l'ont vaincu. Ainsi, avec le
support de Gaklunak (malgré les doutes du demi-dieu) il a tenté de piéger la
citadelle des dieux gnomes, pour échouer misérablement au premier groupe de gardes
qui l'a facilement détecté (Kurtulmak n'est pas exactement subtil). Les dieux
gnomes le capturèrent, firent un noeud dans sa queue qu'il lui fallut plusieurs
années pour défaire, collèrent un nez de cire rouge sur son mufle, et pendirent
un poulet empaillé lumineux â sa ceinture avant de le renvoyer chez lui. Il
n'est pas étonnant que Kurtulmak haïsse les gnomes par dessus tout.
Toutefois, il ne faudrait pas
le sous estimer. C' est une divinité sauvage toujours attentive aux événements
du Plan Primaire, et qui essaye toujours de conférer un avantage â son peuple
sur ce plan. Il rechigne â s'opposer aux autres dieux gobelinoïdes.
Spécialement Maglubiyet qu'il craint (alors qu'il considère le dieu orque
Gruumsh comme stupide et plutôt butor), et bien que son peuple soit souvent en
conflit avec d'autres races gobelinoïdes, il évite d'intervenir.
Comment jouer son rôle : Kurtulmak n'enverra pas un avatar pour contrer les
actions d'autres divinités gobelinoïdes, â moins qu'ils n'aient agi en premier
et qu'il se sente forcé de répondre. KI enverra toujours un avatar pour
résoudre une lutte entre gnomes et kobolds qui devient plus importante qu'une
simple escarmouche, et il est prompt à envoyer un avatar dévaster des terres
sylvaines s'il pense s'en sortir sans problèmes Kurtulmak ne s'ennuie pas avec
des présages ; il s'adresse directement aux prêtres par des ordres donnés en
rêve, en demi sommeil ou rêve éveillé et d'autres états de transe où le seuil
de conscience est abaissé. Les prêtres n'agissant pas immédiatement sur ces
ordres sont simplement effacés de l'existence par le dieu.
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (kobolds) ; ZdC guerre, mine ; SY crâne gnome.
Avatar de
Kurtulmak (guerrier
1 6, prêtre 7)
L'avatar de Kurtulmak est un
kobold â la taille double de la normale, avec une longue queue épineuse et deux
grandes cornes qui ornent son front. Sa peau est marbrée de noir et de vert.
Ses sorts proviennent de toutes les Sphères (inv. quand approprié).
For 18/30 Dex
17 Con 15
Int 16 Sag9
Cha 19
VD 12 T
M ( 168) RM 35%
CA -1 DV
15 PV 120
#AT 3 TAC05
Dg 2d 1 2+4 (javelot)
+3
1 d6 (queue)
Attaques/défenses spéciales : La peau de l'avatar est très épaisse avec des
écailles d'acier, et les armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 ont
25% de chances de se briser en la frappant. L'avatar peut sentir les gnomes
jusqu’à 1,5 km et est constamment enragé par les gnomes s'il est capable de les
voir ou de les combattre. Dans cet état de rage, l'avatar de Kurtulmak ne peut
être forcé à quitter le combat avec un gnome ou un groupe de créatures
comprenant des gnomes par aucun moyen. même magique. Il a une aura de terreur
qui force les ennemis dans un rayon de 6 m â un jet de sauvegarde/sorts (-4
pour les gnomes) pour ne pas s'enfuir paniqués. Sa queue est ornée d'un dard
venimeux (poison F) et il porte un javelot +4.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Kurtulmak sont
chefs de groupes guerriers et beau coup sont des experts mineurs ; on attend
des prêtres qu'ils se spécialisent dans un de ces deux rôles. Quel que soit le
rôle adopté, les prêtres cherchent â unifier les kobolds et â entreprendre la
guerre, l'installation de mines et l'exploration souterraine. avec un grand
nombre de kobolds ; la force réside dans le nombre.
Les kobolds haïssent la plupart des autres formes de vie, et cette attitude est
encouragée par les prêtres. Les prêtres portent des robes oranges avec un sceau
en forme de tête de mort blanche sur la poitrine.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL lm ; AP toutes (javelot
principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat. Divination*, Elémentaire
(terre). Soins* , Nécromancie* , Protection, Conjuration, Soleil (inv.),
Guerre, Vigilance ; PC 1 ) + 1 au toucher contre gnomes 4) peur (affecte
seulement les gnomes, mais 1 d4cibles) 7) agrandissement(personnel) pour
doubler la taille, la vue de cette transformation cause la terreur chez les
gnomes â 6 m et portée de vue, un jet de sauvegarde/sorts normal annule . RM
non ; LN 9 ; DV d2 ; Chamans oui + h-m.
Chamans : CR Std ; AL lm, nm . LN 5 ; DV 1 pv/niv ; Autres javelot première
arme
Gaknulak (demi-dieu)
Gaknulak est le demi-dieu
kobold de la tromperie, de 1'embuscade et des pièges. C'est une divinité très
intelligente et sournoise avec un chaudron magique dont il tire des outils, des
objets magiques mineurs imprévisibles, et diverses ressources pour l'ingénieux
et pour duper les autres. Cette divinité protège et défend les kobolds et leur
apprend la duperie. Il est pragmatique â l'extrême et ceci en fait un dupeur
extrêmement rigoureux.
Comment jouer son rôle . Gaknulak est toujours prêt â envoyer un avatar
pour apprendre aux kobolds de nouveaux arts de défense par une innovation
créatrice. Il évite la confrontation directe avec les autres avatars et races.
préférant la défense et la tromperie. Ses présages sont subtils, et/ou
difficiles à déchiffrer : des pièges de défense subtilement déclenchés. des
outils et objets de tous les jours mal placés, et des armes et vêtements
subtilement réarrangés.
Caractéristiques : AL lm (nm) ; ALF lm, nm (kobolds) ; ZdC protection, furtivité,
tromperie, pièges ; SY chaudron avec ellipses tourbillonnantes.
Avatar de
Gaknulak (mage
12, voleur 12)
L'avatar de Gaknulak est un
petit kobold à la peau noire et aux cheveux blancs, un manteau au poches
proéminentes, portant une hache â main. Il utilise des sorts des Écoles
d'Altération et d'Illusion/ Fantasme.
For 10 Dex
19 Con 12
Int19 Sag
16 Cha 19
VD 18 V 36 N 12 T
P ( 138) RM
20%
CA 1 DV
10 PV 80
#AT 1 TAC0
11 Dg 1
d6+3 (hache â main)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres
ioniques et a toujours de nombreux objets magiques ayant trait à l'espionnage,
aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de
détection de la magie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme
pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). Il
porte une hache à main +3 et est immunisé aux sorts d'illusion/fantasme.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Gaknulak sont
espions et éclaireurs. Ce sont aussi des experts dans la pose de pièges et
d'embuscades de tous types, ainsi que dans la construction de défenses. Ils
défendent leurs antres et leurs terres par dessus tout.
Obligations et pouvoirs : CD Int 13 ; AI lm, nm ; AP sarbacane, dague. dard,
hache â main, arbalète â main, fronde ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Combat',
Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Protection, Conjuration',
Vigilance ; PC 1 ) 10% par niveau de «se cacher dans 1'ombre" et «détecter
les pièges», peut poser des pièges de telle sorte que les chances de ses
ennemis de les détecter soient réduites de 5%/niv. du prêtre 3) peut utiliser
des sorts d'illusion/fantasme de niveau 1 et 2 ; 7) motif arc-en-ciel ; RM non
; LN 8 (Sag 18+) ; DV d2; Chamans oui + h-m.
Chamans
AL lm, nm ; LN 5 ; DV 1 pv/niv.
Autres
divinités gobelinoïdes
Kuraulyek
(demi-dieu)
Kuraulyek est la divinité
patronne des urdes. Dans la mythologie, 'était un serviteur de Kurtulmak qui
vola une paire d'ailes magiquement emplumées que le dieu kobold avait pris à
Syranita. la déesse aarakocra; l s'est ensuite enfui en volant et a créé les
urdes pour rivaliser avec les kobolds.
Kuraulyek est un demi dieu
poltron, craignant toujours que Kurtulmak ne revienne se venger. Il se cache
dans une sombre grotte de l'Hadès, quittant rarement cette sinistre demeure. Il
a une force de mobats qui gardent son repaire et évite tout contact avec les
autres divinités et créatures de l'Hadès.
Comment jouer son rôle : Kuraulyek est extrêmement poltron et n'enverra pas
son seul avatar sur le Plan Primaire â moins que sa race ne soit confrontée â
une menace imminente d'extermination. Le plus souvent, il enverra une de ses
immense mobats (voir caractéristiques de l'avatar ci dessous) pour aider un
chaman au combat, lui conférant quelques capacités magiques mineures (telles
que causer la terreur). Même ainsi, le dieu évite la confrontation directe tant
que ce n'est pas inévitable (défense des urdes dans leurs foyers). Kuraulyek
n'a pas de prêtres. seulement des chamans ; certains urdes vénèrent Kurtulmak,
et un des premiers devoirs de ses chamans est de faire cesser une dévotion
aussi mal placée.
Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (urdes) ; ZdC urdes ; SY paire d'ailes emplumées.
Avatar de
Kuraulyek (mage
5, prêtre 9, voleur 9)
L'avatar de Kuraulyek est un
urde à la peau bleue, avec des ailes emplumées. Il utilise des sorts des
Sphères permises â ses chamans, et des Écoles d’illusion/Fantasme et des sorts
(inversés) de Nécromancie.
For 10 Dex
17 Con 12
Int 15 Sag
12 Cha 16
VD9v24 T
P ( 1 20) RM10%
CA 2 DV
10 PV 80
#AT 1 TAC0
11 Dg 1
d4+2 (dague)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar monte une immense chauve souris
(traitez-la comme une mobat, mais avec CA 2, 8 DV 64 pv, 10% résist. magie, 4d4
morsure, VD vol 36). bien qu'il puisse voler lui-même. Il peut arracher 1 d4
plumes de ses ailes magiques/jour ; chacune se transformera en élémental de
l'air de 8 DV (64 pv) qui le servira 6 tours. Il utilise une simple dague +2
comme arme de mêlée.
Devoir des
chamans
Les chamans de Kuraulyek
s'opposent aux urdes qui vénèrent Kurtulmak, et défendent les leurs. Ils n'ont
pas de devoirs spécifiques.
Chamans : CR Std ; AL lm, nm ; LN 5 ; DV 1 pv/niv. ; Autres arme doit être
dague ; sorts des Sphères suivantes : Générale, Animale. Charme, Combat',
Divination*, Élémentaire (air), Garde, Soins*, Soleil (inv.).
Meriadar
(dieu intermédiaire)
Meriadar est un dieu de la
patience, des longues souffrances et de la tolérance. Comme son peuple, les
hommes hybrides, proviennent de nombreuses races et sont volontairement
incompris et méprisés par les autres races, Meriadar a dû souffrir l'inimitié
de nombreux dieux gobelinoïdes. Il a été forcé de repousser l'aide des dieux
des hommes et demi-humains d'alignement bon, car sa Sphère d'intérêt est
constituée par les gobelinoïdes qui ne sont pas irrévocablement tournés vers le
mal, et une telle alliance avec leurs ennemis aurait aliéné ceux qu'il cherche
â influencer.
Meriadar est un dieu qui
recherche des solutions paisibles aux conflits, mais n'est pas bien disposé â
l'égard du chaos et a de fortes antipathies envers les dieux gobelours. Il
apprécie particulièrement les gobelours qui se mettent â son service. Bien que
Meriadar soit pacifique, il s'oppose aux actions trop agressives par la "force
passive". il utilise des sorts de protection et de mise en garde de
manière puissante et intelligente.
Meriadar considère les arts
comme une voie importante d'accès à la pacification. Ceux qui respectent la
créativité et le talent des autres sont moins enclins â se battre avec eux, et
des races différentes ont des enseignements â tirer des talents des autres. Son
symbole, le bol décoré, est â la fois artistique et artisanal, et il est
utilisé pour les festins sacrés et le partage de la nourriture. Comme la nourriture
est indispensable à la vie, ceux qui mangent au bol de Meriadar partagent en
fait leur vie ; comment pourraient ils ensuite s'entre-tuer ?
Les prêtres et chamans hommes
hybrides de Meriadar utilisent ce symbole et ses qualités pratiques comme un attribut
exemplaire de leur dieu et de leur religion. Il sert aussi de tremplin â leurs
préoccupations philosophiques ; les prêtres hommes hybrides débattent des
qualités de "l'éternel maintenant'" ayant ses origines dans les actes
parallèles de se sustenter, et l'imminence et l'actualité de la pulsion
primitive de la faim. Malgré l'étouffante rigidité de la loyauté neutre, les
prêtres se préoccupent de questions subtiles et philosophiques, ce qui plaît à
Meriadar.
Comment jouer son rôle : Le culte de Meriadar est unique car tout membre
d'une race gobelinoïde ou demi humaine peut devenir prêtre et atteindre le même
niveau maximum qu'un homme hybride. Bien entendu, de tels prêtres sont
excessivement rares, et généralement exilés de leur propre race, mais l'appel
universel de Meriadar â des créatures aux mêmes penchants assure un nombre
croissant de dévots dans tous les mondes.
Le divinité elle même est
inhabituellement pacifiste et envoie des avatars dans des buts défensifs.
Meriadar n'est jamais prêt â voir des hommes hybrides éliminés par communautés
entières, bien qu'il ait des traits de dieu des souffrances et qu'il puisse
considérer l'oppression des hommes hybrides comme une voie vers la
spiritualité. Ses avatars ne sont pas moins puissants pour autant quand on s'y
retrouve confronté.
Les présages du dieu sont
fréquents. Ils peuvent prendre la forme de discours automatiques et
d'utilisation de langues étrangères au cours de débats philosophiques,
d'aspirations artistiques soudaines accompagnées de dessin ou de sculpture
automatiques, de bouillonnement dans des bols de soupe dont la fumée forme des
images symboliques, et d'étranges odeurs alertant les hommes hybrides d'un
danger imminent
Caractéristiques : AI In ; ALF n'importe quel non mauvais (hommes hybrides, gobelinoïdes
non mauvais) ; ZdC patience, méditation, tolérance, arts et artisanat ; SY bol
décoré.
Avatar de
Meriadar (prêtre
16)
L'apparence de l'avatar de
Meriadar est variable : il peut être une grande créature de race gobelinoïde
quand il l'estime nécessaire, bien que son apparence physique soit celle d'un
homme hybride, comprenant de nombreuses races. Il est toujours vêtu de simples
robes brunes. Il utilise des sorts de toutes les Sphères de prêtre (aucune
forme inversée).
For 18/49 Dex
17 Con 16
Int 16 Sag
19 Cha 19
VD 12 T
G (240) RM
40%
CA - 1 DV
16 PV128
#AT 1 TACO
5 Dg 1d lO+3 (bâton) +3
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Meriadar est extrêmement pacifique,
mais s'il doit faire montre de force, il peut utiliser mot de pouvoir.
étourdissement et mot de pouvoir, cécité 1/jour chaque. Il peut aussi utiliser
une sphère d'Otiluke, une sphère télékinésique d'Otiluke et cage de force2/jour
chaque L'avatar porte une baguette d'altération de taille qui peut réduire des
créatures hostiles à 10% de leur taille originelle pour annuler leurs capacités
offensives Il porte un bâton +3 qui affecte tout gobelinoïde qu'il touche comme
un symbole de persuasion (jet de sauvegarde normal).
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Meriadar prêchent
la paix, mais défendent aussi les communautés d’hommes hybrides. Ils sont
paisibles, mais pas pacifistes si on les traite avec force. Ce sont des
créatures politiques, restant proches de leurs chefs et établissant une
politique sociale. Ils supportent les hiérarchies, lois et chefs établis, â
moins d'injustices flagrantes. Ils prêchent la tolérance envers les races
gobelinoïdes, que toute chose vivante a sa place, et que la société et le monde
doivent être ordonnés
Obligations et pouvoirs : CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AP arc et lèches,
attrappe-coquin, masse, filet, bâton ; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*,
Charme, Création*. Divination, Garde, Soins, Loi, nécromancie*, Plantes*,
Protection, Pensée, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) +1 Cha envers gobelinoïdes 3)
amitié avec les animaux 7) émotion (calme) 9) symbole de persuasion 1/sem. ; RM
repousse à -4 niv. . LN 10 . DV d4 . Chamans oui.
Chamans :CR Int 10 ou Sag 13 ; AL ln, lb, nn ; LN6; DVd3 ; Autres armes et
armures comme prêtres.
Le
Ribleur (demi-dieu)
L'entité connue comme
« le Ribleur » est une entité élémentaire apparentée à un élément des
racines de toutes les créatures gobelinoïdes. Dans tous les mythes de création,
le Ribleur émerge d'un noir complexe souterrain dans lequel la race racontant
l'histoire émergeait de la préhistoire. Leur intrusion chassa le Ribleur de son
domaine, et il cherche vengeance depuis lors.
Le Ribleur est une entité
solitaire, sans prêtres ou chamans ; les gobelinoïdes n'essayent généralement
pas de l’apaiser (une rare exception est l'utilisation de danses rituelles
jusqu’à l'épuisement final, avec la promesse d'une bataille et de morts/âmes à
dévorer, offertes à cette divinité). Les morts des gobelinoïdes renforcent la
haine et la colère qui régissent l'entité et son pouvoir, et elle recherche
toujours le conflit, ayant soif de vies et d'âmes, mais n'est pas assez
puissante pour s'opposer aux plus importantes divinités gobelinoïdes telles que
Gruumsh et Maglubiyet. Pour cette raison, elle concentre sa haine sur les gobelours,
kobolds, urdes, gnolls et hommes hybrides. Elle hait spécialement Meriadar, la
divinité qui cherche â établir un semblant de respect de la vie chez les
gobelinoïdes. Dans beaucoup de mondes, le Ribleur a une sorte d'alliance avec
Skiggaret ; et bien qu'ils ne travaillent pas ensemble, il y a une forme de
tolérance mutuelle.
Comment jouer son rôle : Le Ribleur enverra son avatar quand il aura de
bonnes chances de se faire une proie d'une faible communauté ou d'une
population mise â mal (après une bataille de masse, par exemple). Les dieux
gobelinoïdes réservent généralement la "part du Ribleur" sur les âmes
après un tel conflit.
Caractéristiques : AL nm ; ALF n/a ; ZdC haine, mort, froid ; SY ombre rampante
Avatar du
Ribleur (prêtre
12)
L'avatar du Ribleur prend la
forme d'une lente ombre de 0,6 â 6 mètres de long, au choix du Ribleur Les
sorts proviennent de toutes les Sphères de prêtre, inversés si possible.
For 18/70 Dex
17 Con 12
Int 17 Sag
15 Cha 1 (toutes
races)
VD v 30 T
variable RM 30%
CA -1 DV
12 PV 96
#AT 2 TAC09
Dg 1 d8+4 (griffe) 1 d8
(gel)
Attaques/défenses spéciales : Dans un rayon de 3 m autour de la forme du Ribleur
il y a une terreur permanente. L'avatar est immunisé â la terreur, aux
illusions, aux sorts affectant l'esprit, aux sorts de blessures, à la
paralysie, aux attaques par regard, aux absorptions d'énergie et aux symboles.
Les armes contondantes ne lui font que des demi dégâts. Il absorbe 50 pv par
jour de dégâts de froid sans avoir mal et peut refléter ces attaques comme des
cônes de froid. Il utilise tous les sorts basés sur le froid l/jour au niveau
d'expérience 18.
Devoirs du clergé : Le
Ribleur n'a pas de clergé.
Les
Dieux des Profondeurs
Introduction
Les races mystérieuses et
secrètes des Profondeurs ont une foisonnante quantité de dieux, certains
adoptant des formes totalement étrangères aux conceptions de l'esprit humain et
demi-humain. Elles ont une quantité de mythes de création et d'histoires raciales
tout aussi indicibles, et peu de généralisations peuvent être faites â leur
sujet. Mais il existe une forte différence entre les races repoussées vers les
Profondeurs (duergar, derro et drow) et les races qui y ont toujours été
(aboleths, illithids, myconides). Les premiers ont généralement une histoire
mythique dans laquelle leurs cousins de la surface (elfes et nains) les
repoussent vers les profondeurs, un conte parsemé de souvenirs amers. Ces races
souterraines considèrent qu'on leur a volé un territoire leur appartenant de
droit alors qu'ils n'en voulaient qu'une partie, leurs cousins de la surface
ayant poussé â une guerre de bannissement pour s'approprier la totalité du
territoire. Les nains et elfes des profondeurs se considèrent comme des boucs
émissaires, victimes de la vénalité et de l'arrogance.
Toutefois, même cette
division n'est pas absolue. Dans certains mondes, les derros considèrent qu'ils
ont toujours résidé dans les Profondeurs. et dans certains autres, les drows
considèrent que Lolth les a menés vers un monde meilleur car leurs cousins de
la surface étaient trop stupides pour mériter d'avoir des drows parmi eux.
Ensuite, bien entendu, les svirfnebelins affirment avoir volontairement quitté
la surface car leur dieu les attirait vers plus de richesses et de récompenses
dans les profondeurs. Un thème puissant et apparaissant aussi dans de nombreux
mythes, est que la divinité a attiré son peuple vers un endroit où il pourrait
voir se développer des capacités innées. Les drows, les derros et d'autres
perdent leurs pouvoirs innés s'ils sont forcés de résider longuement en
surface, alors que les autres capacités de ces races y sont bien moins
efficaces dans la plupart des cas.
En raison de la diversité de
ces races et mythes. on les considère séparément. Et comme il y a beaucoup de
divinités secondaires dans les panthéons locaux, il est impossible d'en couvrir
plus de quelques unes par race individuelle dans cet ouvrage. Le MD se sentira
libre d'ajouter des demi dieux ou dieux mineurs de son cru, ou des divinités
humaines du Mythes et Légendes modifiées pour étendre les panthéons locaux de
la plupart de ces résidents des profondeurs.
Les
elfes noirs
Les panthéons des drows sont
généralement dominés par Lolth la reine-araignée, et aucun ne comporte de
divinités de plus haut statut que dieu mineur. Lolth élague rapidement ceux qui
deviennent trop puissants, et le dieu Vhaeraun est le seul après elle â avoir
un statut important.
Les légendes drows
fournissent deux versions de leurs origines. L'une concerne le bannissement des
drows de la surface quand Corellon Larethian ne permit pas à Lolth d'étendre sa
sagesse et son inspiration magique parmi le peuple elfe. Cette version décrit
un Corellon arrogant et stupide, ne reconnaissant pas Lolth comme une égale, et
ne permettant pas aux elfes de croître et se développer hors des voies qu'il
avait tracées. Une épique bataille de masse se termina par le bannissement de
la race vers les Profondeurs. Une variante voit Lolth réaliser que seuls
certains elfes sont assez sages et intelligents pour ses dons, et elle les
éloigne des veules, paresseux et inutiles elfes de la surface vers un monde
souterrain où l'épanouissement de leurs talents magiques innés suivit celui de
leur sagesse sous la tutelle de Lolth.
Ces deux versions ne
s'excluent pas mutuellement ; dans la version hybride, Lolth dirigeant avec
succès ses élus. provoque dans un premier temps la panique et l'anxiété de
Corellon qui veut éviter l'exode, pour forcer Lolth et ses drows â abandonner
leurs secrets. N'y réussissant pas, il pique une colère et monte une armée pour
abattre les elfes noirs. Grâce â leur intelligence, leur capacité de couvrir
leurs traces (un talent de survie clé chez les drows), et leur supériorité
générale, les elfes noirs évitent le sort que Corellon leur réservait.
Les prêtresses sont vues
comme ayant un rôle central dans toute l'histoire drow. Elles furent les
premières â recevoir la sagesse de Lolth, et menèrent la descente vers les
royaumes magiques. La société drow est pleinement matriarcale et fortement
religieuse. du moins dans le sens que les préceptes religieux et l'enseignement
de Lolth dirigent presque toutes les activités des drows. Les buts des elfes
noirs sont ceux de leur déesse : conquérir les profondeurs, et exterminer
ensuite les elfes de la surface.
Clergés : Les drows n'ont pas de chamans, seulement des prêtres. qui peuvent
devenir aussi puissants que des prêtres elfes.
Les
nains des Profondeurs
Les deux races de nains des
Profondeurs diffèrent totalement de par leur caractère : les derros sont
profondément chaotiques. alors que les duergars sont fortement loyaux. Cette
différence se reflète dans les divinités maîtresses des panthéons, et dans leur
histoire. Les duergars présentent leur histoire mythique comme fière, où leur
dieu s'est opposé aux autres dieux nains et a créé sa propre race malgré les
difficultés ; des thèmes très loyaux de puritanisme, d'abnégation et
d'obéissance aux chefs y sont afférents. Mais l'histoire contant le règne de
Diirinka sur les derros est enracinée dans la traîtrise et les trahisons de ce
dieu chaotique.
Diirinka avait un frère
jumeau, Diinkarazan. Ce dernier dieu étant évité dans les légendes derros
contées par les chamans qui ne vénèrent que Diirinka, ce fait est connu de très
peu de derros (ou de quiconque à l'exception des illithids). Les deux dieux,
probablement enfants de l'un ou l'autre des dieux mineur nains (ceci est très
flou), cherchèrent â étendre leur domination et voulurent créer leur propre
race de nains. Ils voulaient une création se distinguant par des capacités
manquant aux nains des collines et des montagnes -- vitesse, dextérité et
talents magiques. Attirés vers des endroits plus profonds que les autres nains,
ils explorèrent les Profondeurs et y trouvèrent une vaste caverne où
scintillaient les forces élémentaires de la magie pure. Ils commencèrent à
rassembler d'étranges artefacts éparpillés autour d'une sphère de cristal vert
qui flottait juste au-dessus du sol, alors qu'un énorme cerveau spectral
lévitait et les observait froidement. Ilsensine, le dieu illithid n'appréciait
pas de voir ses secrets volés par une race de nains dégénérés. Diirinka frappa
son frère dans le dos et le laissa être dévoré par l'horreur spectrale, fuyant
pour sauver sa propre vie. Il laissa son frère recevoir les malédictions les
plus horribles des illithids et se faire bannir dans les Abysses où il réside
encore.
Retournant vers ses propres
terres, Diirinka se cacha des autres divinités naines et commença à jouer avec
la magie ainsi récupérée. Après des siècles d'expérimentation (et s'être
débarrassé des expériences ratées, un effroyable procédé qui a laissé des races
de monstruosités inintelligentes ressemblant â des nains s'assembler dans un
complexe de cavernes isolées) il a parfait la race derro. Dans la mythologie
derro orthodoxe, Diirinka les crée avec ses propres talents, mais la vérité est
différente.
Une fois encore, les mythes
se séparent ici : dans certains mythes derros. ils furent repoussés par des
nains jaloux des prouesses de Diirinka et de sa création, dans d'autres,
Diirinka les cache dans les Profondeurs pour ne pas exciter les jalousies des
autres dieux nains.
Les panthéons locaux
comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut
de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie)
et un dieu de la bataille/ combat du guerrier derro "moyen" . Ce
dernier est parfois un dieu de la simple force, avec un rôle secondaire de dieu
de la forge d'armes (mais pas de manufacture d'armes magiques, qui reste le
domaine de Diirinka et de ses sages).
Clergés : Les créations de Diirinka atteignent leur forme la plus parfaite chez
les savants. Ce sont les interprètes de l'apprentissage de Diirinka, et leurs
talents magiques sont considérables. Toutefois. Leur utilisation de la magie
n'est pas celle des prêtres orthodoxes comme dans les règles standard
d'AD&D. Comme la magie de Diirinka provient d'une source différente de la
plupart des autres, il n'octroie pas de sorts de prêtre. A la place, ils ont
des talents magiques innés, rendus possibles par le travail de Diirinka sur sa
création durant leur gestation, formant le corps et le cerveau de ces créatures
pour leur conférer ces capacités. Donc, en un sens, le dieu octroie de la magie
à ses savants; ceci fonctionne simplement tout â fait différemment des autres
prêtres.
La divinité principale des
duergars, Laduguer, est toujours représentée par les duergars comme un être
suprêmement loyal exclu injustement du panthéon majeur nain parce que les
autres dieux avaient réparti toutes les zones d'influence entre eux, en
l'excluant. Il y a une sorte d'écho du thème orque d'exclusion d'un territoire,
mais le cas des duergars est un conflit intra racial. Les ancêtres des duergars
étaient honorables, de puissants nains qui n'abandonneraient pas leur divinité
patronne ; ils vivaient dans les montagnes les moins hospitalières et les plus
rudes, et en sous-sol. Laduguer avait veillé à leurs intérêts, et avec leur
dieu ils s'exilèrent et en arrivèrent au fil des générations aux territoires
des Profondeurs. Il y a un sens de la doléance et de la fierté chez les
duergars ; doléance d'avoir été traités si mal et méchamment (qui contribue à
leur austérité et â leur mesquinerie, exceptionnelles même d'un point de vue
nain) et la fierté de n'avoir pas abandonné leur dieu, et de n'avoir pas été
abandonnés par lui.
Les
dieux perdus
Ce bizarre triumvirat est un
cas spécial, même pour les Profondeurs. Il y a là trois dieux qui sont en un
certain sens des dieux perdus : l'entité connue comme Juiblex, l'être connu
comme le Grand Ancien Élémentaire et une entité inconnue simplement appelée le
Dieu Noir. Les mythes les concernant prennent une forme protéenne, et varient
beaucoup d'un monde â l'autre ; mais la version la plus commune du conte est la
suivante.
Le Grand Ancien Élémentaire
est une force pure d'énergie élémentaire, rôdant dans un demi plan qui se
trouve dans la même situation vis-à-vis des plans élémentaires et
quasi-élémentaires que le plan de l'Opposition Concordante vis-à-vis de tous
les plans d'existence. Sa nature et son ancien culte sont virtuellement
incompréhensibles. Beaucoup de contes le décrivent comme vénéré par des races
anciennes, qui pourraient avoir précédé l'arrivée des autres races et dieux sur
le Plan Primaire ; c'étaient des êtres changeant de forme, des gelées
polymorphes â l'intelligence géniale et â la nature uniformément maléfique. Ces
germes maléfiques ineffablement vils furent balayés par les dieux créateurs
humains et demi humains, â l'exception de quelques endroits proches des noyaux
de différents mondes, où ils sont généralement soit en hibernation, soit perdus
dans un étrange délire sur des terres totalement désolées.
Le Grand Ancien Élémentaire
fut banni du Plan Primaire, mais des signes de son activité furent découverts
par des races humaines perverties et des Profondeurs. Une poignée d'entre elles
se mit à le vénérer le plus secrètement qu'ils le pouvaient, dans des rites
d'une indicible dépravation. Le dieu lui-même ne se soucie de rien, tout en
étant terriblement jaloux et d'une violence imprévisible. Là où il peut se
manifester, il adopte des formes terrifiantes, et ceci diffère largement d'un
monde à l'autre.
Les lecteurs du ROR2. le
Monde des Elfes Noirs, trouveront une forme spécifique de ce dieu pour les
FORGOTTEN REALMS, celle de Ghaunadaur. La version qui y est décrite mélange le
dieu élémentaire aîné et une entité qui semble être pour lui une sorte de serviteur,
Juiblex. Dans ce livre, le Grand Ancien Élémentaire et Juiblex sont séparés et
chacun dispose de ses caractéristiques. Dans la plupart des mondes, leurs
cultes sont distincts
Juiblex semble être une
entité apparentée au plus puissant des Tanar'ri et a un groupe spécifique
d'adorateurs : certains aboleths, qui peuvent devenir prêtres d'un niveau
considérable. Une poignée d'adorateurs humains dérangés peut aussi adorer cette
bizarre divinité dans certains mondes. Le Grand Ancien Élémentaire n'a que peu
ou pas d'adorateurs organisés de quelque sorte que ce soit, car il est presque
impossible pour la plupart des êtres de savoir comment l'adorer. Une poignée de
drows et d'humains extrêmement malicieux, conduisent des rites destinés â
apporter une énergie magique â cet être, et une minuscule minorité y réussit.
Mais, heureusement, ceci reste l’œuvre d'une poignée de fanatiques.
Le Dieu Noir avait un culte
d'adorateurs humains dans le lointain passé de la plupart des mondes, mais la
nature de ce culte était telle qu'il s'est perdu par épuisement et usure. Le
Dieu Noir est toujours associé au froid, â l'épuisement et â la mort lente. Son
culte ayant lentement décliné, le dieu lui même a perdu la capacité
d'influencer les événements sur le Plan Primaire. Mais beaucoup d'anciens sites
de son adoration existent encore. profondément enterrés et ses autels et
temples semblent receler une énergie magique qui a généralement des effets
pervers, mais qui peut être exploitée par les plus courageux.
Les dieux perdus représentent
un monde de dangers. de folie, de mort et de mystère. Ils offrent au MD
l'opportunité de défier les joueurs avec des périls d'une nature presque
entièrement imprévisible l
D'autres
dieux sombres divinités illithids et tyrannoeils.
Deux divinités dominent
absolument le panthéon des arrogants illithids. Ils n'élèvent jamais
d'illithids mortels exceptionnels au statut de demi-dieu, jaloux qu'ils sont de
leur puissance et de leur position. La plus puissante divinité est connue des
sages et érudits de la plupart des autres races comme 1lsensine ; les illithids
eux-mêmes n'utilisent pas de nom, mais plutôt une série de dénotations
symboliques et d'images visuelles dans leur mode de communication télépathique.
Ilsensine est tenu pour être le dieu créateur ; un être d'énergie mentale pure,
ayant créé les illithids après des éons passés â expérimenter en vue de créer
une race parfaite. Le pouvoir mental omniprésent d'Ilsensine est â la source
des capacités télépathiques des illithids, de leurs redoutables souffles
psioniques et de leur haut niveau d'éveil. De même, la force des illithids
retourne vers Ilsensine et le renforce encore. Très bizarrement pour une
divinité loyale mauvaise, 1lsensine est basé sur le plan de l'Opposition
Concordante, mais on croit aussi qu'il est omniprésent en tant qu'énergie
mentale. Dans l'imagerie visuelle, ceci s'exprime sous la forme de tentacules
rayonnants sinuant dans l'espace et le temps, traversant tous les plans.
cherchant continuellement à étendre l'influence de la race maîtresse (tels que
de nombreux illithids . considèrent la leur). Les créations d'Ilsensine se
voient aussi comme extérieures au reste de la création. Alors que les autres
dieux bricolaient leurs proto-créations sur le Plan Primaire, Ilsensine
réfléchissait, délibérément et parfaitement. Il n'envoya pas ses créations sur
les plans avant de les avoir parfaites, contrairement aux autres dieux qui
bâclèrent leur créations pour réclamer plus rapidement un terrain.
1lsensine n'a pas de clergé,
car son énergie est omniprésente et ne nécessite pas de mise en forme
particulière ou de concentration par les lanceurs de sorts. L'autre divinité
illithid. toutefois, est un dieu de la connaissance et de la philosophie qui
dispose d'un clergé. Ils sont peu (ne fut ce que parce que Maanzecorian, la
seconde divinité. Ne veut pas laisser penser à Ilsensine qu'il essaie d'usurper
sa place et son autorité). Les prêtres illithids de haut niveau sont des
adversaires terrifiants !
L'agressive et arrogante race
des tyrannoeils possède deux divinités dominantes, comme les illithids, mais c'
est une paire mère/fils : une Grande Mère qui aurait donné naissance à la race
à partir d’œufs cosmiques pondus dans les plans et les mondes. De ces oeufs,
une race d'anciens tyrannoeils émergea. dont certains existent encore sous
forme de ruche-mère. Mais la Grande Mère est une puissance exigeante et perfectionniste
qui englobe ceux de sa progéniture qui lui déplaisent. Son fils-dieu vivant, le
"géant de gaz', Gzemnid, est une divinité des gaz. brouillards, de
l'obscurcissement et de la connaissance arcanique, plus subtil et secret que
son tyran de mère. Il pourrait devoir sa survie â ses capacités de camouflage,
déception et fuite rapide.
Comme les illithids, les
tyrannoeils voient leur divinité patronne comme une puissance étendant ses
capacités mentales (et magiques) par delà les plans et le temps. Aucun dieu
tyrannoeil n'a de clergé permanent, mais les deux envoient des avatars et peuvent
projeter leurs pouvoirs et capacités suite â une invocation.
Ces deux races diffèrent par
un aspect majeur de leur manière de vénérer leur divinité : pour les illithids,
les pouvoirs d'Ilsensine sont la source de leur motivation collective pour la
domination, comme il convient â une race loyale. Mais les tyrannoeils ont une
attitude plus redoutable et solitaire ; la Grande Mère doit être crainte, ne
doit pas être invoquée â la légère, et la plupart du temps, les tyrannoeils
espèrent qu'elle ne s'intéressera pas â leurs affaires personnelles. De plus,
alors que le dieu principal illithid est trop distant pour avoir des prêtres,
chez les tyrannoeils, la Grande Mère a quelques (rares) prêtresses ; son fils
n'oserait rivaliser avec elle sur ce terrain.
Les
dieux bénins : svirfnebelins et myconides
Aucune des divinités
principales de ces deux races n'est d'alignement bon, mais elles ont toutes
deux des tendances distinctement bonnes et un aspect bien plus bénin que les
dieux sombres des autres races. Callarduran Maindouce est un dieu protecteur,
que les svirfnebelins considèrent généralement comme un co-créateur avec Garl
(et il réside avec les autres divinités gnomes dans les Paradis Jumeaux). Il a
mené son peuple vers les Profondeurs par choix. Il n'y a pas de thème de
"race élue" ici, juste une notion de diversité, et les gnomes des
Profondeurs ont une affinité marquée pour leurs cousins de la surface (beaucoup
ont au moins vénéré Gaerdal Maindefer, parfois en plus de Callarduran).
Callarduran est considéré comme un dieu bénin en harmonie avec sa création et
lui apporte aide et secours. Psilofyr. le dieu myconide, est de même un
protecteur. Il maintient l'environnement où vivent les myconides plaisant et
sûr ; c'est un grand professeur qui nomme et choisit les rois. Quand un roi
meurt, on croit que Psilofyr guide les autres myconides âgés par intuitions
pour anoblir le nouveau roi. L'élu roi est capable d'enseigner la fabrication
de potions et, dans certains cas, il gagne des pouvoirs de lancement de sorts
cléricaux. Psilofyr est aussi une divinité pacifiste et de la méditation, un
dieu de la communion mentale et un être spirituellement puissant.
Autres
races
Les kuo-toa sont sans aucun doute des habitants des
Profondeurs ; leurs divinités se trouvent parmi les dieux des écailleux, ainsi
que Laogzed la divinité troglodyte.
Dieux
des drows
Lolth
(déesse intermédiaire)
Lolth est le principe divin
de la race et de la société drow. Ses prêtresses dirigent la société et aucune
divinité drow n'oserait s'opposer à Lolth. Elle est une force élémentaire des
ténèbres et du mal, une véritable Tanar'ri.
Malgré son alignement
chaotique, Lolth est très attentive à éviter l'éclatement d'un conflit â grande
échelle entre les drows. Par exemple, les maisons nobles menées par les
prêtresses seraient en lutte constante pour la supériorité. ce qui serait
extrêmement destructeur. Lolth souhaite la lutte elle renforce et améliore les
drows. Mais, pour éviter qu'elle n'atteigne des proportions hors de contrôle,
si une maison noble veut en éliminer une autre, elle doit la décimer en une
seule attaque de masse Des escarmouches incessantes, des assassinats et une
guerre d'usure â long terme sont mal vues, et un conclave de maisons nobles se
formera pour détruire la maison qui emploie ces tactiques Des changement
périodiques dans le pouvoir, et une planification continuelle de, sont ce que
Lolth souhaite ; le gaspillage d'énergie dans de longues batailles affaiblit
les drows, et Lolth pourrait agir de manière définitive pour éviter cela.
Lolth a posé deux buts
cardinaux pour les drows. Le premier est le règne sur tous les domaines des
Profondeurs. Les races plus faibles sont éliminées, les plus fortes le seront
quand les drows auront augmenté leur pouvoir Les drows sont peut être
chaotiques, mais ils sont très intelligents, extrêmement sensibles au niveau
des sens et de la réflexion, et bons stratèges, des qualités que Lolth a
développé en eux après les leur avoir enseignées. Le second but est
l'extermination des elfes de la surface et la conquête de leurs territoires.
bien que ceci soit symbolique. Le pouvoir magique des drows les quitte en
surface, et ils ne désirent pas réellement s'établir dans les maisons du peuple
de Corellon ; même Lolth ne le désire pas.
Comment jouer son rôle : Les avatars de Lolth apparaissent à une fréquence
modérée. Ils sont présents aux grands rituels magiques et sacrifices exécutés
par les prêtresses qui ont lieu annuellement (dans la plupart des cités drows).
Ils peuvent apparaître à la cérémonie de transformation pour créer des driders,
si elles sont â grande échelle. Des avatars peuvent parcourir les profondeurs
pour des missions d'espionnage et d'éclaireur, et pour le plaisir de fréquenter
des arachnides intelligents qui peuvent être ramenés dans le vaste complexe de
toiles de Lolth, dans une couche des Abysses. Les présages de Lolth à ses
prêtresses sont généralement des révélations directes durant des rituels
divinatoires, communions et ainsi de suite. L'arachnomancie (divination par le
comportement des arachnides, comprenant celui des driders, ouverts pour lire
dans leurs entrailles) est pratiquée. Lolth affectera parfois spontanément
l'activité des araignées (spécialement l'essaimage) pour envoyer des messages â
ses prêtresses.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (drows) ; ZdC araignées, mal, ténèbres ; SY araignée
noire avec tète de drow femelle
Avatar de Lolth
(mage 1 4,
prêtre I 6)
L'avatar de Lolth apparaît
sous deux formes : une très belle elfe noire, ou une immense araignée avec une
tête de drow femelle (elle peut aller d'une forme â l'autre â volonté, la
transformation prenant un round). Elle utilise des sorts de toutes les Sphères
et Écoles, et utilise librement ses sorts sous ses deux formes.
For 18/76 Dex
19 Con 16
Int 20 Sag
17 Cha22
VD 1 5 t 9 T
M ( 180) RM 66%
CA -4 DV
16 PV 128
#AT 1 TAC05
Dg 4d4 (morsure) ou
suivant
arme +4
Attaques/défenses spéciales : Sous toute forme, Lolth est immunisée aux armes
non magiques et aux poisons. Elle ne prend que des demi dégâts des attaques
basées sur le froid et l'électricité, mais subit des dégâts triples de l'eau
bénite. Elle a l'infravision sur 50 mètres et télépathie sur 40 mètres. Elle
peut faire 6 invocations d'araignées par jour ( 1 d 1 00 : 01 20 donne 1 d8+8
grandes araignées, 21 -50 donne 1 d6+6 araignées colossales, 51 -90 donne 2d4
araignées géantes, 91 -00 donne 1 d4 araignées éclipsantes), et charme
automatiquement tous les arachnides â moins de 30 m. Une fois par jour, elle
peut se lancer guérison. Sous forme arachnide, l'avatar peut émettre des fils
de toile de 9 m de ses glandes abdominales, deux par round dans n'importe
quelle direction, agissant comme un sort de toile. Cette toile est empoisonnée
et inflige 1 -4 points de dégâts par round. Sa morsure est empoisonnée (jet de
sauvegarde/poison â -4 pour annuler, sinon la victime agonise 1 d2 rounds et
meurt). Sous forme drow, Lolth utilise toujours une arme +3, de type variable
Devoirs du
clergé
Le clergé de Lolth est
exclusivement femelle, et organisé en maisons nobles, la prêtresse de plus haut
niveau dirigeant la maison. Les prêtresses plus jeunes suivent par ordre d'âge.
Le clergé a un règne absolu au nom de Lolth ; elles dirigent, font la police,
jugent et sont le jury et les exécutrices de la société drow. Elle sont
promptes â la manipulation. engendrent la peur et sont très puissantes
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13, femelle ; AI cm ; AP toutes ; RA toutes
; SI Générale, Animale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Divination,
Élémentaire (terre, eau), Garde. Soins, Nécromancie (inv. pour tous sorts de
niveau supérieur à 4), Protection, Conjuration, Soleil (inv.) ; PC 1) immunisée
à tous venins d'araignée 5) dissipation de la magie 3/jour9) vision véritable2
rd/niv. 1 2) domination (les mâles font leur jet de sauvegarde à -4, les elfes
ne bénéficient pas de leur résistance habituelle au charme) ; RM commande à -2
niv. ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans non.
Prêtresses de haut niveau : Il y a un nombre minuscule de prêtresses
supérieures au niveau 16. Elles ont toutes une Sag 19 et sont directement
aidées par l'intervention magique de Lolth pour pouvoir encore progresser
(le22ème niveau est le plus haut possible de cette manière). Il n'y aura
typiquement pas plus d'une ou deux de ces prêtresses dans les plus grandes des
cités drows ; il n'y en a habituellement pas.
Kiaransalée
(demi-déesse)
Kiaransalée est la divinité
drow des morts-vivants et de la vengeance. Elle est puissamment chaotique,
prompte â la colère, mais élabore des revanches complexes pour ceux qui lui ont
fait des affronts réels ou imaginés. Dans les Abysses, elle couve et élabore
une frigide nécropole peuplée par les âmes de ceux qu'elle a tués. Elle
reconnaît la supériorité de Lolth parce qu'elle n'a pas le choix, mais sans
plus. Comme ses prêtresses, elle est cruelle, tordue, et seulement satisfaite
par ses serviteurs non morts qu'elle peut manipuler â volonté.
Comment jouer son rôle ; La demi déesse n'aime pas exposer son unique
avatar et elle ne l'envoie que pour des missions de vengeance. Elle n'octroie
pas de présages â ses prêtresses.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (drows) ; ZdC morts-vivants, vengeance ; SY main de
drow femelle avec des anneaux d'argent.
Avatar de
Kiaransalée (mage
10, prêtre 1 2)
L'avatar de Kiaransalée est
une sinueuse femelle drow ne portant que des bijoux d'argent et des voiles de
soie noire. Elle tire ses sorts des Sphères permises â ses prêtresses, et des
Écoles d'Enchantement/ Charme, Illusion/Fantasme et Nécromancie.
For 11 Dex
19 Con 16
Int19 Sag15
Cha20
VD 18v 24 T
M ( 168) RM 60%
CA 0 DV
12 PV96
#AT 1 TAC09
Dg 1 d4+4(dague) + 1
d4(acide)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, à la mort
magique, aux formes spéciales d'attaques des morts vivants, et elle est sous
l'effet d'action libre en permanence. L'avatar utilise charme personne â
volonté, et peut charmer jusqu'à 66 niveaux/DV de créatures en une fois. Sa
dague +4incurvée secrète de l'acide qui inflige ld4 de dégâts durant ld4 rounds
après le coup (les sorts de soins stoppent ces dégâts additionnels).
Devoirs du
clergé
Les prêtresses de Kiaransalée
sont rares, secrètes et restent généralement dans de petites communautés et
enclaves drows. Ce sont les agents de la vengeance, complotant une revanche
envers ceux qui ont abattu, causé du tort ou insulté le clergé de quelque
manière que ce soit. Elles partent aussi régulièrement en mission de tueries
pour acquérir des corps â animer, et ont un rôle prééminent dans la persécution
des esclaves
Obligations et pouvoirs ; CR Std, femelle ; AL cm ; AP toutes (dague
principalement) ; RA aucune ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat,
Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Soleil
(inv.) ; PC 1) animation des morts (un seul l/jour). Peut utiliser les sorts de
l'École de Nécromancie comme un mage de même niveau que celui du prêtre 5)
toucher vampirique 2/jour, absorbe 2d6 pv qu'il récupère pour lui (jet de
sauvegarde/sorts normal annule) 9) soins des blessures critiques sur un
mort-vivant ; RM commande â +2 niv. ; LN 12 (quelque soit la Sag.) ; DV d4 .
Chamans non.
Vhaeraun
(dieu mineur)
Vhaeraun est le dieu du vol
et de l'accomplissement des buts des drows, de leurs intérêts et du pouvoir sur
le monde de la surface. Il est aussi la divinité patronne des drows mâles,
enseignant que les mâles sont aussi talentueux et utiles que les femelles, et
donc s'opposant passivement aux enseignements du clergé de Lolth en ce point.
Il n'est pas assez puissant pour s'opposer â Lolth, et l'évite autant que
possible.
Comment jouer son rôle ; Vhaeraun est hautain et fier, et rancunier comme
toutes les divinités drows. Il utilise la discrétion et la traîtrise pour
arriver â ses fins. Il s'implique activement dans la vie des drows et enverra
fréquemment un avatar pour assister ses prêtres dans leur travail si les
rituels appropriés sont effectués et que le besoin en est réel.
Caractéristiques ; AL nm ; ALF nm (mâles drows) ; ZdC vol, territoire; SY masque noir
Avatar de
Vhaeraun (voleur
20)
L'avatar de Vhaeraun est un
drow mince et gracieux, bien musclé avec des yeux et cheveux dont la couleur
change selon ses humeurs (rouge, colère ; bleu, amusé ; or, triomphant . etc.).
For 16 Dex
19 Con 16
Int 18 Sag
12 Cha 19
VD 16 T
M ( 180) RM 60°%0
CA 4 DV
15 PV 120
#AT 1 TAC0
5 Dg ld8+3 (épée longue)
+ 1
Attaques/défenses spéciales ; L'avatar passe toujours sans traces, et peut
utiliser chaque sort d'invisibilité 2/jour Il n'est pas capable de lancer de
sorts de lui même, mais peut dupliquer tout sort de niveau 1 4 mémorisé par un
prêtre ou mage dans les 40 m 6/jour. Son épée longue +4noire comme le jais est
invisible dans les ténèbres Quand il la tient, l'avatar peut créer un effet de
traître lame ayant une portée de 30 m une fois tous les 6 round ; la lame de
toute arme tranchante qui est tenue en main se replie et frappe son porteur en
causant le maximum de dégâts.
Devoirs du
clergé
Le clergé de Vhaeraun est
exclusivement mâle et pratique une opposition passive envers les prêtresses de
Lolth Ils sont aussi actifs en surface, et certains prêchent l'hérésie de
l'unité des races elfes et la nécessité de les dominer. Ils se spécialisent
dans l'intrigue, la tromperie et la traîtrise, et fomentent la désobéissance et
la rébellion parmi les mâles. Dans les communautés drows, les prêtres cachent
souvent leur allégeance, pour des raisons évidentes.
Obligations et pouvoirs : CR For 12, mâle ; AL n'importe quel mauvais ; AP
toutes (arme tranchante â lame noire parmi l'une des deux premières compétences
en armes.) ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Création*, Divination, Élémentaire
(air, terre), Garde, Soins. Nécromancie*, Protection*, Temps* ; PC 1 ) passage
sans traces 2/jour 5) immunisés aux malus dus aux sorts de lumière (et
continuelle) l 0) peut créer une cape de protection +4 pour 1 tour ; RM
commande à -4 niv. ; LN 16 ; DV d4 ; Chamans non.
Zinzeréna
(héroïne/ demi-déesse drow)
Les mythes héroïques chez les drows sont rares, et
ceci est surprenant. Leur nature chaotique permet beaucoup d'individualisme
héroïque. Sans doutes les chefs sont-ils assez puissants pour modérer ces
contes et éviter des oppositions violentes. Les légendes entourant Zinzeréna
sont usuellement contés dans des minorités drows oppressées, parmi les nobles
faibles et ceux qui préparent la rébellion et utilisent cette histoire comme
source d'inspiration.
Zinzeréna avait montré une
aptitude pour la magie illusionniste alors qu'elle était encore une enfant, et
fut cachée aux prêtresses de Lolth par sa mère qui mit en scène une mort
accidentelle. Elle étudia seule et en secret, mettant des décennies à acquérir
ses livres de sorts, et mena une vie d'assassin dans les ombres d'une cité drow
aux races mélangées et extrêmement dégénérées où toutes sortes de créatures
maléfiques rôdaient dans les petites rues et les places secrètes. Son pouvoir
augmentant, elle cessa d'utiliser des poisons mortels, préférant les venins
paralysants. Ceci permettait â ses victimes de se rappeler ce qui leur avait
été fait, mais elles ne voyaient jamais son visage : elle se déguisait trop
bien. Zinzeréna jouissait du pouvoir que lui conférait la terreur grandissante
causée par ses embuscades et assassinats. Ses victimes furent légion, et bien
des histoires content son habileté à les piéger.
Zinzeréna est une héroïne qui
incarne les principes du chaos puissant, sans parler des objets magiques
qu'elle a acquis. Elle voulut une fois attaquer l'antre d'un tyrannoeil, pour
le trouver engagé en combat mortel avec un slaad qui convoitait aussi ses
trésors ; elle attendit la fin de la bataille, se débarrassa rapidement du
tyrannoeil affaibli et prit la cape et l'épée que le slaad avait apportées. Le
thème de l'attente pour qu'un ennemi soit affaibli est une racine commune de
nombreux contes drows. Zinzeréna utilisa les illusions, le déguisement et la
duperie pour piéger et confondre le slaad qui vint récupérer ses objets ; le
thème de cacher ses traces et de couvrir ses arrières est aussi cher aux drows.
Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin
solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est
aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance
Avatar de
Zinzeréna (illusionniste
1 4 voleur 16)
For9 Dex
20 Con 15
Int 18 Sag
17 Cha 18
VD 12 T
M ( 168) RM 82%
CA variable PV
67 AL cm (cn)
#AT variable TAC0
13 Dg 1 d6+
1 4 (épée courte)
Attaques/défenses spéciales : Zinzeréna porte une cape magique qui agit comme
une cape de protection variable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de
manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. Elle emploie une épée
courte magique dont l'enchantement varie aussi aléatoirement de + 1 â +5 ; elle
est magiquement enchantée avec un venin paralysant (jet de sauvegarde â - 1 / 5
variant aléatoirement ; effet durant 5-25 ( 1 5 x 5) rounds) Elle porte une baguette prodigieuse
Dieux
des nains des Profondeurs
Laduguer
(dieu intermédiaire)
Triste et lugubre, ce dieu
sans joie abandonna il y a longtemps ses frères dieux nains et s'exila avec la
communauté naine qui devint les ancêtres des duergars La nature de Laduguer est
certainement inclinée vers le mal, mais beaucoup de ce mal est celui d'un être
replié sur lui-même et amer, se voyant sous évalué et rejeté par les dieux
nains Laduguer est une divinité suprêmement loyale, sévère et impassible, et il
méprise les autres nains qui sont paresseux, indolents et ineptes.
Comment jouer son rôle : Laduguer est un conducteur d'esclaves qui a des
exigences sévères et élevées envers son peuple. Mais il récompense le travail
dur, en enseignant la fabrication d'objets magiques (surtout des armes) et en
étendant ses pouvoirs protecteurs. Il enverra un avatar pour défendre une
communauté duergar travaillant dur et oppressée, en utilisant la magie de mise
en garde et de protection, mais il entrera rarement en combat direct. Il
n'octroie pas de présages à ses prêtres.
Caractéristiques : AL lm (ln) ; ALF lm, ln (duergars) ; ZdC artisanat, magie, protection
; SY bouclier avec un motif de carreau d'arbalète brisé.
Avatar de
Laduguer (guerrier
9, mage 1 2, prêtre 12)
L'avatar de Laduguer est un
grand duergar hâve, dont la pigmentation cutanée varie du gris au brun suivant
l'environnement. Il est chauve, et fronce les sourcils en permanence. Il tire
ses sorts de toutes les Sphères et Écoles.
For 19 Dex
18 Con
18
Int 18 Sag
16 Cha 16
VD 1 2 T
M ( 1 50) RM 50%
CA -3 DV
16 PV 128
#AT 3/2 TAC0
5 Dg 1 d4+4 (marteau de
guerre) +7
Attaques/défenses spéciales : L'avatar lance protection contre le mal 3 m et mur
de force 3/jour chaque et est toujours sous l'effet d'esprit impénétrable. 11 a
un marteau de guerre +4, une cotte de mailles +4 et un bouclier + 1 qui lui
confère l'immunité aux projectiles normaux. Il porte un anneau magique qui peut
être changé en tout type protecteur (chute de plume, résistance au feu, action
libre, protection mentale, protection + l , régénération, retour de sorts) 1
/four chaque et fonctionner jusqu’à 6 tours par effet.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Laduguer
protègent les communautés duergars, repoussent les contacts d'autres races, et
maintiennent un ordre et une discipline stricts. Beaucoup ont des talents
d'artisanat et sont des artisans talentueux, spécialement les prêtres plus âgés
ou frêles.
Obligations et pouvoirs : CR For 1 5 et Dex 1 2, ou For 1 2 et Dex 1 5; AL
lm, ln ; AP toutes (marteau de guerre principalement) ; RA maille et bouclier ;
SI Générale, Combat, Création*, Divination, Élémentaire (terre), Garde, Soins,
Loi, Nécromancie*, Soleil (inv.), Vigilance ; PC 1) - 1 â la CA naturelle 3)
fusion dans la pierre 7) + 1 aux jets de sauvegarde 9) mur de pierre; RM
repousse â 4 niv. ; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans non
Diirinka
(dieu intermédiaire)
Diirinka est la plus magique
des divinités naines. un mage et improvisateur doué. Beaucoup de sa magie fut
volée au dieu illithid 1lsensine. C'est un dieu traître et ignoble. qui trahira
n'importe qui ou n'importe quoi pour atteindre ses fins. Petit, l'esprit
combatif, et préférant le déguisement d'une petite créature assimilable à une
liche, c'est un dieu chaotique plein de haine qui se préoccupe peu de qui ou
quoi que ce soit ; peut être la trahison qui fit maudire son frère par
Ilsensine lui torture t'elle encore l'âme.
Comment jouer son rôle : Les derros n'ont pas de prêtres, ils ont des
savants dont les pouvoirs proviennent de la nature magique de Diirinka.
Diirinka se préoccupe très peu de savoir de quoi ses savants sont capables,
tant qu'ils le vénèrent. S'il choisit de les punir, c'est par lubie ou sur un
coup de tête. Il ne leur envoie aucun présage, mais peut les guider
indirectement vers des objets et endroits magiques (tout en les exposant â
quelques périls sur le chemin). Son avatar ne sera dépêché que pour ses besoins
propres (généralement acquérir des objets magiques ou s'amuser par des actes de
cruauté).
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (derros) ; ZdC magie, savants, connaissance, cruauté ;
SY spirale (branche, grise et noire)
Avatar de
Diirinka (mage
1 8, prêtre 12)
L'avatar de Diirinka
ressemble â une petite liche derro rabougrie, portant une robe avec un
tourbillon de noir, gris et blanc, qui change continuellement d'apparence. Il
tire ses sorts des Sphères et Écoles qu'il choisit, et utilise des formes inversées
quand c'est possible.
For 16 Dex
19 Con 16
Int 19 Sag
18 Cha 16 ( 1 aux non
derros)
VD 18 T
P ( 108) RM
50%
CA -3 DV
16 PV 128
#AT 1 TAC0
5 Dg ld4+3 (dague)+ 1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar dispose de toutes les défenses spéciales
d'une liche. Sa robe magique lui permet de tirer jusqu’à 5 fils magiques par
jour, et de les utiliser pour des attaques de toucher, en les tenant (blanc =
sort de mort, gris = désintégration, noir = destruction, tous jets de
sauvegarde â -4). Il porte une dague +3 de venin, une baguette de givre, un
anneau de télékinésie et une broche bouclier
Devoirs des
savants
Les savants de Diirinka sont
les chefs indiscutés des derros et exercent leur autorité en tout temps. Ils
maintiennent l'ordre dans les groupes et forces derros. Les savants enseignent
les bonnes manières pour traiter les esclaves (discipline induite par la peur
et la cruauté). Certains sont connus pour expérimenter avec des extraits de
champignons et des poisons dans le but final de lobotomiser, et pacifier, leurs
esclaves. La construction d'objets magiques. et les aventures pour en gagner,
sont des buts principaux.
Diinkarazan
(demi-dieu)
Diinkarazan est un demi-dieu
perdu et fou. lié magiquement à un trône de pierre dans un niveau des Abysses
qui est un vortex d'air et de gaz. entouré d'anneaux de rocs en mouvement. Le
plan distord continuellement l'espace (traitez comme une distorsion des
distances variant de 1 0 â80% de tour en tour). Maudit et abandonné par
1lsensine, le dieu illithid, il ne peut être libéré par quoi que ce soit de
moindre qu'un dieu supérieur, et il est en permanence rendu fou et tourmenté
par des illusions des choses qu'il craint le plus (des monstres terribles,
Ilsensine lui-même, se noyer dans la lave ou l'eau, et ainsi de suite).
Comment jouer son rôle : La malédiction d'Ilsensine est une chose complexe,
et tous les 50 ans environ (avec une variation aléatoire de 1 10 ans) le dieu
bénéficie d'un jour de lucidité. Ce jour, i l peut dépêcher un avatar sur le
Plan Primaire pour frapper une communauté derro et détruire tout ce qu'il peut.
Sa soif de vengeance est telle que l'avatar détruira tout â vue jusqu’à se
faire tuer au combat (de toutes façons. un autre avatar sera disponible lors de
son prochain jour de lucidité).
Caractéristiques : AL cm ; ALF n/a ; ZdC vengeance ; SY n/a
Avatar de
Diinkarazan (voleur
14)
L'avatar de Diinkarazan est
un grand derro hâve, au regard fixe et fou issu de ses yeux rouges aux pupilles
noires. Ses cheveux volent continuellement dans son dos, changeant de couleur,
de texture et d'apparence (lisse, raides, frisés...) de manière aléatoire. Il
utilise des sorts d'Abjuration et d’invocation/Évocation.
For 13 Dex
16 Con 16
Int 18 Sag
3 (fou) Cha 1 (toutes races)
VD 1 2 v 36 T
M ( 1 50) RM 10%
CA0 DV
10 PV 80
#AT 1 TAC0
11 Dg 1 d2
(poings)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar devrait être considéré comme un
entropiste si le MD dispose du Recueil de Magie. Autrement, donnez lui les
sorts d'un mage 18. Dans tous les cas, ses capacités de lancement de sorts
varient (3d6) â chaque round. Il a 25°%0 de chances de retourner tout sort vers
son lanceur, indépendamment
de sa résistance â la magie (voir s'il résiste, et
s'il ne résiste pas, vérifier ensuite s'il renvoie le sort). Des tourbillons et
coups de vent l'entourent constamment, et chaque round il peut utiliser un des
effets suivants (mais pas â volonté : le MD lance 1 d6 chaque round) : vent de
murmures; rafale. chute de plume, nuage puant, mur de vent, ou un souffle de vent
n'affectant qu'une cible pour 5d6 de dégâts (jet de sauvegarde/sorts pour demi
dégâts, bonus défensif pour forte Dex s'applique au jet de sauvegarde).Tout
être tentant l'ESP(ou similaire) sur Diinkarazan devient instantanément fou
(pas de jet de sauvegarde).
Les
dieux perdus
Le
Grand Ancien Élémentaire (dieu supérieur)
Ce "dieu perdu" est
pour le moins un mystère Même les grands dieux créateurs n'en parleront pas â
leurs prêtres les plus expérimentés Mais on sait qu'il est banni sur un demi
plan perdu, luttant continuellement pour se libérer, et essayant désespérément
de gagner du pouvoir par les rituels et obédiences du Plan Primaire, bien qu'il
soit absolument indifférent au sort de ses serviteurs.
Comment louer son rôle : C'est une divinité terrible et aveuglément
destructrice qui a déjà été conduite â des rages d'une envergure inconcevable.
La manière dont il arrive à se manifester sur le Plan Primaire est inconnue ;
il est clair qu'il ne peut être entièrement entravé et reste capable de
projeter un peu de sa puissance. Il n'envoie pas exactement un
"avatar", puisque son apparence est imprévisible et reste moins due
au fait que le dieu souhaite se manifester qu'à celui qu’il soit capable de le
faire. L'accomplissement de rituels par ses suivants a un rôle mineur pour
ceci, mais l'évolution et la dissipation des flux magiques assurant son
incarcération planaire sont plus importants.
Le dieu se manifeste aussi
dans des phénomènes physiques, ainsi que ses "avatars". Certaines de
ces manifestations existent encore sous formes d'effets permanents dans ses
plus anciens temples, â moins qu'ils ne représentent des "points
faibles"' par lesquels il est plus aisé de contenir ce dieu. Ces
manifestations comprennent : des tentacules émergeant d'un autel pour effectuer
une absorption d'énergie sur une créature ou l'attirer dans l'autel où elle
sera irrévocablement détruite, l'apparition d'un oeil doré brillant qui rend
aveugle, fou ou prématurément vieilli, et la transformation d'un orbe de pierre
en oeuf magique dont sortent des salamandres qui attaquent aveuglément toute
chose vivante à portée
Si le Grand Ancien
Élémentaire est mis en jeu, ce peut être en pistant un clergé maléfique, et/ou
en découvrant un ancien complexe de temples. Un tel clergé permet au MD de
mettre en scène de vrais prêtres combattants mais la gestion d'un ancien
complexe de temples est encore plus exigeante. Le MD devrait développer une
gamme d'effets magiques liés aux locaux et qui reflètent des thèmes de magie
élémentaire, de folie de rage et d'agression soudaine, de perte de fonctions
sensorielles. et ainsi de suite. Des objets tels que des icônes religieuses et
autels intelligents utilisant la magie, des artefacts mineurs ayant une
intelligence, et plusieurs puissances malignes. des mausolées grouillants de
morts vivants, et des objets/endroits qui génèrent des effets magiques standard
mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés
Caractéristiques : AI nm ; ALF n'importe quel mauvais (les fous) ; ZdC inconnue mais
comprend les forces élémentaires, magie ; SY triangle de métal noir avec un Y
inversé dedans.
« Avatar »
du Grand Ancien Elémentaire
Les "avatars" de ce
dieu ont différentes formes : une immense créature marbrée â tentacules de 6 m
de long ressemblant â un gros croisement entre une gelée et une limace ; ou un
pilier de 72 m de haut de force élémentaire avec un coeur de magma brûlant,
irradiant un brouillard vaporeux.
For 22 Dex
12 Con 22
Int 22 Sag
20 Cha 20
VD 1 5 T
G (720) RM
50%
CA -2 (4 sous forme de limace) DV 20 PV160
#AT 1 TAC0
3 Dg 5d 10+ 10 (coups)
Attaques/défenses spéciales : Le déplacement de l'avatar est de 1 5 pour son
type particulier de mouvement. Il est totalement immunisé aux sorts
élémentaires de tous types. Il peut utiliser chacun des sorts suivants 1 /jour,
comme un mage 24 : cécité, surdité, ténèbres (éternel les), ténèbres S m,
dissipation de la magie, cage de force, et chacun des sorts de mot de pouvoir.
Il n'est pas affecté par les gaz, poisons, et toutes formes d'attaques par
paralysie ou contrôle de l'esprit. Il peut invoquer 1 d3 élémentaux de chaque
type 1 /jour ( I6 DV chaque) qui le serviront durant 1 2 tours, sans qu'il
doive se concentrer pour maintenir le contrôle.
Devoirs du
clergé
Les prêtres du Grand Ancien
Élémentaire se plient entièrement à la vénération du dieu et cherchent â
effectuer les rituels qui libéreront plus de son pouvoir sur le Plan Primaire.
Ils sacrifient de nombreux êtres intelligents â cette fin, y compris des membres
de leur propre culte, voire eux mêmes si ceci est demandé. Ils localisent les
temples perdus de l'ancien dieu et les nettoient, pour les re-dédier au culte
de cette divinité. On ne sait quelles races peuvent être de ce clergé ou pas
car ce dieu n'a aucune affinité raciale connue, mais il est sûr que des
humains, elfes drow, et nains maléfiques sont devenus prêtres.
Les prêtres se dévouent à
l'adoration de tous les aspects élémentaires du dieu, ou se spécialisent dans
un élément donné (feu, air, eau ou terre), et des prêtres aux affinités
différentes auront des pouvoirs légèrement différents.
Obligations et pouvoirs : CR Std . , AL n'importe quel mauvais et/ou fou ;
AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Combat. Divination Élémentaire
(toutes), Garde, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Nombres Soleil (inv.),
Climat. ; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il
s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5) protection contre le bien 7) +
1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ("génériques'> de
prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de
sauvegarde contre éléments ,'opposés" (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets
de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément)
10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre "générique'") ou
1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8
DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur
élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV
selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non.
Juiblex
(dieu mineur)
Il est indiscutable que
Juiblex, le Seigneur sans Visage, soit la plus dégoûtante et répugnante de
toutes les divinités. On le croit apparenté aux Tanar'ri et il réside dans les
Abysses dans une lugubre, âcre caverne peuplée de vases, de gelées et de limons
de tous types Les buts de Juiblex sont totalement impénétrables ; il semble
simplement être adoré, étendre la maladie, et apprécier la compagnie des vases
et limons. Juiblex est au delà de la compréhension mortelle.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Juiblex n'apparaît que s'il est
invoqué par ses fidèles ou un prêtre lançant un sort de portail. Il n'utilise
pas de présages.
Notes spéciales concernant les prêtres : Quelques
aboleths vénèrent cette divinité, avec l'étrange croyance qu'il est responsable
du maintien de l'humidité de leur peau et de l'environnement où ils résident,
et que Juiblex détient des secrets arcaniques et magiques qu'il leur révélera
le temps venu. Les seuls autres adorateurs connus sont une poignée de fous,
généralement humains.
Caractéristiques : AI cm ; ALF cm ; ZdC inconnue ; SY pseudopode brandi dégoulinant de
limon.
Avatar de
Juiblex
L'avatar n'a pas de forme
définie. Il peut s'étendre en un grand bassin de limon, ou s'élever en une
immense colonne d'ordures de 5,4mètres de haut. Il est toujours couvert d'un
épais mucus et dégoulinant d'indicibles sécrétions acides et de limon brun, vert,
jaune et gris De cette masse émergent plusieurs horribles yeux rouges.
For 1 6 Dex
10 Con 16
Int18 Sag17
Cha 1
VD 3 n 6 TG(270)
RM 35%
CA -3 DV
12 PV 96
#AT 1 TAC0
9 Dg 2d 1 0 (jet acide)
Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé â toutes les attaques basées
sur l'acide et l'eau, et prend des demi dégâts des attaques â base de froid et
de feu, ainsi que d'électricité et de gaz. Il est immunisé aux armes non
magiques. Il utilise ténèbres 5 m â volonté, possède l’infravision sur 40 m (et
voit dans les ténèbres magiques) et peut détecter l'invisible â 9 m. Il
régénère 1 pv/rd. Il peut utiliser les effets suivants 1 /rd, 1 /four chaque :
charme monstres, contamination, brume mortelle, dissipation de la magie,
domination, ESP, tentacules noires d'Evard, immobilisation des monstres,
invisibilité 3 m, porte de phase, projection de l'image, putréfaction de l'eau
et de la nourriture et télékinésie. Une fois par four, i l peut invoquer 1 d4
pouding noirs qui le serviront6tours. Une fois par tour, il peut cracher 1
mètre cube d'une combinaison de gelée ocre et de limon vert.
Devoirs du
clergé
Le seul devoir du clergé
semble être le service de Juiblex; les dévots le font par sens dément du
devoir, les aboleths parce qu'ils croient que Juiblex préserve l'intégrité de
leurs peaux et de leur environnement.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ;
RA toutes ; SI Générale, Charme, Combat*, Divination, Elémentaire (terre, eau),
Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Nombres*, Conjuration ; PC 1) immunité aux
maladies 5) tentacules noires d'Evard 9) invoquer un pouding noir qui servira 3
tours si sous terre : RM contrôle à -4 Niv. : LN par race (aboleth 16) . DV par
race (aboleth d6) ; Chamans non.
Le
Dieu Noir (dieu intermédiaire/mineur -- la puissante varie)
Ce dieu, parfois appelé «le dieu â la fin de toute
chose", celui qui restera seul quand toutes les choses et tous les mondes
seront finis, empli du pouvoir des ténèbres éternelles. Ce dieu redoutable
absorbe la force et la santé mentale du corps et de l'esprit, mais son
acceptation de ses adorateurs dans la froide éternité ténébreuse a un attrait
terrible pour certaines créatures dérangées. Peut-être le Dieu Noir est-il
banni comme le Grand Ancien Élémentaire, peut-être s'est il simplement évanoui
dans la nuit éternelle ; ou peut être est il hors de l'espace et du temps,
attendant de renaître â la fin de toutes choses.
Comment louer son rôle : Le Dieu Noir n'est pas capable d'utiliser
d'avatar, ou d'envoyer de présages dans la plupart des mondes ; ceci n'est
possible que s'il a un culte actif Il ne l'utiliserait que pour consommer des
énergies vitales et des âmes
Notes spéciales sur les temples : Comme ceux d u Grand Ancien Élémentaire, les
temples perdus de cette divinité sont des lieux terribles, mais plus terribles
: l'épuisement, la fatigue, des illusions affectant l'esprit, la catatonie, le
dépression et la paralysie y attendent les visiteurs. Mais ils y trouveront
aussi des secrets d'arcane, des trésors magiques uniques, et de superbes livres
de légendes.
Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais ; ZdC ténèbres éternelles, froid,
décomposition, affaiblissement, paralysie ; SY robe noire et torche de fer.
L'avatar du
Dieu Noir (mage
14. prêtre 14)
L'avatar du Dieu Noir
apparaît sous forme ectoplasmique sans corps solide, noir et sans visage. Il
porte un manteau spectral et glisse silencieusement. Il utilise des sorts de
toutes les Écoles et Sphères, utilisant toujours des formes inversées si possible.
For 12 Dex
17 Con 15
Int 1 9 Sag21
Cha 1
VD v24 T
M ( 180) RM 70%
CA -7 DV
18 PV 144
#AT 1 TAC0
5 Dg 3d 10 (toucher
glacial)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et aux
attaques basées sur le froid. Son toucher paralyse (jet de sauvegarde à -4 pour
annuler) et toute créature touchée plus d'une fois doit faire un jet de
sauvegarde/mort magique â chaque nouveau coup pour ne pas périr instantanément.
L'avatar utilise tous les sorts basés sur le froid au niveau 20, 1 /jour en
plus de ses sorts normaux. 11 peut utiliser emprisonnement, symbole de folie et
emprisonnement de 1'âme l/jour chaque.
Devoirs du
clergé
Les prêtres du Dieu Noir sont
éteints sur presque tous les mondes. Leur seul devoir est de localiser leur
dieu et d'amener son pouvoir sur le monde. Ils atteignent le I 0ème niveau
d'expérience, mais n'ont pas de sorts de niveau supérieur au deuxième â moins
que le MD décide qu'ils ont réussi â contacter le dieu et tirer de son pouvoir.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 5 ; AL n'importe quel maléfique; AP
contondantes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Charme* , Divination,
Élémentaire (toutes), Soins (inv.), Nombres, Soleil (inv.), Pensée, Temps,
Vigilance* ; PC 1 ) utilise tous sorts de mage basés sur le froid comme des
sorts cléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si
approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant
race (humains d6) ; Chamans non.
Dieux
des illithids
Ilsensine
(dieu supérieur)
1lsensine est une divinité
mentale/spirituelle se manifestant comme un cerveau vert lumineux ; le dieu
lui-même a un nombre infini de tentacules qui rayonnent sur tous les plans de
sa base sur le plan de l'Opposition Concordante. Sa motivation est que la race
illithid conquière tous les plans grâce â sa supériorité et sa domination
mentale, au travers de la connaissance supérieure et de la magie qui sont une
expression de volonté et de force mentale. Heureusement pour les autres êtres,
1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps
dans ses délires de domination et est souvent trop absorbée dans ces rêves pour
agir.
Comment jouer son rôle : L'être enverra un avatar pour assister et observer
les conclaves illithids quand ils concernent des agressions territoriales
majeures dont la mise au point prendra des décennies. Rarement, il visite le
Plan Primaire pour absorber les cerveaux de grands érudits et sages que des
illithids ont capturés, et qui sont offert â 1lsensine en hommage. La divinité
peut récompenser de tels illithids en leur conférant l'utilisation de 1 d4
sorts de mage de niveaux 1 -6 pour 1 -4 jours, au choix du MD. Les
communications de la divinité sont par télépathie directe avec les serviteurs
les plus appréciés. Bien entendu, la divinité demande toujours que les
illithids dominent les autres races, et on l'a vu envoyer un avatar pour
expliquer ceci â ceux qui l'ont déçue. généralement en mangeant la moitié
d'entre eux pour encourager les autres.
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (illithids) ; ZdC domination mentale, magie ; SY
cerveau lumineux avec deux tentacules.
Avatar
d’Ilsensine (mage
23)
Ilsensine est un immense
cerveau spectral, vert lumineux avec deux tentacules qui flotte dans l'air. Il
utilise des sorts de mage de toutes les Ecoles.
For n/a Dex
n/a Con n/a
Int 22 Sag
23 Cha20
VD v 1 2 T
G (240 dia) RM 80%
CA -5 DV
20 PV 160
#AT 2 TAC0
5 Dg spécial
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts en dessous du
niveau 4, et aux armes d'enchantement inférieur à +2. Il est immunisé aux sorts
de contrôle mental (charme, domination, suggestion, etc.) et aux sorts de
blessures, absorption d'énergie, paralysie, pétrification, et sorts affectant
directement les caractéristiques physiques (maladresse, rayon d'affaiblissement,
etc.) son attaque par tentacule annule les bonus d'armure non magiques â la CA,
et tout coup qui porte absorbe 1 d6 points de Sagesse ou d'Intelligence (au
choix d'Ilsensine). Une victime dont la Sag ou l'Int tombe â 0 devient un
zombie juju contrôlé par l'avatar. L'avatar utilise charme de masses, et
suggestion de masse 3/jour chaque et un souffle spirituel â volonté, et peut
projeter une vaporisation prismatique I/jour.
Maanzecorian
(dieu intermédiaire)
Comme Ilsensine. Maanzecorian
considère les illithids comme les maîtres naturels de tous les plans et mondes,
pour lesquels les autres races ne conviennent que comme nourriture ou esclaves.
Toutefois, il considère que les illithids peuvent apprendre des choses
intelligentes des cerveaux avant de les manger, et manger est un plaisir qui
s'apprécie mieux après une longue anticipation. C'est un dieu philosophe, avec
une vaste bibliothèque d'ouvrages d'arcanes dans son palais. Ce dieu est
vaniteux et son palais est somptueusement meublé de jais, de jade, d'ivoire, de
marbre et des peaux de nombreuses créatures. I1 est toujours déférent envers
Ilsensine, bien qu'il ne fasse pas nécessairement part de tout ce qu'il sait au
dieu supérieur.
Comment louer son rôle : Maanzecorian assiste â des conclaves de ses
prêtres sous forme d'avatar. pour discuter, partager la connaissance, et
méditer (de telles rencontres sont rares car le clergé est restreint). Il peut
même servir de négociateur entre les illithids et d'autres races s'il trouve
l'occasion propice. Il partage directement sa connaissance plutôt que de
recourir à des présages.
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (illithids) ; ZdC connaissance, philosophie ; SY
couronne d'argent avec une gemme rouge incrustée.
Avatar de
Maanzecorian (mage
14, prêtre 12)
L'avatar est un très grand
illithid, avec une peau vert/pourpre et des défenses jaunies de chaque côté de
ses tentacules. Sa couronne d'argent lévite au-dessus de sa tête. Il utilise
des sorts des Sphères de ses prêtres. et de toutes les Ecoles de mage.
.
For 16 Dex
18 Con 16
Int 20 Sag
20 Cha 20
VD 12 T
G (300) RM
40%
CA0 DV
17 PV 136
#AT4 TAC05
Dg spécial
Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise les sorts suivants 3/ jour chaque
: domination, hypnose, motif hypnotique, motif arc-en-ciel, mot de pouvoir,
étourdissement ; et l/jour il peut créer une disjonction de Mordenkainen.
appeler un ennemi subconscient sur un groupe de créatures â 20 m et créer un
écran. Sa couronne lévitante porte une gemme étincelante (sans effets
défavorables sur les illithids dans l'aire d'effet).
Devoirs du
clergé
Ce clergé est petit et
élitiste, poursuivant la connaissance, explorant de nouveaux territoires et
exploitant la connaissance qu'ils y rencontrent, en négociant avec les autres
races -- envers lesquelles ils doivent toujours se trouver en position de force
et adopter un comportement condescendant.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 16 ; AL Lm ; AP toutes ; RA aucune; SI
Générale, Astrale, Charme, Divination, Loi, Nombres, Soleil (inv.), Pensée,
Temps ; PC aucun ; RM non ; LN 12 ; DV d4 . Chamans non.
Dieux
des myconides
Psilofyr
(dieu intermédiaire)
Psilofyr, le dieu myconide
bienveillant, est une divinité méditatrice qui réside dans le Nirvana. C'est un
dieu professeur, qui a appris aux premiers myconides les secrets de fabrication
des potions par révélation directe. Il est souvent décrit comme un type d'arbre
monde fongiforme, ses mycéliums traversant les plans jusqu'aux maisons des rois
myconides. Les seuls intérêts de Psilofyr sont la protection de sa race et la
poursuite de la perfection par la méditation.
Comment jouer son rôle : Psilofyr choisit environ un roi myconide sur 20
pour devenir un de ses prêtres, et guide toujours les myconides dans leur choix
d'un nouveau roi par intuition. Plus rarement, il enverra un avatar communier
avec un roi myconide si une communauté est fortement menacée par des ennemis,
la maladie ou une chose semblable ; le roi se voit ensuite octroyer les
capacités de lancement de sorts de l'avatar pour 1 d4 jours après 24 heures de
méditation commune. Psilofyr n'a pas l'usage de présages car il partage
constamment les pensées de ses rois.
Caractéristiques : AL In; ALF In (myconides); ZdC communauté, soins, philosophie; SY
panier de mycéliums contenant un flacon de cristal.
Avatar de
Psilofyr (mage
1 0, prêtre 8)
Psilofyr apparaît comme un
myconide géant avec un grand complexe de mycéliums flottant derrière lui alors
qu'il se déplace en lévitant juste au dessus du niveau du sol. Il est capable
de changer de couleur pour s'accorder à son environnement, ou selon ses humeurs
(il est normalement bleu gris), au choix. Il utilise des sorts de toutes les
Sphères et Ecoles.
For 16 Dex
19 Con 16
Int 18 Sag
12 Cha 19
VD 16 T
M ( 180) RM 60%
CA 4 DV
15 PV 120
#AT 1 TAC0
5 Dg 1 5d4 (poings) + 1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut émettre une attaque sous forme de
jet de spores (1 ,5 m de large sur 18 de long) ou ciblée sur une créature à
moins de40 m qui a l'effet du sort contamination, de nuage mortel ou de la
poussière de toux et étouffement au choix, 2/jour par effet. Il peut, à
volonté, irradier un effet en émettant des spores autour de lui. Ceci affecte
tout le monde dans un rayon de3 m au départ, qui s'étend jusqu’à 24 m maximum
après 8 rounds (3m/rd). Ces effets peuvent être sommeil faiblesse (force,
inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que des demi
dégâts des armes contondantes et des attaques basées sur l'eau et le froid, et
communique par télépathie avec une portée de 70 m.
Devoirs du
clergé
Seuls certains rois myconides
peuvent devenir prêtres, et leurs devoirs sont ceux de rois normaux.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 18. roi myconide ; AL ln ; AP toutes; RA
aucune ; SI Générale, Astrale, Création, Divination. Elémentaire (terre, eau),
Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Nombres, Protection, Pensée, Vigilance ; PC
aucun ; RM repousse à 4 niv. ; LN 12 ; DV d45 ; Chamans non.
Dieux
des tyrannoeils
Grande
Mère (déesse supérieure)
L'énorme forme de la Grande
Mère tyrannoeil flotte au travers des plans comme elle le désire, retournant
vers un immonde plan souterrain des Abysses (dont elle seule connaît
l'emplacement) quand elle se prépare à pondre les grands oeufs qui donneront
les mères de ruches pour les mondes infestés par les tyrannoeils. Ses oeufs ont
donné toutes les races de tyrannoeils, y compris quelques bêtes monstrueuses
qui atteindraient la même taille que la Grande Mère elle-même. et auraient des
pouvoirs magiques proches de ceux de ses avatars. On a même dit qu'elle s'était
accouplée avec des Tanar'ri, des gehreleths et pire, les mangeant toujours
ensuite, et que leur redoutable progéniture erre sur les plans inférieurs sous
diverses formes grotesques. Glissant silencieusement dans l'espace, cette
monstrueuse horreur est principalement absorbée dans ses contemplations
philosophiques sur le Chaos et le Mal, et on dit qu'elle est le plus grand sage
à ce propos. Mais son arrogance intellectuelle est intense et elle est jalouse
et n'envisage pas même la possibilité de pouvoir se tromper sur quoi que ce
soit. Elle ne se fatigue pas â acquérir des connaissances et de la magie comme
les autres divinités majeures telles qu'Ilsensine, car elle sait tout ce
qu'elle aura jamais besoin de savoir. Elle s'occupe de sa tâche. peupler les
mondes avec plus de grands tyrannoeils. sans se préoccuper des considérations
des mortels, ni même de celles des dieux.
Comment jouer son rôle : La Grande Mère n'envoie un avatar pour défendre
ses créations que quand elles sont menacées en tant qu'espèce sur ce monde, ou
qu'une majeure partie des leurs l'est. Elle interviendra plus promptement si
les ennemis sont des drows ou des agents loyaux bons. Même alors, elle a ses
lubies. laissant un monde être virtuellement dépeuplé de tyrannoeils, pour
d'autres fois entrer dans une rage folle après que seulement quelques uns des
siens aient été abattus. Elle néglige parfois ses enfants, et ne s'ennuie
certainement pas avec des choses aussi triviales que des présages ou des
signes. Certains sages prétendent que la Grande Mère est attirée par la magie
puissante de voyage interplanaire, les sites de portails permanents et autres,
et peut envoyer des avatars enquêter sur ceci.
Caractéristiques : AI cm ; ALF cm (tyrannoeils) ; ZdC magie, fertilité, tyrannie ; SY
oeuf avec un oeil central.
Avatar de la
Grande Mère (mage
1 8, prêtre 18)
L'avatar de la Grande Mère
est un immense tyrannoeil boursouflé portant des débris sur tout son corps des
petits rochers, pierres, gemmes incrustées, morceaux d'armures et armes
brisées, coquillages, dents de dragon et autres formes de débris. Elle tire ses
sorts de toutes les Écoles de mage, et des Sphères de ses prêtres (plus Soins
et Soleil. inversées, et Conjuration).
For 15 Dex
10 Con 18
Int 21 Sag
20 Cha 20
VD v3 T
E (840 dia) RM 80%
CA -5/3/2 DV
20 PV 160
#AT 1 TAC0 5 Dg 4d6 (morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar avale d'un coup toute créature de taille
moindre que grande sur un jet d'attaque de 19 ou 20; les dégâts d'acide â
l'intérieur de l'avatar sont de 6d6 pv/rd (la CA interne est 2). Son grand
corps (CA -5) prend 85°70 des coups, et les autres localisations 5% chaque
(petits yeux CA 2, pseudopodes CA -3, 25 pv, oeil central CA 2. 60 pv.)
L'avatar peut irradier sur 6 m un des effets suivants â volonté : terreur, gel
( 1 d8 dg/rd), désespoir (comme le symbole) et répulsion, un seul effet par
round. Tous les jets de sauvegarde contre les effets de ses yeux se font â -4
(cumulatif avec d'autres éventuels malus). Elle ne prend que des demi dégâts des
armes contondantes et est immunisée aux armes non magiques.
Fonctionnement
du clergé
La Grande Mère n'a pas de
prêtres réguliers officiant â des rituels, menant les fidèles, se voyant
octroyer des sorts, et ainsi de suite. La Grande Mère a donné tellement de dons
magiques â sa progéniture qu'elle n'a pas estimé nécessaire d'en rajouter pour
ses prêtres. Rarement, des prêtresses temporaires sont créées, par une visite
de l'avatar quand elle l'estime nécessaire. Si, comme cela arrive
occasionnellement. des tyrannoeils se réunissent (ou sont forcés de se réunir)
contre une autre race. Grande Mère octroiera temporairement certains pouvoirs
aux vieilles tyrannoeils. Ce seront les mères des ruches s'il y en a.
Les femelles choisies gagnent
les capacités de lancement de sorts d'un prêtre de niveau 9 pour une période
choisie par l'avatar, mais n'excédant pas 7 jours (l'avatar peut toujours les
revisiter une fois ce laps de temps écoulé, évidemment). Chacune est capable
d'accéder â un maximum de4Sphères différentes de celles qui sont indiquées plus
bas. et elles gagnent un +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de ces
Sphères que d'autres prêtres leur lanceraient. Elles peuvent aussi contrôler
les morts-vivants inintelligents (squelettes et zombies) comme un prêtre de
niveau 9 durant ce temps.
Devoirs du
clergé
Les prêtres tyrannoeils
vénèrent la Grande Mère, et utilisent les pouvoirs conférés lors des luttes
contre les tyrannoeils et d'autres races; les pouvoirs sont octroyés
spécifiquement pour ceci et pour des buts similaires.
Obligations et pouvoirs : CR doit être une vieille femelle (ou une mère de
ruche) ; AL CM ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Combat,
Divination, Nécromancie (inv.), Nombres, Protection, Pensée, Temps ; PC voir
ci-dessus ; RM voir ci-dessus ; LN 9 . DV n/a; Chamans non.
Gzemnid
(dieu mineur)
Gzemnid est le seul des
enfants originels de la Grande Mère à être devenu une divinité lui-même. C'est
une créature subtile et volontaire, utilisant son contrôle extensif des sorts
d'obscurcissement et de distorsion de zone. D'autres tyrannoeils mortels content
l'histoire de puissants ennemis ayant cherché â voler â Gzemnid ses trésors, et
morts de fatigue après avoir essayé de cerner cette étrange créature. Il est
quelques fois appelé le «géant de gaz>, en raison de sa maîtrise des sorts
élémentaires de l'air.
Gzemnid est moins agressif
que la plupart des siens. Comme sa mère, il a une cache d'objets magique et de
connaissance quelque part sur le plan de l'Opposition Concordante.
Contrairement â elle, il est prêt à parlementer et négocier pour l'augmenter.
Bien entendu, Gzemnid préférerait simplement tuer les intrus et garder la magie
pour lui, mais s'il est confronté à un groupe d'êtres puissants qui ne
recourent pas immédiatement à la violence, la divinité peut négocier (tout en
utilisant son bâtonnet magique pour gagner de petites choses durant la
discussion.) Il envoie ses avatars sur le Plan Primaire pour obtenir des objets
magiques et des arcanes de connaissances de manière relativement modérée.
Comment jouer son rôle : Gzemnid peut envoyer un présage de l'arrivée
imminente de son avatar â un mage qui a quelque chose de puissant qu'il désire,
généralement sous forme d'une masse semi gazeuse de tentacules flottant dans
l'air et brandissant un "bâtonnet" et même parfois en parlant
directement par cette manifestation. On pense qu'actuellement, Gzemnid
s'intéresse le plus â l'acquisition d'objets pouvant augmenter son pouvoir
magique en générant des illusions.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (tyrannoeils) ; ZdC gaz et brumes, obscurcissement,
tromperie ; SY bâtonnet de bronze tenu par des tentacules.
Avatar de
Gzemnid
L'avatar de Gzemnid apparaît
comme un tyrannoeil trop grand bleu-ciel avec l'oeil central habituel et 10
petits yeux, mais il a aussi un cercle de sourcils-tentacules de 60 cm de long
sur le sommet du crâne, qui sont assez utiles pour manipuler des objets
magiques tels que bâtonnets et baguettes.
For 12 Dex
15 Con 15
Int 20 Sag
20 Cha 16
VD v6 T
L (240 dia) RM 25%
CA 4/-2/3 DV
14 PV112
#AT 1 TAC0
7 Dg 3d4 (morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise tous les sorts élémentaires (air)
1 /jour chaque comme un lanceur de sorts de niveau 18. Il dispose des sorts
suivants l/jour chaque : distorsion des distances, garde et défense, terrain
hallucinatoire, porte de phase, écran, porte d'ombre, voile, vacuité. Il est
immunisé â tous les sorts élémentaires (air) 11 porte un bâtonnet de séduction
dans ses tentacules sur le crâne.
Dieux
des svirfnebelins
Callarduran
Maindouce (dieu intermédiaire)
Callarduran est le patron des
svirfnebelins, en très bon termes avec les autres dieux gnomes, et secondaire â
Garl Brilledor. Ses mains sont parfaitement douces car il polit constamment une
pierre contrôlant les élémentaires de terre qu'il retient au centre du monde
(dans les légendes svirfnebelines), permettant â sa race de les invoquer. C'est
une divinité bénigne mais secrète, ne se préoccupant que de son peuple et de sa
défense contre les drows. Solitaire et pensif Callarduran s'associe rarement,
même avec d'autres dieux gnomes.
Comment jouer son rôle : La divinité est très proche de son peuple Il
envoie fréquemment des avatars pour les protéger, et pourrait laisser un dépôt
de pierre polie, ou un anneau façonné dans la pierre, pour guider de pauvres
svirfnebelins vers une cache de gemmes (son avatar peut créer une gemme
étoilée, de 5.000 po, en touchant une pierre avec son anneau). La présence de
l'avatar est souvent signalée aux svirfnebelins par son bourdonnement, qui
s'entend au travers du roc.
Caractéristiques : AL n (nb) ; ALF n. nb (svirfnebelins) ; ZdC protection. terre, mine ;
SY anneau d'or avec un motif en étoile.
Avatar de
Callarduran (mage
12, prêtre 14)
L'avatar de Callarduran est
un beau svirfnebelin â la peau brune portant une chaîne de mailles et un anneau
d'or avec un motif étoilé. Il utilise des sorts des Écoles d'Altération,
Élémentaire (terre) et Abjuration ainsi que des Sphères de ses prêtres.
For 16 Dex
18 Con 17
Int19 Sag
17 Cha 19
VD 1 2 f6 T
M ( 1 38) RM 35%
CA 3 DV
16 PV 128
#AT 1 TAC05
Dg 1 d8+3 (hache)+ 1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut invoquer une créature du plan
élémentaire de la terre, 3/jour (comme les svirfnebelins ordinaires). il a 50%
de chances d'être accompagné d'un gigantesque xorn ( 16 DV attaques aux dégâts
doublés) qui lui obéit totalement. Sa maille +4 confère 80°70 de résistance â
la magie contre les sorts lancés par des drows. Sa hache +3 tue d'un coup les
drows sur un jet de 1 7+ (pas de jet de sauvegarde).
Devoirs du
clergé
Les prêtres svirfnebelins
sont vigilant pour les incursions drows et repoussent les elfes noirs des
terres svirfnebelines. Ils enseignent aussi la magie. et 50°70 sont
prêtres/illusionnistes.
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 2, Sag 12 ; AL n, nb ; AP toutes (hache
principalement) ; RA cotte de mailles ; SI Générale, Charme, Combat*,
Protection, Vigilance ; PC 1 ) +2jet de sauvegarde/sorts drows 4) enlève
5%/niv. de résistance â la magie aux drows 7) 5%/niv. d'invoquer élémental de
terre de 16 DV, 6tours ; RM repousse à - 4niv; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4
Dieux des géants
Introduction
Le panthéon des dieux géants
est plus vaguement défini que les autres. Certaines races, notablement les
gnolls. flinds, ogres et minotaures, comportent une minorité significative qui
vénère les dieux géants, alors qu'une minorité de géants maléfiques se sont
tournés vers l’adoration de divinités ayant émergé des rangs des seigneurs
Tanar'ri. En dépit de cette diversité, il y a un noyau de panthéon consistant,
et Annam est accepté par toutes les races géantes comme un dieu créateur.
Toutefois, le rôle d'Annam
dans la création des géants (et des mondes) est interprété de manière fortement
différente selon les races et les mondes. Dans certains mythes, Annam est le
créateur des mondes, la vraie première puissance, et les autres dieux se
contentent d’installer leurs races sur les mondes qu'il crée. Fréquemment, de
tels
mythes parlent d'une préhistoire où les géants
furent la seule et première race intelligente du multivers. Quelques versions
font mention d'une décadence des géants (une chute hors de la grâce est parfois
mentionnée par les bonnes races géantes). Dans d'autres mythes, Annam travaille
avec les dieux humains et demi-humains pour créer les mondes, mais il garde ses
créations solitaires et â l'écart. Dans les mythologies subtiles, Annam est le
Créateur Par-La Pensée ; Annam est un dieu dormant dont les rêves forment la
substance de la réalité et le principe permettant la création par les autres
dieux. Cette vision est répandue chez les prêtres-chamans géants des tempêtes,
forts enclins aux réflexions philosophiques profondes.
Dans tous les cas toutefois,
Annam est un dieu qui n'est plus particulièrement actif sur le Plan Primaire.
Il y a beaucoup de mythes au sujet de ce retrait, allant du tragique (désespoir
suite au schisme entre ses deux fils) au comique (Annam est un dieu polymorphe
et libidineux qui fuit le Plan Primaire pour échapper â la colère et au
harcèlement de ses nombreuses femmes et concubines) Il y a, surtout chez les
géants du feu et les firbolgs. un élément ludique certains dans leurs mythes et
croyances.
Annam a tout un éventail de
rejetons, dont les plus puissants sont une paire souvent représentée comme
frère et soeur -- pas sur le plan biologique, car plusieurs femelles sont
tenues pour leurs mères, mais en terme de comportement fraternel, de rivalité
amicale et de bonne entente entre eux Le dieu mâle est le puissant Stronmaus,
dieu des cieux et du soleil, un dieu rieur et joyeux très aimé des bons géants
des nuages et des tempêtes. Stronmaus est presque toujours vu comme le premier
né d'Annam ayant beaucoup de la
puissance de son père, mais une nature plus bonne et une personnalité plus
ensoleillée. Sa soeur, Hiatea, a un puissant historique mythologique Annam a
toujours préféré les fils aux filles et s'il était capable de deviner qu'une de
ses compagnes attendait un heureux événement, il utilisait la magie pour
s’assurer que ce soit un mâle. Mais la géante qui porta Hiatea cacha sa
grossesse à Annam, et fit élever son enfant par des firbolgs pour qu’Annam
n'apprenne pas son existence, craignant sa colère.
Hiatea est donc née et a été
élevée dans une société de géants, mais dut faire ses preuves dans une série
d'exploits. dont le point culminant fut une bataille épique avec un grand
monstre qu'elle vainct et dont elle tire des trophées qu'elle ramène â son
père, qui accepte sa valeur (probablement déjà surpris d'apprendre son
existence quand elle se ramène avec la(les) tête(s) du monstre..). Parfois, ce
monstre est une hydre de Lerne à 50 têtes, parfois c'est une immense tarasque
de force et de taille particulièrement impressionnantes, mais c'est toujours un
adversaire vraiment terrifiant. Apprenant qu'il avait une soeur Stronmaus est
débordé de joie et fête son existence par de puissantes tempêtes qui inondent
le monde, éradiquant par la même occasion des sources puissantes de mal.
Toutefois, Annam a aussi un
groupe de trois "fils de deuxième génération" (en termes d'antiquité
géante). Deux d'entre eux sont Surtur et Thrym, repris dans le Mythes et
Légendes, et ils deviennent les leaders maléfiques des géants du feu et du
froid. Le troisième fils est Skoraeus Os-de-Pierre, dieu des géants de pierre,
dont la réponse â l'orientation maléfique de ses frères est de se cacher sous
le monde et de protéger son propre peuple, ignorant le mal extérieur et
repoussant toute tentative d'envahir son territoire. Skoraeus est donc un
"dieu retiré", bien que ses raisons soient plus introverties et
personnelles que celles qui poussèrent Annam à se retirer des mondes
La troisième paire de
rejetons est connue par les autres géants comme « Les avortons »
--Grolantor, le dieu au tempérament mauvais des géants des collines, et
Karontor le dieu mal formé des fomorians et des verbeegs. Grolantor est
toujours dépossédé par ses frères en raison de sa stupidité et de sa relative
faiblesse, et l'origine des géants des collines est souvent décrite comme une
récolte et un croisement par Grolantor des avortons de nombreuses nichées
géantes. Grolantor lui même pollue ce fatras racial dégénéré dans certains
mythes en produisant une progéniture avec des monstres liés à la terre
(comprenant des serpents et des sorcières apparentées â des méduses) ainsi que
Cegilune, la déesse sorcière (voir les dieux du peuple ténébreux) Son
accouplement avec un monstrueux serpent qui avait une tète â chaque extrémité
de son corps est souvent considérée comme source de la race des ettins. Par ce
comportement, Grolantor est une version dégénérée de son père, qui s'accouple
avec de nombreuses femelles
géantes dans la préhistoire pour produire ses divers
fils et filles
Grolantor est habituellement
représenté (per les autres races géantes) comme idiot d'abord et maléfique
ensuite, bien qu'il possède un peu de ruse. Karontor, toutefois, est considéré
comme maléfique d'abord. et tout le reste ensuite. Dans les mythes
fomorian/verbeeg il a une forme constante, mais d'autres géants non maléfiques
ont des mythes dans lesquels c'est un dieu juste et rayonnant qui devient
jaloux de Stronmaus, et cette amère envie modifie son apparence vers la forme
corrompue qu'il a actuellement. Cette modification est souvent associée â une
descente vers un monde souterrain où Karontor apprend de sombres secrets
magiques dune ancienne race de sorcières souterraines 11 utilise sa magie pour
pervertir et corrompre certains des plus justes des géants lors de son retour
en surface et ils deviennent les ancêtres des fomorians (et des verbeergs à un
moindre niveau bien que sa magie ne pervertisse que leur nature).
Un dieu isolé est le
maléfique, malicieux Memnor qui a accompli le plus de chemin pour pervertir les
bons géants car il est le patron des géants des nuages maléfiques Son histoire
mythique et sa place dans le panthéon sont brumeux. Dans certains mythes. il
est réellement le frère d'Annam, qui l'affaiblit lors d'une bataille épique, et
bannit Memnor dans la Géhenne (et souvent, Annam se retire du Plan Primaire
pour soigner les blessures entraînées par cette terrible confrontation). Dans
d'autres, il naît de la tête ou des tripes d'un immense monstre dévoreur de
mondes â peine intelligent qui est détruit par Annam (parfois par Stronmaus).
Il est certainement considéré comme un dieu ancien. et peut être le plus
dangereux par son mal. L'autre solitaire est Iallanis, la déesse de la romance,
de l'amour et de la beauté, qui reste souvent dans 1'ombre de Hiatea. Il est
certain que sa naissance dans le mythe suit l'acceptation par Annam de sa fille
aînée et sa volonté d’accepter dorénavant une progéniture femelle. Iallanis a
pris un peu du rôle d'Annam en tant que divinité de la fertilité. et sont culte
est généralement petit mais en expansion dans de nombreux mondes.
Les
dieux intrus
D'autres dieux associés au
panthéon gigantesque ont des origines incertaines ou inapparentées. Vaprak, le
dieu ogre, a aussi quelques fidèles parmi les géants des collines, tout comme
certains ogres vénèrent aussi Grolantor, et il semble que de quelque obscure
manière Vaprak puisse être un rejeton d'un dieu géant, probablement Annam une
fois de plus. Certains contes parlent d'une hideuse et immense ogresse qui
utilisa la magie pour cacher son apparence et attirer Annam, lequel s'accoupla
avec elle pour engendrer Vaprak. Ceci est une occurrence typique des mythes
géants, entremêlant les thèmes de la naissance des dieux avec l'existence
concurrente de races de proto-géants et proto-ogres (et proto-sorcières, etc.).
À ce sujet, les lecteurs qui connaissent les panthéons grecs et nordiques
trouveront cette trame familière.
Ce qui distingue le panthéon
secondaire, toutefois, est l'existence d'un nombre de grand Tanar'ri qui s'y
sont incorporés, avec différents degrés d'implication. À une extrémité du
spectre se trouve le dieu Kostchtchië qui a des fidèles propres parmi les
géants du froid qui ne suivent pas Thrym (bien qu'ils le vénéreront toujours et
chercheront â s'attirer ses faveurs). Dans une certaine limite, Kostchtchië a
fait du chemin parce que Thrym est un dieu distant, concerné par dessus tout
par ce qui se passe chez les divinités nordiques, qui n'a pas fait ce qu'il
fallait pour empêcher la divinité Tanar'ri de devenir puissante parmi ses
fidèles.
Une seconde puissance
d'importance est Baphomet le dieu minotaure. Les minotaures sont souvent
associés aux géants dans la légende. Bien que les histoires actant de cette
association soient variées. Parfois, dans la préhistoire les deux races sont
ennemies et se respectent mutuellement; il y a parfois un croisement limité
entre les deux qui produit des héros ou des monstres (ou les deux) ; parfois
les minotaures conspirent avec des géants maléfiques ; parfois les deux races
sont considérées comme les deux premières des races anciennes et coopèrent donc
de fait. Quoi qu'il en soit, Baphomet a quelques fidèles parmi les géants
maléfiques. et il y a clairement une affinité entre cette sombre divinité et
les limites des religions géantes.
Yeenoghu, le seigneur
Tanar'ri des gnolls et goules est un réel mystère. Certains groupes de gnolls
vénèrent l'un ou l'autre des différents dieux géants, admirant leur puissance
et leur force. D'un autre côté, il n'y a pas de cas de géants maléfiques adorant
Yeenoghu, et la raison pour laquelle les gnolls se tournent vers une divinité
n'étant pas de leur race ou n'ayant aucune affinité, avec un groupe de morts
vivants totalement étrangers â ceci qui vient compliquer l'histoire est
totalement inconnue. Il y a de bonnes raisons pour que le culte de Gorellik, le
vieux dieu gnoll, soit en déclin, mais elles n'expliquent pas complètement que
cette race choisisse Yeenoghu comme alternative.
Prêtres,
chamans et hommes-médecines géants
Les géants du feu et du froid
sont repris dans le Bestiaire Monstrueux comme ayant des hommes médecine Ils
existent, mais sont extrêmement rares. Pourquoi ces races, inapparentées aux
gobelinoïdes qui ont beaucoup plus souvent des hommes médecines. peuvent-elles
lancer des sorts ? Nul ne le sait. Il n'y a pas de mythes expliquant comment
Thrym et Surtur furent capables de donner des capacités magiques à leurs races,
par exemple.
Au sujet des règles, les
limites de niveaux données ici pour certains prêtres géants excèdent celles du
Bestiaire Monstrueux. Les limites reprises dans le présent ouvrage supplantent
toute publication antérieure. Cette modification de règles ne devrait pas être
difficile pour le MD ; les Pj ont peu de chances de rencontrer des prêtres
géants des tempêtes et des nuages quotidiennement, et les individus ayant un
niveau de lancement de sorts plus élevé que le Bestiaire Monstrueux peuvent
simplement venir d'autres groupes, pays (ou mondes !) que ceux que les Pj
connaissent.
Le clergé des nuages et des
tempêtes de Stronmaus requiert ici une note particulière. Les géants des nuages
ont un clergé organisé et hiérarchique ; ceci est un clergé
«traditionnel". Les géants des tempêtes sont fortement différents. Nous
espérons ne pas rendre les choses confuses ici en les nommant
«chamans-prêtres". En termes de règles, c'est un clergé qui a des
limitations et des obligations ainsi que des pouvoirs conférés (comme les
prêtres).Toutefois, en termes d'interprétation, ces géants des tempêtes sont
plus proches des chamans ; ils sont solitaires, n'ont pas de hiérarchie ou d'Église
organisée, et se considèrent comme égaux, quels que soient leur niveau de
lancement de sorts. Ils se considèrent aussi comme nés avec un don qui doit
être affiné par des voyages intérieurs, de sévères privations et des
souffrances sous forme d'initiation. Il y a aussi un élément de jeux d'enfants
parmi ces chamans-prêtres. spécialement en ce qui concerne leurs compagnons
animaux et leur manière de conter l'histoire mythique, qui s'accorde
paradoxalement â leurs théories philosophiques profondes et subtiles. Ainsi, le
terme unique «chamans-prêtres" est le plus approprié pour ces individus
exceptionnels. Dans le cas d'un rare prêtre de Stronmaus "de la mauvaise
race", ils suivront les règles standards basées sur le clergé des nuages.
Seuls des géants des tempêtes peuvent devenir chamans-prêtres.
Annam (dieu supérieur)
Annam est le Premier, le Grand
Créateur, le fertile géniteur des
mondes. Il est père des autres dieux, crée des mondes et fournit
des outils pour créer â partir de ce
substrat ; il serait peut-être même le
créateur des éléments eux-mêmes. La grandeur d'Annam se déploie loin par delà le temps, les plans et les
mondes. Ses simples pensées momentanées
ont donné naissance â des mondes, et il est considéré sans pairs.
Annam est doté d'une nature conflictuelle qui sera sa perte.
D'un côté c'est un dieu omniscient de
l'apprentissage, de la philosophie et
des méditations profondes ; Annam est omniscient, mais il choisit
de ne pas savoir certaines choses, dans
sa grande sagesse. Mais â cette nature
fortement cérébrale, il faut opposer la nature instinctive et presque lubrique d'Annam. Ce n'est pas un
dieu qui éprouve pour la contemplation
une éternelle attraction. Annam est fertile et vigoureux, et fait un nombre d'erreurs considérables
quand il est conduit par son instinct.
Ainsi, il est fier et content de son fils Stronmaus, mais ses autres fils ne bénéficient pas exactement de sa
bénédiction. Leurs schismes et
chamailleries continuelles fatiguent Annam, et lui apportent la dépression
et la solitude, puisqu'il n'a pas d'ami qui soit son égal. Hiatea lui fit réaliser que sa préférence unique pour
une descendance mâle était une erreur,
mais trop tard. Peut être que le mal qui s'étend au sein de sa création est dû â son trop grand nombre
d'enfants, parmi lesquels l'envie et la
jalousie semèrent les germes du mal et de la discorde, ainsi qu'une corruption de leurs natures et leurs
corps.
Annam s'est fortement retiré des événements sur le Plan
Primaire, fatigué d'avoir â veiller sur
tant de mondes et de conflits. Le dieu
cherche le réconfort sur un demi plan de l'Opposition Concordante, qu'aucun autre être, pas même Stronmaus, ne
peut localiser, et dans lequel il est
impossible de pénétrer sans l'approbation d'Annam (qu'il accorde rarement). Là siège Annam dans une
maison sans fin avec une grande tour de
cristal dans laquelle des modèles de toutes les étoiles et planètes tournent dans un mouvement
parfait, silencieux, simulant le
mouvement du multivers. Aucun autre être vivant n'a de domicile là. Le plus grand regret d'Annam est sans doute
de n'avoir pas de femme après tant
d'épouses et de compagnes.
Comment jouer son rôle : Annam enverra très rarement
un avatar vers le Plan Primaire. S'il
le fait, c'est parce qu'un événement marquant
une époque va se produire, et menace un monde, ou au moins un continent. Dans différents mondes, les
avatars d'Annam ont observé la pluie de
feu incolore, les tempêtes de la non-mort, le déclin du Nétheril, et les zéphyrs du non-devenir. Si Annam y
avait un rôle, il n'en parle pas, et
des sages passeront leur vie à documenter juste un peu de ce qui s'est passé quand ces avatars auront foulé le sol
de leur monde. Et. bien sur, Annam
n'octroie pas de présages, sauf peut-être, une
fois sur toute une vie, â ses prêtres-rois. Un tel prêtre, en atteignant
le 10 ème niveau, peut une fois dans sa
vie invoquer une vision précognitive
d'Annam après une période de méditation rituelle qui ne durera pas moins d'un mois. Dans ces visions, le large
cours de l'histoire future de la race
du prêtre (ou de sa communauté, son clan, etc.) lui est révélé.
Caractéristiques : AL n ; ALF n, nb, In ; ZdC
magie, connaissance, fertilité. philosophie . SY deux mains, poignets joints,
avec les doigts vers le bas.
Avatar d'Annam (guerrier 20, mage 18, prêtre
20)
L'avatar d'Annam est un géant d'une taille réellement
surprenante -- cheveux blancs, portant
une robe bleu nuit. Il utilise des sorts de
toutes les Sphères et Écoles.
For25 Dex 18 Con 24
Int 22 Sag 23 Cha23
VD21 v36n 18 TG(1800)
RM 70%
CA 6 DV25 PV200
#AT2 TAC02 Dg 7d8 (poings) + 14
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé à
l'absorption d'énergie, à l'absorption
de force â la magie contrôlant l'esprit,
pétrification, paralysie, mort magique, et armes d'un enchantement moindre â +3. Il a une faiblesse spéciale,
toutefois : un coup effectif porté au
sommet de la couronne du crâne (un coup ajusté à -8 au
toucher)
sonnera l'avatar pour un round, plus 1/2 round pour chaque point de dégâts en bonus de celui qui frappe
pour sa Force exceptionnelle, en arrondissant vers le bas (donc, un tel coup
porté par un adversaire ayant une force
de 18/99 sonnerait l'avatar pour trois
rounds; 1 +5/2 en arrondissant vers le bas).
D'un simple signe de la main, l'avatar peut créer les effets
suivants 2/jour chaque â une portée de
60 m : main broyante de Bigby, séisme,
télékinésie (500 kg) et mur de force d'une taille double à la normale.
Les effets sont au niveau 20 de lancement
de sorts. L'avatar s'abstient
généralement d'utiliser des objets magiques, ne portant qu'un
humble bâton de puissance chargé avec 1
d4 souhaits (en plus de son plein
potentiel de charges normal). L'avatar a un TAC0 de base de 2, mais touchera toute CA sur un jet de 8+.
Devoirs du clergé
Les prêtres d'Annam sont extrêmement rares et beaucoup de mondes de jeu peuvent n'en compter aucun.
Ils peuvent être géants des nuages, des
tempêtes ou de pierre, et doivent être réellement exceptionnels, avec dans leurs veines le sang de géants
anciens (décision du MD). Ce sont des
leaders et rois, possédés et conduits par
la grandeur, et à l'accomplissement de prouesses magiques par l'obtention d'objets magiques puissants.
Obligations et devoirs :CR Sag 17, Cha 16; AL n, nb,
ln ; AP toutes; RA toutes ; SI
Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Élémentaire (toutes). Garde, Soins,
Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil, Pensée, Temps, Climat*
; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté
â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Écoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme
des sorts de clerc de même niveau 1 0)
séisme . RM repousse â 4 niv. ; LN
suivant race ; DV d 10 ; Chamans non.
Stronmaus
(dieu supérieur)
Stronmaus est le puissant
dieu géant du soleil, des cieux et du climat. Vu le déclin du rôle d. Annam,
Stronmaus devient de plus en plus le dieu géant qui veille aux affaires des
dieux géants et qui peut leur réclamer des comptes pour leurs méfaits,
dissensions et ainsi de suite.
Stronmaus vit dans un
spectaculaire palais de nuages dans les Terres des Bêtes, fait d'or, de
platine, de gemmes et de marbre. où il dispose d'un bassin magique d'opale qui
semble faire 30 m de long â celui qui le voit, mais qui est de taille infinie
quand on y nage. Les eaux de ce bassin peuvent guérir toute créature à laquelle
Stronmaus permet d'y nager, en plus de ses effets de restitution et de
régénération. Stronmaus aime à y nager, en compagnie de Trishina la déesse
dauphin, avec sa soeur Hiatea, et Surminare la reine selkie. Dans les cieux
surplombant sa demeure, il chevauche les courants d'air avec AErdrië Faenya des
elfes et Syranita la déesse aarakocra. Stronmaus prend plaisir â fréquenter des
divinités du bien des cieux et des mers, et il compte de nombreux amis parmi
elles.
Stronmaus est un dieu dans
lequel la puissance même de la vie coule â flots. Comme ses avatars, Stronmaus
ne peut s'empêcher d'être toujours souriant, et il est difficile pour lui de ne
pas exprimer sa formidable énergie sous une forme dramatique. Il aime â créer
de puissantes tempêtes dans les Terres des Bêtes. se révélant dans les éclairs
et la pluie battante. poussant des cris au son du tonnerre qu'il provoque avec
son marteau magique. Ce peut être un spectacle terrifiant pour ceux qui n'y
sont pas préparés, car le dieu est très puissant et sa joie dans les éléments
peut lui faire oublier sa puissance.
Comment jouer son rôle : Stronmaus est actif pour l'envoi d'avatars sur le
Plan Primaire car il se préoccupe généralement des affaires des géants. Les
avatars peuvent être déguisés en géants des tempêtes ordinaires, pour méditer
avec des chamans-prêtres des géants des tempêtes très puissants qui
reconnaîtront toujours l'avatar comme ce qu'il est réellement. Il enverra aussi
des avatars pour restreindre les efforts de Memnor, pour lequel il a beaucoup
d'antipathie. Stronmaus aime aussi â envoyer un avatar marcher dans un terrain
montagneux isolé, y visitant parfois des géants des nuages et des tempêtes,
mais surtout pour le plaisir de marcher â l'air pur et d'y apprécier les
éléments. Stronmaus pourrait envoyer un avatar pour aider les dieux bons
non-humains des mers et des cieux qui sont de ses amis (1' Asathalfinare ; voir
dieux des mers et des cieux) si leurs peuples courent un danger sérieux. Enfin,
Stronmaus a quelques traits de son père et est fort capable de dépêcher un
avatar pour courtiser et séduire certaines géantes très mignonnes qui auraient
attiré sa (très versatile) attention.
Les présages du dieu prennent
la forme d'éclairs et de tempêtes, de nuages â la forme étrange qui
obscurcissent partiellement le soleil, et de mises en gardes directes contre un
mal imminent.
Caractéristiques : AL nb (cb) ; ALF nb. cb (géants des nuages et des tempêtes) ; ZdC
soleil, ciel, climat, joie ; SY éclair fourchu descendant d'un nuage liseré
d'argent obscurcissant partiellement le soleil.
Avatar de
Stronmaus (paladin
20, prêtre 1 6)
L'avatar de Stronmaus est un
très grand géant musclé aux yeux bleus et aux cheveux roux flottant dans l'air.
L'avatar porte une simple robe de soie blanche bordée d'or et sourit toujours.
Il utilise des sorts de prêtre de toutes les Sphères.
For 25 Dex21
Con 24
Int 19 Sag
22 Cha24
VD 18 v 48 n 18 T
G ( 1 350) RM 60%
CA -5 DV
24 PV 192
#AT2 TAC0
2 Dg 6d8+5 (marteau) +
14
Attaques/défenses spéciales : L'avatar contrôle le climat dans un rayon de 1 5
km et peut appeler la foudre 1 /tour. Il est immunisé aux armes dont
l'enchantement est moindre â +3. toute magie affectant l'esprit, les attaques
assourdissantes et provoquant la cécité, la mort magique et les absorption
d'énergie, ainsi que toutes les attaques électriques. Trois fois par jour pour
chaque, l'avatar peut lancer un éclair de 20 DV de 3 m de large et 50 m de long
et une chaîne d'éclairs de 20 DV. Aucune créature non maléfique volatile ou
aquatique n'attaquera l'avatar. même sous contrôle magique, et toute tentative
de forcer magiquement une telle créature â ce faire brisera automatiquement
l'effet du sort (charme. domination, etc.). L'avatar porte un marteau d'éclairs
avec tous les pouvoirs spéciaux (enchantement +5 et tue tout géant maléfique
d'un seul coup qui porte, pas de jet de sauvegarde). L'avatar a un TAC0 de base
de 2, mais touche toute CA sur un jet de 8+.
Devoirs du
clergé
Le clergé des géants des
nuages est fier et organisé qui cherche à débarrasser les cieux des créatures
maléfiques. Chaque prêtre se doit d'avoir au moins un talent artistique ou
musical. Les prêtres doivent être riches, bien habillés et façonner/posséder de
beaux bijoux. La qualité des habits et bijoux est un signe de hiérarchie, et
donc les juniors ne devraient pas s’habiller trop bien.
Les géants des tempêtes
doivent entreprendre une initiation personnelle ardue pour devenir
chamans-prêtres ; ceci peut comprendre le jeûne poussé â la privation extrême,
le voyage vers un endroit sacré pour y effectuer une méditation poussée, et
ainsi de suite. De tels chamans-prêtres sont solitaires et ont une forte
affinité pour les créatures des cieux et des mers (comme approprié). Ce sont
des visionnaires, mystiques et méditateurs qui se traitent comme égaux entre
eux
Obligations et devoirs (géants des nuages) : CR Sag 1 5 ; AL nb, cb; AP
toutes ; RA toutes ; SI Générale. Animale, Charme*. Combat*, Création,
Divination, Élémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Conjuration.
Soleil. Climat ; PC 1 ) vol. double durée 5) mur de vent9) création majeure ; RM
repousse â -2niv. ; LN 1 2 ; DV d6 ; Chamans non.
Obligations et devoirs (géants des tempêtes) : CR Sag 1 7 ,AL cb, nb ; AP
toutes ; RA toutes ; SI comme ci-dessus, plus Protection*, Pensée*, Temps* ; PC
1) charmer les volatiles ou créatures de la mer (jusque 30 DV) 5) après 1 h de
méditation, invoquer un élémental de l'air ou de l'eau de 12 DV pour6 tours
dans les 24h â venir (élémental de l'eau pour les géants résidants en mer
uniquement) 9) vision 1 / semaine (la divinité ne prend jamais offense,
relancez un dé donnant ce résultat) . RM repousse â -2 niv ; LN 16 ; DV d6+ 1 ;
Chamans doivent être chaman-prêtre.
Hiatea
(déesse supérieure)
Hiatea est une déesse a
l'aspect double. comme son histoire mythique le précise. Cachée par sa mère par
peur de son père Annam, elle fut élevée par des firbolgs, qui ignoraient son
divin héritage. Elle a donc une forte affinité avec la communauté, l'agriculture
et l'élevage des jeunes, spécialement pour ses prêtres firbolgs. Toutefois, en
apprenant (d'un messager dépêché depuis le lit de mort de sa mère) l'identité
de son père, elle fit le voeu de se présenter face â lui comme digne de sa
reconnaissance Elle entreprit une série ardue de défis et de quêtes,
spécialement dans les bois où elle aiguisa ses talents de chasse. Elle a donc
un aspect plus sauvage (et d'alignement neutre) en tant que déesse de la
nature, des endroits sauvages et de la chasse. La jonction des deux est un
puissant intérêt dans l'équilibre de l'agriculture et des communautés
installées avec la nature, les choses sauvages et les chasseurs cueilleurs. Les
firbolgs ont souvent cet intérêt comme base de leur écologie comme ses plus
importants serviteurs et adorateurs.
Hiatea a un petit mais très
loyal nombre de fidèles parmi les petits voadkyns et elle est heureuse de
compter ce petit peuple parmi ses fidèles. Elle a un réel faible pour cette
race et, dès lors, a développé quelques amitiés parmi les divinités elfes, notamment
Solonor Thelandira, avec lequel elle fait des concours de tir â l'arc dans sa
maison sur les Champs-Élysées.
Hiatea est une puissante,
confiante et fière déesse qui est une chasseresse exceptionnelle, et ses
séjours sur les Terres des Bêtes impressionnent tous ceux qui y résident Son
symbole provient de la grande bataille lors de laquelle elle tua la grande
hydre qu'elle présenta à son père comme signe de sa valeur.
Comment jouer son rôle : Hiatea n'envoie pas souvent d'avatars sur le Plan
Primaire, mais elle le fera certainement pour protéger de petites communautés
de firbolgs ou voadkyns attaquées par des ennemis maléfiques (spécialement si
ce sont des géants maléfiques ou des créatures maléfiques apparentées â des
géants). Elle peut aussi envoyer un avatar chasser un monstre de taille
exceptionnelle ou très rusé ou présentant pour elle un défi inhabituel (dur â
trouver, à atteindre, etc.). Elle communique fréquemment, toutefois. avec ses
prêtres et chamans sous forme de présages très distinctifs. La pyromancie est
répandue parmi eux, et le signe d'une sphère enflammée sur des braises
mourantes indique un événement important et imminent. Ses '<prêtres communautaires"
(voir plus bas) peuvent recevoir des messages par les rêves des enfants. Un
messager spécial de Hiatea est unique et mérite d'être mentionné : â un prêtre
pratiquant la pyromancie, elle peut envoyer une unique mite faune or (envergure
de 60 cm) qui tournera autour de la flamme et le prêtre peut déchiffrer un
message de Hiatea â partir du trajet de l'insecte. Si le prêtre est au moins de
niveau 5, il peut attraper et avaler la mite vivante, ce qui le rendra
invisible dans les bois pour 1 d4+2 jours.
Caractéristiques : AL n (nb) ; ALF n, nb (firbolgs, voadkyns) ; ZdC nature, agriculture,
chasse, femelles, enfants ; SY javelot enflammé.
Avatar de
Hiatea (rôdeur
16, druide 10, barde 12)
L'avatar de Hiatea prend la
forme d'une géante bronzée, agile, aux longues jambes qui porte une armure de
cuir et porte toujours un javelot, un arc et un carquois. Ses cheveux
blonds-roux sont liés derrière sa tête et elle a de grands yeux brun noisette.
Ses sorts proviennent des Sphères de druide (et du Soleil) et de toutes les
Ecoles de mage.
For 23 Dex
20 Con 23
Int 20 Sag19
Cha21
VD 18 T
G/T (3/9) RM 35%
CA -4 DV20
PV 160
#AT2 TAC04
Dg 3d8+3 (javelot) + 12
2d8+6 (flèche)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Hiatea ne peut être affecté par les
armes n'ayant pas au moins un enchantement de +2 et est immunisée aux sorts qui
restreignent le mouvement de quelque manière que ce soit. Elle lance
enchevêtrement et croissance des plantes â volonté et utilise porte végétale â
volonté. Son javelot +3 devient une arme langue de feu à volonté. Son arc long
+5a une portée triple â la normale et son carquois est rempli de flèches +3.
Elle porte une série de filets magiques qu'elle peut lancer jusqu'à 40 m ; la
victime recevant le filet doit faire un jet de sauvegarde â -4 contre sorts ou
être affecté par la magie du filet (typiquement. ce sont des filets de débilité
mentale, faiblesse [force inversée] et pétrification).
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Hiatea se
spécialisent typiquement dans un ou deux rôles, bien que ce ne soit pas absolu.
Ce peuvent être des '<prêtres communautaires" qui se tournent vers
l'agriculture et l'élevage, la protection et l'éducation des enfants, ou ce
peuvent être des «prêtres protecteurs" qui espionnent aux frontières de
leurs communautés, patrouillent les bois et forêts en gardant un oeil ouvert
sur les autres races (pour les voadkyns, ceci signifie aussi se faire violence
pour maintenir de bonnes relations avec les elfes des bois). Tous les clergés
préservent une égalité absolue des sexes, bien que les femelles puissent être
plus nombreuses chez les firbolgs.
Obligations et devoirs : CR Dex 1 5 ou Int 1 5 ; AL n, nb, cb . AP toutes
(javelot et arc long seront les deux premières compétences en armes); RA cuir.
SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaire (toutes).
Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale, Protection, Conjuration, Soleil,
Voyageurs*, Vigilance*, Climat ; PC 1) passage sans traces 3) parler aux
animaux 3/jour ; 5) identification des animaux/ plantes naturels comme druide
9) transforme javelot en arme langue de feu l/jour, durée 1 tour, +2 au toucher
avec l'arme ; RM repousse à 4 niv. ; LN 12 (firbolgs) 9 (voadkyns) ; DV dé ;
Chamans oui (voadkyn seulement)
Chamans : CR Int 12 ; AL n'importe quel non mauvais ; LN 5 ; DV d4; Autres
javelot première arme, armure doit être cuir.
Grolantor
(dieu intermédiaire)
Grolantor est la divinité
maléfique des géants des collines, mais a aussi un culte déguenillé parmi les
ogres et ettins. Grolantor est fort. Bien qu'il puisse être rusé et dangereux
en embuscade, il est terriblement stupide. Grolantor refuse d'accepter des
géants plus forts comme supérieurs et cet orgueil borné le force â des
confrontations inutiles. En plus d'une occasion, il a dû fuir, son derrière transformé
en pelote d'épingles par les flèches d'une Hiatea fâchée. Il a aussi des
ennemis parmi les dieux gobelinoïdes. et par dessus tout parmi les nains que
Grolantor hait arbitrairement. La divinité en elle-même est un spécimen
misérable, divisant son temps entre les Abysses et le Tartare, complotant et
s'énervant pour des affront qui sont plus imaginés que réels.
Comment jouer son rôle : Grolantor envoie souvent des avatars pour mener
des groupes de chasse et de guerre de géants des collines (et plus rarement
d'ogres), mais seulement pour de courts laps de temps. Dans toute confrontation
avec un ennemi fort, les avatars sont lâches â moins qu'on ne se moque d'eux ou
ne les provoque. Auxquels cas ils se battent â mort. Grolantor n'accorde aucune
forme de présages â ses prêtres.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants des collines, ettins, ogres) ; ZdC chasse,
combat ; SY massue de bois.
Avatar de
Grolantor (guerrier
1 4, prêtre 9)
L'avatar est un immense géant
des collines (ou ettin) vêtu de fourrures. Il utilise des sorts des listes de
ses prêtres.
For 21 Dex17
Con 18
Int 12 Sag8
Cha 19
VD 15 T
E (540) RM
20%
CA0 DV
18 PV 144
#AT2 TAC0
4 Dg 2d 1 2+ 1 (massue)
+9
Attaques/défenses spéciales : L'avatar a un +3 à tous les jets de surprise. Il
peut projeter des rocs â 120 m et jusqu’à 30 m il ajoute son bonus de Force aux
dégâts normaux (2d8). Il attrape les rocs et autres grands projectiles qu'on
lui lance 70°%0 du temps. Sa massue + 1 inflige de doubles dégâts sur les nains
(4d 10+2+9).
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Grolantor
doivent s'efforcer d'éliminer les races faibles -- tous les gobelinoïdes qu'ils
rencontrent avant tout. Ils ne traitent jamais d'autres géants comme supérieurs
et organisent régulièrement des groupes de chasse et de guerre.
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (massue principalement)
. RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat, Élémentaire (terre), Soins (inv.),
Nécromancie* (inv.), Conjuration, Soleil* (inv.), Guerre* ; PC aucun ; RM non ;
LN 11 (géants des collines) 8 (ogres) 7 (ettins) ; DV d8 (géants des collines)
dé (ogres) ; Chamans oui
Chamans : CR Std ; AL cm ; LN 7 (géants des collines) 4 (ogres) 3 (ettins) ;
Autres massue première arme.
Iallanis
(déesse mineure)
Iallanis est la déesse de
l'amour, du pardon. de la pitié et de la beauté qui ne repousse aucun géant bon
ou ayant repoussé sa nature mauvaise. Elle ne méprise aucune part de la
création de son père et cherche toujours â réunir les géants en harmonie. Il
paraît qu'elle est très amie de Fionnghuala la déesse dame des cygnes. bien que
les raisons en soient inconnues. Elle a des adorateurs parmi les géants des
nuages et des tempêtes, de petits groupes de firbolgs et une série de voadkyns,
mais elle est acceptée parmi les géants des pierres pour son beau visage et son
agréable caractère.
Comment jouer son rôle : Iallanis enverra un avatar lors d'occasions de
joie et de liesse chez les géants : le mariage d'un roi, la consécration d'un
magnifique bâtiment, les touches finales apportées à une grande oeuvre d'art.
Elle octroie des présages â ses prêtres sous forme de parfums de fleurs,
carillonnements, et autres signes similaires.
Caractéristiques : AL nb ; ALF n'importe quel géant non maléfique géants) ; ZdC amour,
pitié. beauté ; SY guirlande de fleurs
Avatar de
Iallanis (druide
16)
L'avatar de Iallanis est une
gracieuse géante â la peau douce portant ne courte robe verte sur laquelle
poussent de vraies fleurs. Comme pour beaucoup d'autres déesses de l'amour, son
avatar est toujours nu-pieds et jambes nues. Elle utilise des sorts des Sphères
des druides, plus soleil et Temps.
For 19 Dex
21 Con 19
Int 16 Sag
23 Cha 24
VD 21 T
E (390) RM
20%
CA 0 DV
16 PV128
#AT 1 TAC0
5 Dg ld12(poings)+7
Attaques/défenses spéciales :
L'avatar est immunisé aux absorptions d'énergie, maladies, poisons, cécité et
sorts de soins inversés. Elle peut utiliser charme personnes ou charme géants à
volonté . la victime fait un jet de sauvegarde â -4 sauf les géants, qui le
font â 8. Elle peut enlever toute malédiction mortelle 3/jour.
Devoirs du
clergé
Iallanis acceptera tout
véritable géant d'alignement bon comme prêtre ou chaman sur un pied d'égalité.
Ses prêtres doivent chercher à ramener les géants vers la voie du bien. montrer
la pitié à tous, et coopérer avec toutes les autres créatures bonnes. Ils
doivent créer de belles choses -- arts, artisanat, jardins, etc. Les prêtres et
chamans doivent être heureusement mariés pour atteindre et dépasser le niveau
3.
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et
flèches, attrape-coquin, filet, bâton ; RA cuir ; SI Générale, Animale*,
Création, Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale*, Protection, Soleil, Temps*,
Vigilance ; PC 1 ) charmepersonneougéant5) charme monstre 9) symbole de
persuasion ; RM repousse â -2 niv. ; LN 1 2 (toutes races sauf géants des
tempêtes qui ont une LN de 1 6) ; DV d4 ; Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel bon ; LN 7 (toutes races) ; Autres armes
comme ci dessus
Karontor
(dieu mineur)
Karontor est un dieu tordu et
mal formé dont la haine des races géantes reflète le dégoût qu'il éprouve pour
lui même. Il s'associe avec les fomorians géants, eux aussi maléfiques et
pervers, mais les verbeegs maléfiques portent aussi sa marque et sont ses serviteurs
supérieurs et lanceurs de sorts, en raison de leurs capacités mentales plus
élevées. Karontor réside dans un mausolée d'ossements de bêtes et de géants
dans une plaine désolée et gelée du Tartare où sa meute de loups des glaces
toujours affamés attend son signal pour s'étendre sur les environs. Là grandit
son amertume suite â son bannissement par Annam, qui l'a privé de ses pouvoirs
de lancement de sorts. Annam ne détestait pas vraiment Karontor, il s'est
simplement fatigué de ses incessants combats entre frères et a éloigné Karontor
car c'était la solution la plus facile ; les griefs de ce dieu mauvais ont donc
quelques justifications.
Comment jouer son rôle : Karontor semble inattentif au Plan Primaire en
raison de ses infinies réflexions introverties. Il n'envoie ses avatars que sur
d'imprévisibles crises de colère, pour tuer et assassiner. Il n'octroie pas de
présages â ses prêtres.
Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (fomorians, verbeegs) ; ZdC déformations, haine, bêtes
. SY tête de loup des glaces.
Avatar de
Karontor (guerrier
1 3, voleur 8)
L'avatar de Karontor est un
fomorian exceptionnellement hideux, vêtu de fourrures pourries et puantes,
utilisant un gourdin, ou sous la forme d'un gigantesque loup des glaces. Le
changement de forme prend un round.
For 20 Dex
15 Con 19
Int 14 Sag16
Cha 1 (toutes races)
VD 9 TG(540)
RM 30%
CA 0 DV
15 PV 120
#AT 2 TAC0
5 Dg 3d8+ 1 (gourdin) +8
ou
3d6 morsure
Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte un humble gourdin géant + 1 , mais
a toujours plusieurs objets magiques . typiquement, des anneaux d'invisibilité
et de contrôle des mammifères, une broche bouclier, et une bouteille d'effrit.
Il porte souvent un flacon de malédiction pour donner à quelque malheureux
qu'il rencontrerait. Sous forme de loup, il a une VD de 36 et peut souffler un
cône de froid de 10d6 pv de dégâts l/jour.
Devoirs du
clergé
Les vicieux prêtres de
Karontor doivent combattre toutes les créatures bonnes, en utilisant des bêtes
dressées (généralement des loups) pour ce faire. Ils poussent toujours leurs
groupes aux conflits et à la guerre.
Obligations et devoirs : CR Std ; AL nm ; AP toutes (gourdin
principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat, Soins (inv.),
Protection*, Soleil* (inv.), Guerre ; PC aucun ; RM contrôle à -6 niv.; LN 11
(verbeegs) 8 (fomorians) ; DV d6 ; Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AL nm ; LN 7 (verbeegs) 4 (fomorians).
Memnor
(dieu intermédiaire)
Memnor est subtil, charmant,
intelligent, cultivé -- et profondément et intensément maléfique. Son péché est
son orgueil, le désir d'usurper jusqu’à l'aspect retiré d'Annam, et de régner
sur toutes les affaires géantes. Ses instruments de choix sont les géants des
nuages maléfiques, les seuls prêtres qu'il accepte. KI les corrompt en leur enseignant
continuellement leur supériorité, mettant l'accent sur leur statut de premiers
nés sur ce monde, et minimisant toutes les autres races géantes. Il a appris à
ses maléfiques serviteurs les secrets du harnachement des wivernes et de leur
domination par la force de l'esprit, et son seul voeu est d'accroître la
puissance des géants
maléfiques.
Comment jouer son rôle : Memnor est subtil et rusé et n'enverra pas
d'avatars sur le Plan Primaire pour combattre, bien que ceux-ci se battront
sauvagement si leur orgueil est mis â l'épreuve. Sa préoccupation est
d'accroître le prestige et la puissance de ses prêtres les plus puissants. Les
présages prennent la forme de visions accompagnées de terribles maux de tête,
mais elles sont puissamment véridiques.
Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (géants des nuages) ; ZdC orgueil, contrôle et
prouesses mentales ; SY obélisque noire.
Avatar de
Memnor (prêtre
18)
L'avatar de Memnor est un
géant des nuages â la peau dorée et aux yeux perçants, portant une robe d'un
bleu profond. Ses sorts de prêtres proviennent de toutes les Sphères.
For 21 Dex
19 Con 19
Int 22 Sag
21 Cha22
VD 18 v 36 T
E (600) RM
40%
CA 1 DV20
PV 160
#AT 1 TAC04
Dg 4d8+3 (morgenstern)
+9
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts
d'illusion/fantasme mais utilise ces derniers parmi ses sorts sans problème. KI
est immunisé aux armes non magiques et aux sorts affectant l'esprit. Une fois
par jour, il peut lancer suggestion de masse, symbole de persuasion et
conjuration du climat. Sa morgenstern +3 produit un effet de débilité mentale
3/jour quand l'avatar le désire.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Memnor doivent
proclamer la supériorité des géants en général et des géants des nuages en
particulier, minimisant les autres géants â l'exception des géants des tempêtes
qui sont haïs et pourchassés. Ils doivent être fiers, bien habillés, et avoir
d'excellentes manières. Un prêtre doit avoir sa propre wiverne dressée pour
évoluer au-delà du niveau 8.
Obligations et devoirs : CR Std 15 ; Al nm (géants des nuages seulement) ;
AP toutes (morgenstern principalement); RA toute non métallique (robes
magiques, etc. préférées) ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Nombres*,
Conjuration, Soleil (inv.), Pensée*, Temps* ; PC 1 ) oubli3) suggestion 7)
réceptacle magique8) parler avec une wiverne 3/jour 10) serviteur aérien ; RM
non ; LN 12 ; DV d8 ; Chamans non.
Skoraeus
Os-de-Pierre (dieu intermédiaire)
Skoraeus Os-de-Pierre est un
des trois fils d'Annam, avec Surtur et Thrym. Skoraeus a fui les schismes du
panthéon géant en se retirant sous la terre. ne se préoccupant que des affaires
des géants de pierre. C'est une divinité austère et non expressive, qui ne
s'occupe d'aucune race autre que les géants de pierre. bien qu'il ait occasionnellement
à faire avec les dieux des svirfnebelins et des nains (plus par nécessité que
par désir). Skoraeus est très savant au sujet des fléaux, de la magie et des
merveilles enterrées dans les noyaux des mondes, mais il garde cette
connaissance pour lui.
Comment jouer son rôle : Skoraeus déploie ses avatars parcimonieusement,
pour protéger les géants de pierre et les mener vers de nouvelles terres.
Rarement, il les mènera vers, ou loin, des cavernes magiques secrètes
enterrées, ou de très riches veines de pierre ou de minerai. Le plus souvent,
il guide les prêtres par de subtils présages dans la couleur des roches, la
croissance des stalactites et des mousses et lichens souterrains. Seuls les
géants de pierre peuvent discerner de tels signes et changements.
Caractéristiques : AL n ; ALF n (géants de
pierre) ; ZdC géants de pierre ; SY stalactite
Avatar de
Skoraeus (prêtre
14)
L'avatar est un immense géant
de pierre â la peau granitée aux avant-bras musclés avec des veines saillantes.
Il tire ses sorts des mêmes listes que ses prêtres.
For 21 Dex
15 Con 21
Int 17 Sag
19 Cha 18
VD 9 f 9 T
E (720) RM
4O%
CA 0 DV
18 PV 144
#AT 1 TAC0
5 Dg 3-30 (poings) +9
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skoraeus est immunisé à tous les sorts
élémentaires (terre), â l'acide et â la pétrification. Il régénère 3 pv/rd s'il
touche de la pierre. Il peut invoquer 1 d4 élémentaires de terre de 16 DV
l/jour qui le serviront 1 2 tours, lancer fragilité de cristaI2/jour et séisme
1 /jour. Il porte une baguette de terre et pierre qui peut être totalement
rechargée chaque jour.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Skoraeus
dominent la société des géants de pierre et créent une étouffante et
introvertie orthodoxie qui repousse les tentatives de contact avec les autres
races la plupart du temps. Ce sont des géants graves et sérieux qui évitent
particulièrement le contact avec les autres races géantes.
Obligations et devoirs : CR Con 15 ; AL n (géants de pierre seulement) ; AP
toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Création, Élémentaire (terre),
Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Conjuration, Vigilance ; PC 2)
façonnage de la pierre4) peau de pierre 7) passe murailles 1 0) chair en pierre
ou pierres commères ; RM non ; LN 11; DV d8 . Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AL n (géants de pierre seulement); DV d8; LN 7
Diancastra
(héroïne/demi-déesse)
Diancastra est une déesse
rusée aux nombreux visages et artifices. Son père est Annam et sa mère une
géante de race non spécifiée (mais probablement des nuages ou des tempêtes).
Elle est donc d'origine demi divine, comme Hiatea (qui est née avant elle).
Diancastra chercha, alors
qu'elle était encore une jeune géante, à réclamer son héritage divin d'Annam
mais contrairement â Hiatea, elle utilisa la ruse et ses artifices pour ce
faire plutôt que de se lancer dans les hauts faits et les batailles. Plusieurs
aspects de son caractère sont révélés dans les contes de sa jeune carrière.
Elle est brave â la limite de la folie, bien qu'elle se prépare et se déguise
précautionneusement Ainsi, elle vola un collier magique à Blibdoulpoulp en se
déguisant en kuo-toa et en observant soigneusement les changements de garde au
palais de la déesse kuo toa. Une fois dans le palais, elle utilisa des
illusions et des aides magiques pour commettre rapidement son larcin.
Diancastra est aussi
impudente, voire arrogante. Elle insulte ses ennemis stupides, mais fiers, pour
les enrager et les entraîner dans des pièges â base d'illusions. Elle insulta
un demi dieu sans nom serviteur de Surtur pour l'entraîner dans une série
d'illusions alors que sa chouette magique volait ses livres de sorts, qu'elle
échangea ensuite contre des livres de sorts d'illusions avec un puissant humain
illusionniste. Elle ajouta un petit quelque chose à ce marché, toutefois, qui
nous amène à d'autres de ses caractéristiques.
Diancastra apprécie les
plaisirs matériels, mais cet amusement augmente généralement sa fortune par la
même occasion. Elle boit à l'excès et gagna un fameux concours de boisson à la
cour de Seelie (dieux sylvains), qui lui valut plus d'admiration et un
apprentissage des talents bardiques. Comme Freya la déesse nordique (avec
laquelle elle est en bons termes). elle est disposée â accorder ses faveurs â
des mâles la payant en objets magiques, en connaissances et en talents. La
marque qu'elle porte sur l'épaule lui vient des bassins de Sashelas des Abîmes,
qui lui offrit le don de respiration aquatique et étendit une main épuisée pour
l'atteindre alors qu'elle s'en allait.
Cet aspect donne â Diancastra
un rôle bourgeonnant de déesse mineure de la fertilité parmi les géants non
maléfiques, certains invoquant son nom s'ils souhaitent que leurs relations
conduisent à une naissance. C'est une invocation â double tranchant, toutefois,
car il est dit qu'elle entraîne la naissance d'un enfant difficile, capricieux
et effronté. Son culte est encore fort restreint et elle n'a pas de chamans ou
prêtres (les caractéristiques ci-dessous sont pour la forme héroïque, la forme
divine est â titre de référence). En appeler â "la descendance de
Diancastra"" risque aussi de voir l'enfant être étrange ou bizarre,
suivant la légende géante, mais ceci est probablement une superstition.
Diancastra voyage en
cherchant â faire ses preuves à Annam par l'utilisation de son esprit en
résolvant des énigmes de sphinx, en faisant rire des sages très réservés par sa
loquacité, en déchiffrant un mortel et infâme "labyrinthe de mots croisés""
rempli d'énigmes par un roi liche mort depuis longtemps, qui, pour tromper
l'ennui, avait rempli son refuge intérieur de magie (et d'élémentaires qu'elle
dut vaincre), et bien d'autres encore Quand elle se présenta â Annam et cita la
présence de Hiatea parmi les dieux comme précédent pour son ascension divine,
le créateur lui dit d'accomplir le tour de la terre en une heure ou moins. et
qu'il lui accorderait ceci, sachant qu'elle n'avait pas de talents ou d'objets
magiques pour l'aider. Diancastra se contenta de sortir un atlas des mondes de
la librairie de Stronmaus, l'ouvrit à la page enluminée appropriée, l'arracha
(ce qui fit soupirer le dieu) et traça un cercle autour d'une reproduction de
la terre. Annam en fit une demi déesse, et il paraît qu'un des moyens de le
ramener aux affaires du monde serait qu'elle lui enlève son désespoir par
d'autres démonstrations de son cran et de sa ruse. Mais capricieuse comme elle
est, elle se fait désirer.
Comment jouer son rôle : Diancastra est toujours attirée par l'opportunité
d'apprendre plus de magie d'illusion, d'acquérir des objets magiques bardiques,
d'apprendre des légendes très obscures, et ainsi de suite. Si de telles
opportunités lui son apportées par de beaux mâles, et bien tant mieux .
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb. nb, n, en ; ZdC tromperie, ruse, impudence, plaisir ;
SY bande aigue-marine.
Avatar de
Diancastra (rôdeur
1 3. illusionniste 12, barde 10)
Diancastra peut apparaître
sous diverses formes, d'une fille elfe mince de 1 ,2 m â une immense géante de
9 m si elle le désire. Elle est toujours reconnaissable â deux caractéristiques
physiques. toutefois : des yeux vert ambre tachetés. et une bande de peau
aigue-marine sur son aisselle gauche.
For 23 Dex
19 Con 18
Int 22 Sag
16 Cha 21
VD 15 n 15 T
varie RM 10%
CA -3 PV
136 AL cb
#AT 2 TAC0
3 Dg suivant arme + 11
Attaques/défenses spéciales : Diancastra lance charme personne ou géant6/jour du
regard â 72 m (les mâles font leur jet de sauvegarde â -6). Toute créature
intelligente regardant directement ses yeux est affectée comme par un motif arc
en ciel. qui lui permet aussi d'implanter télépathiquement une suggestion. Elle
est immunisée â la terreur et â la confusion et lance tous les sorts
élémentaires (eau) comme un mage 18. Sa peau est enchantée comme peau de pierre
qui se renouvelle 1 tour après avoir été dissipée. Elle peut marcher sur l'eau
et respirer librement sous l'eau. Elle a une corde magique de perles noires qui
lui permet de créer 2d4 types sélectionnés aléatoirement dans le GdM chaque
semaine, la magie de chaque durant 20+d20 jours (mais elle ne peut avoir plus
de 8 perles simultanément sur le collier). Elle possède un hibou serpentin et
un balai volant.
Les
dieux intrus
Baphomet
(dieu mineur)
Baphomet est un Tanar'ri de
puissance supérieure qui a de plus en plus attiré la dévotion des minotaures.
Les mythes de la naissance des minotaures sont obscurs et placent leurs
origines dans la préhistoire, ou une terrible et ancienne malédiction condamna
un nombre d'humains pervertis (qui pourraient avoir eu affaire avec des
Tanar'ri) â adopter cette forme. Cette malédiction attira en quelque sorte
l'attention de Baphomet vers ces créatures nouvellement créées.
Baphomet est une puissance
vicieuse et haineuse qui ne se contente que dans la force brute et la violence.
Il cherche le pouvoir sur les minotaures pour obtenir leur aide pour ses plans
propres, notamment son inimitié et ses batailles avec Yeenoghu (de telle sorte
que les gnolls et minotaures ne sont pas exactement les meilleurs amis du
monde...).
Comment jouer son rôle : Baphomet ne peut envoyer d'avatar sur le Plan
Primaire de son propre gré ; ils peuvent seulement passer par des portails
ouverts par des mages maléfiques qui ont â faire avec les minotaures. Baphomet
formera des pactes avec de tels mages, ordonnant aux minotaures de servir le
mage permettant â ses avatars de pénétrer sur le Plan Primaire (toujours pour
tuer ou pour gagner de puissants objets magiques ayant trait au combat). De
même, Baphomet n'a pas de clergé ou de chamans, mais il peut de temps â autres
octroyer â un minotaure un sort de labyrinthe ou de mur de pierre (ce dernier
est généralement utilisé pour impressionner d'autres minotaures). Les créatures
affectées par un de ces labyrinthes magiques ont 1% de chances d'être
magiquement transportés sur le plan de Baphomet dans les Abysses . Ce peut être
un «pouvoir émergeant" de Baphomet, un marchepied vers l'octroi de sorts
de prêtre â ses serviteurs, et explique certainement pourquoi les minotaures se
sont détournés des dieux géants (que certains vénèrent encore au moins de
manière symbolique) pour adorer cet être.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (minotaures) ; ZdC minotaures, bataille ; SY
labyrinthe.
Avatar de
Baphomet (guerrier
14, prêtre 1 7)
Les avatars de Baphomet sont
d'immenses ogres à tête de buffle Leurs sorts de prêtre viennent des Sphères
Générale, Animale, Combat, Soins (inv.) et Soleil (inv.)
For 19 Dex
15 Con 19
Int 16 Sag
16 Cha 19
VD 18 T
G (360) RM
20%
CA0 DV
15 PV 120
#AT 2(6) TAC07
Dg 2d 10+3 (bardiche)
+7
2d6 (manche),
d4+4 (morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut détecter le bien, l'invisibilité et
la magie â volonté. 1K lance les sorts suivants 3/jour chaque : dissipation de
la magie (niveau 16) , labyrinthe, mur de pierre. Deux fois par jour. il peut
invoquer 1 d4+2 minotaures qui combattront â ses côtés. Ses sorts de labyrinthe
ont 2% de chances de provoquer un changement de plan vers le plan de Baphomet
dans les Abysses. Il prend des demi-dégâts des attaques â base de froid et de
feu ainsi que de gaz, et est immunisé aux poisons et attaques électriques. I
n'est affecté que par des armes + 1 et d'enchantement supérieur.
Kostchtchië
(demi-dieu)
Kostchtchië est une autre
puissance Tanar'ri émergeante avec un culte petit mais croissant parmi les
géants du froid. Comme tous ceux de son infernale race, c'est une créature
meurtrière et brutale. et les géants qui se tournent vers son culte sont particulièrement
agressifs et violents, attaquant même les autres géants du froid qui ne servent
pas Kostchtchië. Kostchtchië est tiraillé entre l'agrandissement, cherchant â
convertir plus de géants du froid â sa cause, et la prudence, craignant de
pousser Thrym â des représailles.
De ses pièces gelées dans les
Abysses, le seigneur Tanar'ri a des plans pour ses serviteurs géants. Si
possible, il amènera des géants du froid intelligents sur les Abysses, et les
entraînera comme mages du froid avec l'aide de Tanar'ri qui le servent. Les
fruits de cet ouvrage sont bien cachés. Peut être le Tanar'ri ne souhaite-t-il
pas libérer les mages du froid sur la Plan Primaire avant d'en avoir assez pour
ses mystérieux buts Seul le temps nous le dira.
Comment jouer son rôle : Les avatars de Kostchtchië ne peuvent pénétrer sur
le Plan Primaire que par un portail ou en utilisant son amulette des plans ;
n'ayant qu'un seul objet de ce type, il est extrêmement prudent, et cet avatar
ne risquera pas d'être endommagé en combat. L'avatar cherche désespérément â
obtenir de tels objets de voyage planaire -c’est un des buts majeurs de ses
interventions. L'avatar peut aussi être envoyé -- très rarement -- pour
assister des géants du froid durant des batailles majeures, spécialement s'il
est possible d'en ramener des objets magiques.
Les draconeux : Kostchtchië n'a pas de prêtres ou chamans lanceurs de sorts, mais il
a des serviteurs "draconeux" parmi les géants. Ils ont le pouvoir
d'invoquer des dragons blancs plus puissants qu'ils ne devraient le pouvoir
(catégorie d'âge 3+d4, et tous les coups subjuguants du draconeux ont +2aux
toucher et dégâts). Ce pouvoir est un de ceux qui aide â ramener plus de géants
vers le culte de Kostchtchië.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants du froid) ; ZdC force, violence ; SY marteau.
Avatar de
Kostchtchië (guerrier
1 3)
L'avatar est un géant du
froid grand et voûté, avec parfois la peau bleue. Il est chauve et musculeux.
For 18/00 Dex
15 Con 17
Int 16 Sag
I8 Cha 18
VD 12 T
G (840) RM
20%
CA 0 DV
15 PV 120
#AT 2 TAC0
5 Dg 2d8+3 (marteau) +6
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques à base de
froid, gaz, poisons, armes d'enchantement moindre que +2, et ne prend que des
demi dégâts des attaques par électricité. Il lance tous les sorts basés sur le
froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres
5m, poison, protection contre le bien 3 m. il porte une amulette des plans. Un
coup du marteau +3de l'avatar assommera une victime ratant son jet de
sauvegarde/sorts durant deux rounds.
Vaprak
(dieu mineur)
Vaprak est simplement connu
comme "le Destructeur". Cette divinité a une qualité de sauvagerie
élémentaire qui correspond bien à la race ogre. qui le considère comme patron.
Rapace et violent, Vaprak craint toutefois les dieux géants et vit dans la peur
que cette race ne l'abandonne pour les adorer. Le comportement de Vaprak et ses
édits à ses prêtres et chamans ogres sont donc dirigés et quelque peu
frénétiques ; il pousse constamment ses suivants au combat, â l'agression et â
la frénésie, nées de ses propres anxiétés et comme moyen désespéré de défense
contre ses propres peurs. Vaprak ne fait pas de plans, ni de projets ou de
contemplation. Il dépense simplement son
énergie dans la destruction et la férocité sans
compromis.
Comment jouer son rôle : Vaprak envoie un avatar assister des ogres sur le
point de conquérir un clan, une tribu ou une race avec laquelle ils luttent
pour des ressources, et aussi pour décimer tout groupe d'ogres qui se sont
tournés vers le culte d'une divinité maléfique géante. Il n'octroie pas de
présages â ses prêtres.
Caractéristiques : AL cm . ALF cm (ogres) ; ZdC combat, avarice ; SY pince griffue.
Avatar de
Vaprak (guerrier
14)
L'avatar est un immense ogre
tacheté de brun et vert, absolument horrible et aux mains en pinces griffues.
For 19 Dex
14 Con 17
Int 13 Sag
9 Cha 18
VD 12 T
E (450) RM
15°%
CA 0 TAC0
5 Dg 2d 10 (gourdin)+7
ou
2d8+7/2d8+7
(pinces)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar régénère 3 pv/rd et 3/jour il peut
devenir berserk pour la durée d'un combat de mêlée (+2 aux toucher et dégâts,
+2 de malus â la CA). L'avatar de Vaprak ignore/ dissipe les sorts qui
affectent négativement ses jets pour toucher (les peaux de pierre des ennemis
sont dissipées au toucher, en plus des dégâts normaux, prière est annulée,
rayon d'affaiblissement ne fonctionne pas sur l'avatar. etc.).
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Vaprak doivent
être agressifs, cherchant toujours le combat. Ils doivent aussi manger
avidement, et maintenir leur forme physique, c'est pourquoi ils prennent
régulièrement de l'exercice en s'entraînant au gourdin.
Obligations et devoirs : CR For 18, Con 15 ; AL cm ; AP toutes (gourdin
principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination, Soins,
Protection, Soleil (inv.) ; PC 4) rage berserk 1 tour (comme l'avatar) ; RM non
; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui.
Chamans : CR For 16 Con 1 2 ; AL cm ; LN 3
Yeenoghu
(dieu mineur)
Yeenoghu est un seigneur
Tanar'ri qui réside dans une couche exceptionnellement fétide et lugubre des
Abysses ; il s'est élevé en divinité patronne des gnolls. Il a écarté Gorellik
d'un vaste culte de gnolls. en particulier parce que ses prêtres ont des
possibilités de lancement de sorts et de contrôle des morts-vivants
contrairement aux chamans de la plus vieille divinité. Yeenoghu suit un
parcours difficile avec le respect des dieux géants, car les gnolls dédaignent
les géants en admirant la puissance des dieux géants maléfiques. Ainsi, son
avatar est gigantesque pour inspirer les gnolls, mais ses prêtres évitent les
contacts géants/gnolls.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Yeenoghu ne peut apparaître sur le
Plan Primaire que par l'utilisation d'un portail. Il est donc très actif et
donne des indications â ses prêtres par communication télépathique directe.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gnolls, flinds) ; ZdC goules, gnolls, paralysie ; SY
fléau â trois têtes.
Avatar de
Yeenoghu (guerrier
1 3, prêtre 7)
L'avatar de Yeenoghu a
généralement une apparence de gnoll, mais la tête d'une hyène, une poitrine
canine et des pattes plutôt que des mains et pieds. Il est presque
squelettiquement mince. et sa seule pilosité est une crête galeuse de fourrure
jaune allant de la tête au milieu du dos. Il utilise des sorts des mêmes
Sphères que ses prêtres.
For 19 Dex
17 Con 15
Int 14 Sag
17 Cha 18
VD 15 T
G (300) RM
20%
CA0 DV
14 PV112
#AT 2 (6) TAC0
7 Dg 3d6 (fléau) +7
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques électriques,
poisons et arme non magiques, et prend des demi-dégâts des attaques gazeuses ou
basées sur le froid ou le feu. Il utilise ténèbres 3 m â volonté et les sorts
suivants 3/jour chaque : immobilisation des personnes, immobilisation des
monstres, paralysie ; et les suivants l/jour chaque : terreur (comme baguette).
vol. invisibilité, métamorphose. Il peut invoquer 3d8gnolls et2d6goules 1 /jour
chaque. Le fléau de l'avatar compte comme une arme +3, et trois jets pour
toucher son faits pour chaque coup : le premier détermine si des dégâts
physiques son causés, le second cause la terreur â moins que la victime ne
réussisse un jet de sauvegarde/sorts, et le troisième provoque la confusion â
moins qu'un jet de sauvegarde/sorts séparé ne soit réussi.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Yeenoghu
doivent s'opposer aux hordes vénérant Gorellik ou un dieu géant, et doivent
lutter pour augmenter leurs pouvoirs et leur influence. Ils festoient souvent
de chair fraîche. Pour imiter les goules.
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (fléau principalement)
; RA toutes ; SI Générale, Chaos. Combat, Garde*, Soins*, Protection,
Conjuration, Soleil* (inv) ; PC aucun ; RM contrôle (à +2 niv. pour les goules)
; LN 9 ; DV d6 ; Chamans oui + h m.
Chamans : CR Std ; AL cm ; LN 5.
Gorellik
(demi-dieu)
Gorellik est un dieu sur le
déclin. Dans la préhistoire, le dieu était au moins un dieu mineur, mais son
culte atavique a décliné sans remords, originellement parce que les gnolls se
tournaient vers les dieux géants et puis suite â l'ascension de Yeenoghu et aux
pouvoirs de ses prêtres comparés aux chamans de Gorellik (qui ne peuvent
devenir hommes-médecines). Même les anciens mythes gnolls ne parlent pas d'une
création de leur race, et le dieu ne pouvait donc espérer occuper ce rôle
auprès de ses fidèles ; ils le vénéraient simplement pour sa force et sa
puissance. Confronté â ce déclin, le dieu est devenu plus sauvage et
animaliste. Originellement, il fut celui qui apprit aux gnolls â charmer et
maîtriser les hyènes utilisées pour la chasse, et le puissant hyenodon est le
symbole du dieu. En déclinant, Gorellik a de plus en plus pris la forme de son
animal totémique, même quand il rôde dans le Pandémonium et les Abysses, ce qui
n'augmente effectivement pas l'attrait des flinds pour lui.
Comment jouer son rôle : L'unique avatar de Gorellik est capable de voyager
par les plans, probablement un résidu des anciens pouvoirs du dieu, mais
seulement rarement et â des intervalles imprévisibles (environ une fois tous
les deux â cinq ans). Souvent. l'avatar se contente de mener une meute de
hyènes .il se manifestera parfois devant une horde de gnolls pour demander
qu'ils le vénèrent. Ni le dieu ni son avatar ne se caractérisent par des
tactiques intelligentes ou une sage planification. Gorellik n'envoie aucune
forme de présage à ses chamans.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (gnolls) ; ZdC chasse, hyènes, hyenodons ; SY tête de
hyenodon blanche tachetée.
Avatar de
Gorellik (guerrier
1 2)
L'avatar peut apparaître
comme un grand gnoll galeux ou comme un hyenodon blanc tacheté.
For 17 Dex
17 Con 15
Int 12 Sag12
Cha 15
VD 1 2 ou 30 T
G (270 ht/long) RM 10°%
CA 0 DV
12 PV96
#AT 3/2(3) TAC09
Dg
d6/d6/2d8 ou
suivant arme +
1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar a 25°%0 de chances d'être accompagné par
1 d4 hyenodons de la taille la plus grande (8 pv/dé), et il communique avec eux
et les hyènes normales â volonté. Aucun canidé naturel n'attaquera l'avatar,
qui peut charmer les canidés 2/jour
Devoir des
chamans
Les chamans de Gorellik
doivent être des chasseurs expérimentés et mener des groupes de chasse gnolls.
Ils n'ont pas d'autres devoirs spécifiques.
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm (gnolls) ; AP toutes ; RA toutes ;
SI Générale. Animale, Création*, Nécromancie*, Protection, Voyageurs* ; PC 1 )
amitié avec les animaux. parler avec les animaux 3/jour, les deux seulement
avec des hyènes et hyenodons ; RM non ; LN 5 DV d5 ; Chamans seulement.
Dieux des mers et des cieux
Introduction
La plupart des mondes sur
lesquels les dieux ont semé la vie comportent des étendues d'eau significatives
; beaucoup ont une majorité de leur surface couverte d'océans et de grands lacs
de sorte que la masse terrestre soit dépassée par les domaines aquatiques. Au
dessus des deux se trouvent les cieux infinis. les dieux des mers et des cieux
influencent de grandes étendues des mondes.
Une myriade de créatures
nagent et volent dans ces territoires, et ce n'est pour la plupart pas un
groupe de créatures racialement apparentées. Elles ont des accords, conflits,
indifférences, des buts et préoccupations très différents, et leurs mythologies
individuelles ont pour la plupart très peu en commun. Mais il y a un groupe
vague et central de divinités qui travaillent ensemble, ou du moins travaillent
â minimiser les conflits entre eux et leurs préoccupations et peuples, ce qui
amène un peu d'unité dans ce panthéon varié. C'est l'Asathalfinare – une
contraction d'un terme elfe bien plus long, signifiant "ceux qui ont leur
existence dans la mer hantée par le vrai rêve" Cette phrase se réfère â Thalasia, le grand océan des
Champs-Élysées où beaucoup de ces dieux se rencontrent et partagent les eaux,
bien que leurs habitations propres soient sur d'autres plans.
L'Asathalfinare n'a pas de
vrai leader, mais Sashelas des Abîmes occupe un rôle central. Il est celui qui
négocie bien des conflits et désaccords potentiels, et qui a des amis parmi le
plus grand nombre des autres divinités du groupe. Les autres membres sont :
Surminare, la déesse selkie, Trishina, la déesse dauphin qui est la compagne de
Sashelas des Abîmes ; et Syranita, la déesse aarakocra. Les autres membres du
groupe, qui y viennent moins fréquemment, sont Persana, le puissant dieu
triton, Eadro, le chef des hommes poissons et des Ioatahs, et l'énigmatique
créature connue comme le Lion de Mer, bien qu'il participe rarement â des
accords ou décisions ; ce n'est simplement pas dans sa nature.
L'Asathalfinare partage la
connaissance et le travail pour éviter les conflits entre les peuples. Les
tensions se font jour pour l'espace vital entre les races ayant des habitats
dans des zones étroites, sur des sujets tels que le pillage des épaves (encouragé
par les tritons et selkies, mais pas par Trishina qui les considère comme des
tombes aquatiques â ne pas profaner), et en raison de leur nature généralement
territoriale (les hommes poissons et tritons en viennent souvent aux coups).
Mais ils se réunissent aussi parce qu'ils ont des ennemis communs : sahuagins,
ixitxachitls, requins et la racaille aquatique malfaisante élevée et rendue
puissante par Panzuriel, le grand dieu maléfique des profondeurs insondées.
Eadro est peut être d'alignement neutre, comme le sont les hommes-poissons et
les Iocatahs, mais il sait que des disputes avec des créatures marines
d'alignement bon peuvent généralement se régler sans verser le sang ou répandre
la souffrance, là où des dieux maléfiques chercheront simplement â éradiquer
une race sans discussion. Donc, même ces dieux qui ne sont pas d'alignement bon
s'associeront souvent avec l'Asathalfinare car c'est dans leur intérêt.
L'Asathalfinare travaille aussi â développer et maintenir de bonnes relations
avec les humains et autres dieux des cieux et des mers, et Stronmaus le géant
est en particulier bien disposé à leur égard
Ce statu quo entre les dieux
ne se traduit pas par le fait que leurs races soient les meilleurs des amis sur
le Plan Primaire Les elfes aquatiques détestent les koalinthes (hobgobelins
aquatiques) et ce sentiment est réciproque. La plupart des autres races
aquatiques sont indifférentes â ce conflit car les koalinthes ne les menacent
pas et ne sont pas un problème général (contrairement aux sahuagins). Les
dauphins aideront les elfes dans de telles luttes car ils sont très proches
d'eux (Trishina est la compagne la femme de Sashelas des Abîmes, bien entendu).
Mais les selkies. tritons, Iocatahs, hommes-poissons et autres créatures du
même acabit ne s'en mêleront pas â moins que les elfes aquatiques ne soient
dans une situation désespérée.
De même, les différentes
races ont un très différent ensemble de mythes sur la création de leur habitat
et du monde. Pour les créatures de mer, ils sont souvent plus limités que pour
les créatures terrestres et aériennes, notamment parce que la plupart d'entre
eux n'ont virtuellement aucune connaissance de l'étendue des environnement
terrestres, qui limite leur compréhension de la diversité du monde (des
créatures visitant la terre comme des elfes et selkies sont évidemment une
exception). Mais il tend â y avoir un noyau d'éléments communs â ces mythes.
Les créatures aquatiques considèrent, généralement, que leur divinité patronne
nage dans un vaste océan sur un autre plan et que cette divinité a amené une
partie de ces eaux dans le monde, souvent â l'aide d'un récipient magique, pour
créer leur habitat. Ils furent eux-mêmes façonnés avec l'eau et la terre du lit
de la mer (ou du corail ou même des algues dans certains mythes). Souvent, leur
divinité doit en combattre une autre pour créer l'espace des océans, des
conditions vivables ou un endroit sûr pour une race ; beaucoup d'antipathies
raciales (hommes-poissons / ixitxachitls et dauphins / requins par exemple)
sont liées â ce schéma Bien entendu, le mythe de création des elfes aquatiques
est plus complexe, et ces elfes considèrent Corellon comme leur créateur et
co-créateur des mondes et Sashelas des Abîmes donna â leurs ancêtres elfes la
capacité de respirer sous l'eau et d'en explorer les beautés souterraines.
Les dieux des mers maléfiques
n'ont pas d'accords semblables à ceux de l'Asathalfinare. Le grand requin,
Sekolah, mène les sahuagins à toujours plus de conquêtes et n'a de sentiments
pour aucune autre race des mers. C' est simplement un monstre vicieux et
rapace. Demogorgon, la divinité patronne des ixitxachitls est un seigneur
Tanar'ri très secret qui évite les conflits excessifs avec les sahuagins,
patientant jusqu’à ce que ses propres pouvoirs et ceux de ses dangereux et
malicieux prêtres aient augmentés. Dans les mythes, ces deux sont représentés
très différemment par les races ; les sahuagins de Sekolah sont représentés
comme une part de la création ancienne, dont il est responsable, alors que
Demogorgon est une divinité usurpatrice, arrivée plus tard et ayant adopté les
ixitxachitls pour des raisons que les autres races ne peuvent que deviner Les
sahuagins eux-mêmes voient leur dieu comme puissant, une force majestueuse se
débarrassant de toutes choses faibles et inutiles, qui les a créés eux et leurs
serviteurs requins pour faire mieux que les faibles efforts des dieux des elfes
aquatiques, dauphins, et autres races similairement pitoyables et
contemplatives. Quand aux poissons diaboliques, ils gardent généralement pour
eux leurs conceptions sur le sujet. Ils voient Demogorgon comme un dieu
sauveur. qui leur a apporté la magie pour combattre leurs ennemis (souvent les
sahuagins qui menaçaient de les décimer) et les rendre forts.
Pour compléter la face sombre
du panthéon notons le vicieux Panzuriel, qui tire ses serviteurs d'une série de
races aquatiques maléfiques -- koalinthes, merrows, quelques sahuagin renégats
et même (paraît-il) quelques maigrichons. Ces races n'ont pas de mythes sur
leur noir seigneur et son rôle dans leur création, mais d'autres sources nous
apprennent que Panzuriel est un dieu banni ayant trouvé le moyen de regagner
ses anciens domaines aquatiques. Sashelas des Abîmes, avec l'aide d'un puissant
dieu des mers humain (Neptune, Poséïdon, Manannan Mac Lir, Procan, etc. suivant
le monde de jeu) sont principalement responsables de son bannissement. Le crime
de Panzuriel contre les autres divinités est toujours un orgueil immense et le
désir de dominer toutes les races aquatiques. Les mythes â son sujet mettent
toujours en évidence la création de monstres marins de tous types. Et le
décrivent comme une puissance créatrice protéenne -- il a un rôle auprès des
autres dieux, les aidant â créer ou renforcer des races maléfiques, et les
autres dieux acceptant son aide et sa puissance, il fait tomber ces races sous
son contrôle. Ainsi, son bannissement pouvait aider â libérer les mers du mal,
pensait Sashelas des Abîmes. Mais le bannissement ne fut pas très effectif .
Panzuriel est trop puissant, et sa noirceur et son influence s'étendent encore
avec chaque décade qui passe.
Dieux
des cieux
Les dieux qui suivent sont
généralement sages et bons, avec une exception, le cruel dieu kenku Quorlinn.
Bien entendu, il y a des dieux des cieux d'autres races ; Jazirian, Koriel et
Syranita sont loin de régner seuls sur les cieux et ne le souhaiteraient pas.
Mais ils forment un groupe coloré et puissant, et le dieu unique Stance a un
rôle spécial étranger à tout autre panthéon.
Jazirian, le dieu couatl, est
le serpent éternel, le dieu créateur de sa race. L'absence de Jazirian des
mythes de création des autres créatures est expliquée par les couatls comme due
â l'apparente invisibilité de son influence. 11/Elle tire les ficelles qui font
bouger les autres dieux. Jazirian est le suprême but et destin incarné dans une
manifestation particulière . et les couatls se considèrent assez chanceux de
pouvoir l'appréhender. Loin de rendre cette race arrogante, cette croyance les
rend humbles, car la nature de cette bénédiction implique qu'ils servent les
autres créatures, moins illuminées. Si eux seuls peuvent voir les arcs en ciel
de Jazirian dans l'éther et les réflexions des écailles multicolores du dieu
dans les gouttelettes de rosée de l'aube, ils se sentent le devoir de guider
ceux qui n'ont pas cette chance.
Syranita, la déesse
aarakocra, a le rôle spécial de rassembler les groupes de dieux. Par son amitié
avec AErdrië Faenya, elle est en bon termes avec les dieux elfes et avec la
Seldarine, elle est amie de Sashelas des Abîmes ; par lui elle connaît
Trishina, la déesse dauphin. Elle est la seule divinité des cieux â parler avec
Koriel, et est toujours en bons termes avec les dieux des cieux bons de tous
les panthéons. Elle sait que sa race n'est ni forte ni puissante, mais elle est
brave et très loyale, et ses amitiés envers les autres divinités ne sont en
aucun cas à son seul avantage.
Seul dans les cieux, faisant
rarement affaire avec les autres races, se trouve Koriel, le grand dieu ki-rin,
vénéré par ses propres créatures et aussi de nombreux lammasus. Koriel vole â
des vitesses jamais atteintes par d'autres espèces de la création. Comme son
regard est parfait jusqu’à l'horizon. sa connaissance de ce qui se trouve
devant lui est extraordinaire. Koriel est un dieu du destin, qui possède
beaucoup de la connaissance de la divinité majeure du destin dans un monde (les
Nornes, Istus, etc.). Koriel agit rarement sur un monde, mais s'il se trouve
poussé â le faire, les conséquences changeront souvent l'histoire. Il y a chez
Koriel une gravité semblable â celle d'Annam chez les géants, et certains
mythes décrivent Koriel comme la monture d'Annam le jour final qui terminera le
temps et la création elle-même.
Les deux autres dieux sont
très différents. Quorlinn, le dieu kenku, ne se préoccupe pas de ce qu'Annam et
Koriel (ou qui que ce soit d'autre) restent après la fin de la création. C'est
probablement la seule divinité clamant â qui veut l'entendre qu'il n'est pas
exactement comme un dieu car la responsabilité lui pèse. Irritable, bouffon
vicieux et blasé, cet excentrique est étrangement appréciable ; il peut avoir
ses côtés malicieux, mais n'est pas vraiment vicieux, et dans les mythes, il a
parfois aidé d'autres races que la sienne (bien qu'il soit fortement embarrassé
par ces histoires).Toutefois, il n'a que peu d'amis parmi les autres divinités.
Le dernier dieu des cieux est
unique. Il a laissé son nom derrière lui dans la préhistoire et les sages n'en
peuvent plus trouver trace Le dieu s'est dévoué â sa propre purification par
les rituels subis dans les différents éléments de la création . dans l'eau il a
été noyé et il a effectué sa renaissance, dans la terre il fut écrasé et
repoussa ; et il est a présent en train de terminer sa dissolution dans les
airs avant de se reformer et de se présenter pour un jugement final aux dieux
créateurs. 11 est simplement connu comme Stance en raison de sa manifestation
sur le Plan Primaire : la chanson grave du vent dans laquelle le dieu se
manifeste. Qui sont ses juges et comment ils le jugeront est une chose que les
dieux ne révéleraient pas même â leurs plus sages prêtres.
Autres races : Beaucoup de races qui auraient pu se trouver ici sont dans d'autres
sections : les kuo toas chez les dieux des écailleux (comme les dragons), alors
que les membres des races féeriques qui volent (et pourraient donc être des
êtres aériens) se trouvent parmi le peuple sylvain. Certaines races non
représentées parmi les dieux
peuvent adorer des divinités d'autres races ou
espèces (comme les pégases adorent Eaghthighern le seigneur licorne) ou ne pas
avoir de dieu (les morkoths sont un exemple notable).
Pouvoirs des avatars : Les avatars auront des pouvoirs de survie spéciaux
adaptés â l'environnement. Les avatars des divinités sous marines peuvent
respirer sous l'eau, utilisent des armes spécialisées pour une utilisation
aquatique, et ainsi de suite.
Sashelas
des Abîmes (dieu intermédiaire)
Sashelas des Abîmes peut être
une divinité elfe, et avoir sa maison sur l'Olympe, il s'intéresse plus aux
créatures marines et passe la plupart de son temps avec des divinités de ce
domaine. Sashelas des Abîmes est une puissante divinité créatrice. Il donna â
un groupe des créations de Corellon la capacité de vivre sous l'eau, souhaitant
voir la sagesse et la bonté des elfes prévaloir dans les plus profonds et
sauvages royaumes sous-marins comme sur terre. De même, il change éternellement
les environnements sous la mer, créant des îles et récifs en altérant les côtes
continentales, jouant avec les volcans des grands fonds et ainsi de suite. Il
crée de vastes cavernes sous marines que les elfes peuvent utiliser pour
respirer de l'air quand ils le souhaitent. Sashelas des Abîmes est très proche
de ses créations
L'activité de Sashelas des
Abîmes interagit aussi avec son amour de la beauté. Tout comme il prend plaisir
â observer de vastes bancs de poissons tropicaux, des perles fines et d'autres
trésors marins, il crée de fabuleuses sculptures de coraux vivants dans sa
demeure â Thalasia, sculpte d'exceptionnelles oeuvres d'art de corail
incrustées de joyaux et de perles, et entraîne des poissons â effectuer des
manoeuvres et danses spectaculaires et délicieuses. Thalasia est un endroit
magique quand Sashelas y a oeuvré, avec des îles flottantes semi matérielles de
corail, des chutes d'eau statiques planant au dessus de la surface des eaux, et
bien d'autres merveilles.
Sashelas des Abîmes est une
divinité politique ; il fait des efforts considérables pour maintenir l'unité
de l'Asathalfinare et est en bon termes avec les divinités humaines non
maléfiques des eaux et océans. Il a une inimitié spéciale pour Sekolah, le dieu
sahuagin, et Panzuriel, qu'il a aidé â bannir et affaiblir Sashelas des Abîmes
a peur des pouvoirs de Panzuriel, respectant la puissance grandissante du dieu
noir, et prépare précautionneusement les étapes qui seront nécessaires pour
restreindre et lier cette divinité au lit de la mer.
Alors que Sashelas des Abîmes
est chaotique comme toute divinité elfe, il a une compagne loyale bonne, la
déesse dauphin Trishina. Sashelas est peut être frivole et versatile, et bien
des mythes évoquent ses exploits amoureux avec des sirènes, selkies,
femmes-poissons, femelles humaines, et même la demi-déesse géante Diancastra.
Trishina a quelque tolérance pour ces errements, mais pas trop, et c'est un
sujet de plaisanterie pour les amis de Sashelas des Abîmes dans la Seldarine
qu'elle ait la sagesse et la sensibilité nécessaires pour identifier les
pensées vagabondes de Sashelas et le ramener â elle, généralement en prévenant
l'objet de son désir.
Comment jouer son rôle : Sashelas des Abîmes est très actif sur le Plan
Primaire. Ses avatars se retrouvent souvent en train de "terraformer"
les fonds marins, bien qu'il n'entreprendra pas de telles actions sans d'abord
avoir consulté les autres divinités ayant une aire d'influence de ce type. Il
ne se sur-implique pas trop en envoyant des avatars pour aider des elfes
aquatiques au combat, mais il le fera s'il sent une influence de Sekolah, et
ses avatars ouvrent l’oeil du côté des activités qui pourraient impliquer Panzuriel
(généralement des raids organisés, de merrows ou koalinthes par exemple) Ses avatars ont 50% de chances d'être
accompagnés d'un avatar de Trishina â moins qu'ils n'aient été envoyés séduire
et attirer une femelle ayant attiré l'attention du dieu. Rarement, l'avatar
peut accompagner un avatar d'une autre divinité membre de l'Asathalfinare.
Caractéristiques : AL cb ; ALF nb, cb, en (elfes aquatiques) ; ZdC création,
connaissance, beauté, magie ; SY dauphin.
Avatar de Sashelas des Abîmes (guerrier 14, mage 16, prêtre 14)
L'avatar est un bel elfe mâle
androgyne â la peau aigue-marine, aux yeux et cheveux bleu-verts. Il utilise
des sorts de toutes les Sphères et Écoles.
For 19 Dex19
Con 18
Int 22 Sag20
Cha 23
VD9n18 TM(168)
RM 4O%
CA 3 DV
18 PV 144
#AT 2 TAC05
Dg 2d6+4 (épée longue)
+7
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes non magiques et
aux sorts élémentaires (eau), il ne peut être affecté par des soins inversés,
absorptions d'énergie, ou mort magique tant qu'une partie au moins de son corps
est en contact avec de l'eau de mer fraîche. Il utilise les sorts suivants 1
/jour . excavation (affecte le corail et le roc aussi bien que la terre et
l'argile), séisme, façonnage de la pierre/ du corail. transformation de la
pierre en boue (ces 4 seulement quand il est sous l'eau) et conjuration du
climat. Une fois par jour, l'avatar invoque 1 0+d 10 dauphins qui le serviront
1 2 h. Son épée longue +4 inflige de doubles dégâts aux sahuagins et
ixitxachitls et crée un éclair de 20 DV l/jour.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Sashelas des
Abîmes ont de nombreuses responsabilités. Ils sont plus organisés que bien des
clergés elfes en raison de leur rôle de médiateurs et de rencontre des races
aquatiques non maléfiques. Ils doivent protéger les dauphins en danger en tout
temps et doivent avoir un compagnon dauphin pour progresser au-delà du niveau
5. Ils doivent faire des efforts pour établir et garder le contact avec des
elfes terrestres si possible. La plupart se doivent d'avoir au moins un talent
artistique. Enfin, les prêtres sont responsables de la création et de
l'entretien de cavernes aérées sous la mer et de la recherches d'endroits
pouvant s'y prêter.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cb ; AP toutes ; RA toutes: SI
Générale, Animale, Combat*, Création, Divination, Élémentaire (toutes), Garde,
Soins, Nécromancie. Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1
) peut utiliser des sorts de l'École élémentaire (eau) comme si c' étaient des
sorts de prêtre , + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5) charme personnes
9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AI cb, nb ; LN 7 ; DV d4 . Autres doivent avoir un compagnon
dauphin pour progresser au delà du niveau 3.
Demogorgon
(dieu mineur)
Demogorgon est un autre des
seigneurs Tanar'ri qui, comme Juiblex et Yeenoghu et d'autres, s'est débrouillé
pour étendre son influence au-delà des Abysses. Pourquoi il a choisi les
ixitxachitls pour devenir ses adorateurs, et pourquoi cette race de raies
intelligentes a décidé de l'adorer, ce sont des choses difficiles â déterminer.
Demogorgon peut souhaiter utiliser les ixitxachitls pour servir ses ambitions
dans la Guerre Sanglante, bien qu'on ne voit pas comment ils pourraient l'aider.
Ce que l'on sait est que Demogorgon hait Sekolah le dieu sahuagin, certains
mythes le décrivent comme un ancien vassal de Sekolah, lié magiquement â son
service par un artefact. Demogorgon ne dirige pas spécifiquement les attaques
des ixitxachitls sur les sahuagins, mais il est heureux si ses serviteurs se
retrouvent dans une position où les sahuagins sont la cible logique pour une
attaque de masse.
D'un point de vue
ixitxachitl, ils pourraient gagner en puissance de leur association avec
Demogorgon -- comme le seigneur Tanar'ri lui même. Par un étrange repli des
Abysses, il se peut que les actions des ixitxachitls vampiriques drainant leurs
victimes (le plus souvent au cours d'un sacrifice) transfèrent de l'énergie
vers Demogorgon, augmentant sa puissance. Cette malformation dans le tissu
planaire pourrait de quelque étrange manière amplifier et transformer cette
énergie, et un peu de celle-ci crée un contrecoup sur les ixitxachitls, qui
sont devenus de meilleurs lanceurs de sorts qu'autrefois. Le fait que seuls les
ixitxachitls vampiriques puissent devenir de puissants prêtres conforte quelque
peu cette hypothèse. Dans certains mondes, une poignée d'adorateurs humains â
demi fous vénèrent Demogorgon ; des pirates assoiffés de sang et coupeurs de
gorges peuvent se tourner vers lui. Jusque ici, Demogorgon n'a pas de prêtres
humains, mais dans certains mondes ceci pourrait venir. Le seigneur Tanar'ri
semble certainement augmenter sa puissance, comme le montre son utilisation de
magie de changement de plans (habituellement non accessibles aux Tanar'ri).
Comment jouer son rôle : Demogorgon fait très attention à l'envoi de ses
avatars. Ils sont surtout dépêchés en secret pour conseiller et comploter avec
les ixitxachitls vampiriques prêtres, et leur conférer des pouvoirs
additionnels â court terme en prévision d'une bataille. L'avatar de Demogorgon
ne s'impliquera pas dans un combat, mais restera en arrière, aidant ses
serviteurs par l'utilisation de sa magie.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (ixitxachitls) ; ZdC absorption d'énergie, domination
; SY queue fourchue.
Avatar de
Demogorgon (prêtre
14)
L'avatar est un immense
reptile â deux têtes de babouin, une peau bleu vert écaillée, et de puissantes
jambes de lézard. Il a une épaisse queue fourchue. Il emploie des sorts de
toutes les Sphères de prêtre, utilisant les formes inversées disponibles.
For 17 Dex
17 Con I8
Int 19 Sag
19 Cha 19
VD I 5 n 1 5 T
E (540) RM
20%
CA0 DV
14 PV 112
#AT 3 TAC0
7 Dg d4+ 1/d4+ 1
(griffes)
1d6+ 1 (queue)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que des demi dégâts des attaques
â base de feu et de froid ou de gaz ; il est immunisé aux absorptions
d'énergie, poisons, attaques électriques et magie contrôlant l'esprit. Les
griffes de l'avatar contaminent avec un maladie mortelle en 24 h â moins d'une
guérison magique ; même en 6 tours, la maladie cause la perte d'un membre qui
tombe simplement, la victime perdant 20010 de ses pv actuels. Un coup de queue
est accompagné d'une absorption d'énergie de 1 -2 niv. â moins qu'un jet de
sauvegarde/mort magique â 4 ne soit réussi. Une fois par jour, il lance :
charme personne, charme monstre, domination, ESP, débilité mentale,
invisibilité améliorée, métamorphose et changement de plan. Une fois par jour,
pour chacun, l'avatar peut utiliser ses regards jusqu'à 20 m, de la tête gauche
séduction et de la tête droite folie (comme le symbole).
Devoirs du
clergé
Les prêtres ixitxachitls de
Demogorgon doivent protéger et renforcer leurs communautés et antres, réunir
des forces pour des attaques massives sur des créatures intelligentes
environnantes. Ils habitent ensuite une partie de l'aire nouvellement décimée, construisent
et se réunissent de nouveau, et peuvent attendre plusieurs décennies avant de
recommencer le cycle.
Les prêtres vampiriques sont
d'une importance majeure et ne seront pas souvent au premier rang des combats.
Ils essaieront de contrôler les autres, pour s'assurer une bonne récolte de
créatures capturées qui pourront être drainées en sacrifice plutôt que tuées â
la main Les prêtres peuvent même garder des captifs d'âge immature (elfes
marins, tritons et ainsi de suite), et attendre qu'ils soient adultes et aient
plus d'énergie vitale avant de les drainer durant leurs terribles sacrifices
rituels.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cm (ixitxachitls seulement); AP
toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Divination. Garde*,
Soins (inv.). Nécromancie (inv.), Protection*, Conjuration*, Soleil (inv.) ; PC
1 ) 1 /2 dégâts des attaques â base de froid 5) 1/2 dégâts des attaques basées
sur le feu 10) si le prêtre draine une victime, il regagne 2d4 niveaux de sorts
déjà lancés ; RM contrôle â -4 niv. ; LN 8 ( 1 2 si vampirique et Sag
exceptionnelle) ; DV 1 + 1 par 2 niv. gagnés après le niveau 2 ; Chamans non.
Notes spéciales : Pour les limites de niveau, les ixitxachitls ordinaires peuvent être
prêtre 8, maximum, pour tout score de Sag plus haut que 13 (le pré requis pour
leurs prêtres). Les prêtres ixitxachitls vampiriques progressent au niv. 9 avec
une Sag 14- 1 5 ; 1 0 avec Sag 1 6- 1 7 ; 11
avec Sag 18 et 1 2 avec Sag 1 9+ . Leur progression en DV est: Pr 1 3, 1
+ 1 DV ; Pr 4-5, 2+2 DV . Pr 6 7, 3+3 DV ; Pr 8-9, 4+4 DV ; Pr 10 11, 5+5 DV ;
Pr 12, 6+6DV.
Eadro
(dieu intermédiaire)
Eadro est un dieu distant, ne
se préoccupant que des hommes poissons et Iocatahs qu'il a créés (chaque race
considère l'autre comme une expérience ratée du dieu qui a permis qu'ils soient
parfaits). Eadro observe précautionneusement ses races, sachant qu'ils peuvent
entrer en conflit sur son territoire ; ceci détermine plus que tout son
association avec l'Asathalfinare. Il est conscient du potentiel de destruction
d'un conflit entre les races non maléfiques alors que le mal observe et attend
son heure. Eadro vit sur le plan élémentaire de l'eau et a un miroir d'eau
magique qui peut lui montrer des scènes sous-marines du Plan Primaire.
Comment jouer son rôle : Eadro envoie très rarement des avatars sur le Plan
Primaire ; c'est un dieu conservateur qui préfère le statu-quo. Il envoie des
présages d'avertissement â son peuple sous forme de comportement inhabituel des
anguilles et apparentées, souvent en donnant des pierres et pépites colorées
aux chamans et prêtres.
Caractéristiques : AL n ; ALF n (Iocatahs, hommes-poissons) ; ZdC Iocatahs, hommes
poissons ; SY spirale
Avatar d'Eadro (prêtre 16)
L'avatar est un grand locatah
ou homme poisson qui peut en un round se transformer en un être amibesque
amorphe avec huit pseudopodes. Il utilise des sorts des mêmes sphères que ses
prêtres.
For 18/00 Dex
16 Con 19
Int 17 Sag19
Cha 17
VD 9 n 24 T
G (240) RM
35%
CA 2 DV
17 PV 136
#AT 1 (8) TAC05
Dg suivant arme +6 ou
d8 x 8
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques élémentaires
(eau) et basées sur le froid, et aucune créature marine naturelle ne
l'attaquera. Il peut annuler la respiration aquatique à volonté dans un rayon de 20 m (pas de jet de
sauvegarde). Il invoque 1 d4élémentaires de l'eau de 16 DV pour 12 tours,
2/jour. Il utilise tous les sorts de magie élémentaire (eau) comme un mage 20.
Devoirs du
clergé
Les prêtres d'Eadro sont
avant tout des prêtres communautaires, défendant les valeurs traditionnelles
des sociétés d'hommes poissons et de locatahs (qui diffèrent fortement). Les
hommes-poissons sont suspicieux, sévères, intolérants envers les étrangers,
avec 90% de mâles, alors que les prêtres locatahs sont plus matériels, mais
prudents et réfléchis. Les chamans sont en majorité par rapport aux prêtres
chez les deux races.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n (locatah et homme poisson seulement)
; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat*, Création, Divination,
Élémentaire (eau), Garde, Nécromancie, Protection, Conjuration ; PC 1) utilise
les sorts de magie élémentaire (eau) comme des sorts de prêtres du même niveau
3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ;
DV d4 ; Chamans oui
Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3
Jazirian (dieu supérieur)
Jazirian est l'immensément
puissant et sage dieu des couatls. La théologie couatl est en fait très
subtile, et considère Jazirian comme la manifestation spirituelle parfaite de
l'archétype du serpent du monde. D'autres serpents du monde sont considérés comme
des manifestations immatures ou imparfaites de cet archétype, et -- s'ils sont
maléfiques-- leur mal est attribué â leur ignorance, peur ou immaturité.
Jazirian est considéré par les couatls comme parfait, et la vue du dieu
traversant l'air ou l'éther des Sept Cieux est très attendue par les couatls
anciens quand vient la fin de leurs jours.
Jazirian est par dessus tout
suprêmement sage. Il/Elle (le dieu est simultanément asexué et hermaphrodite)
est réflectif, contemplatif une créature attentive et à l'écoute. Jazirian n'a
pas de prêtres ou chamans. ayant offert aux couatls des pouvoirs magiques et
une grande sagesse comme partie intrinsèque de leur être.
Comment Jouer son rôle : Jazirian envoie des visions et des "présages
brillants" (changement de comportement des insectes, oiseaux et fleurs, et
ainsi de suite) aux anciens couatls comme avertissements, appréhensions. ou
simplement pour les informer. Jazirian est censé absorber toute douleur de
l'esprit d'un couatl mourant, utilisant ses pouvoirs pour le réconforter Très
rarement peut-être une fois tous les 1 .000 ans -- Jazirian peut se manifester
en tant que présence spirituelle â la naissance d'un couatl destiné â
développer de grands talents magiques/prophétiques. L'avatar n'apparaît jamais
sans que les autres dieux loyaux bons n'aient été consultés, et seulement en
cas d'extrême péril pour les loyaux bons ou des éléments majeurs de sa
création.
Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (couatls) ; ZdC communauté, paix, apprentissage,
parenté ; SY couatl se mordant la queue.
Avatar de
Jazirian (mage
20, prêtre 20)
L'avatar est un grand couatl
aux couleurs arc en ciel, avançant sinueusement dans le ciel ou tournant comme
un grand serpent se mordant la queue. 11/Elle utilise des sorts de toutes les
Sphères et Écoles.
For 19 Dex
21 Con 22
Int 22 Sag
25 Cha 25
VD 30 v 60 T
E (9 60 m) RM 80%
CA -5 DV
24 PV 192
#AT 1 TAC0
4 Dg 3d 10 (morsure)
3d 10
(constriction)
Attaques/défenses spéciales : La morsure de l'avatar est empoisonnée s'il le
désire (jet de sauvegarde â -8 ou mort subite). L'avatar peut attaquer avec une
étreinte effective par round ; toute victime attrapée est saisie entre les
anneaux du serpent et subit 3d 10 d'écrasement par round. L'avatar irradie la
crainte sur 40 m, et aucun
être le/la voyant sans réussir un jet de
sauvegarde/sorts â 4 ne peut l'attaquer avant qu'ils ne l'ait attaqué. L'avatar
est immunisé aux sorts de niveau inférieur â4, au poison, paralysie,
pétrification, toutes morts magiques, sorts d'illusion/fantasme, et aux sorts
affectant l'esprit. Seules des armes d'un enchantement +3 et meilleures peuvent
le toucher.
Koriel
(dieu intermédiaire)
Koriel est le dieu errant
dans le ciel des ki-rin, un puissant et sévère dieu loyal bon. Dans certains
mythes, cette formidable monture permet â un dieu primaire créateur ou au dieu
majeur d'un panthéon loyal bon de le monter -- et souvent, en conjonction avec
ce cavalier, ils apporteront des forces créatrices sur terre ou chevaucheront
jusqu’à la fin des choses. Son association avec cette figure de dieu suprême
renforce les pouvoirs magiques des deux dieux, et par association. La race des
ki-rins que Koriel créa. Il n'a pas de chamans ou prêtres car ses créations
sont assez puissantes pour s'en passer.
Koriel est prudent et
vigilant. Il vole â des vitesses effarantes vers les plans extérieurs. veillant
â toute implantation du Mal, tout comme les ki-rin sur le Plan Primaire. Il
n'agira pas souvent sans consulter les autres divinités, mais est impitoyable
en combat. Sa grande vitesse en fait aussi un voyageur, sans repos et très
curieux, cherchant toujours â découvrir de nouvelles connaissances dans les
mondes et plans.
Comment jouer son rôle : Koriel n'a pas de clergé, mais entrera en
communion avec des ki-rins individuels quand il le désire (ou parfois s'il est
invoqué). Il n'interfère que peu avec les affaires des autres créatures, à
moins que des êtres activement mauvais ne l'offensent en persécutant des
créatures plus faibles ou par l'usage d'une magie puissante. Il n'enverra son
avatar régler ceci qu'en extrême recours. préférant alerter les ki-rins mortels
de tels dangers.
Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (ki-rins) ; ZdC apprentissage, protection, vigilance
contre le mal ; SY cornes et yeux de ki-rin.
Avatar de
Koriel (paladin
20, mage 18, prêtre 18)
L'avatar de Koriel est un
grand ki-rin â la fourrure d'or et d'argent avec une gamme de teintes
arc-en-ciel. Il utilise des sorts de toutes les Sphères et Écoles.
For 19 Dex
19 Con 19
Int 24 Sag
24 Cha 24
VD 36 v 600 T
E (480 de long) RM 50%
CA -7 DV
16 PV 144
#AT 3 TAC0
5 Dg 4d4/4d4 (sabots)
6d6 (cornes)
Attaques/défenses spéciales : Les pouvoirs de mage de l'avatar sont ceux d'un
ki-rin normal. Ses jets de sauvegarde ne sont jamais pires que 2, peu importe
les modificateurs, et il fait un jet de sauvegarde contre les sorts n'en
permettant pas (jet de sauvegarde avec une base de 4). Toute créature mauvaise
frappée par sa corne est tuée à moins de réussir un jet de sauvegarde â 4
contre mort magique ; si la créature n'est pas du Plan Primaire, elle est bannie
même si elle réussit son jet de sauvegarde. Le chant de Koriel dissipe les
avatars et créatures conjurées â 60 m si l'avatar le désire (jet de sauvegarde
â -4 pour annuler). Une fois par jour, il peut prononcer une parole divine et
faire une résurrection.
Panzuriel
(dieu intermédiaire)
Panzuriel est une détestable
entité. une rampante et tortillante créature maléfique bannie du Plan Primaire
et restreinte â un fétide. puant et saumâtre bassin sur l'Hadès. Sashelas des
Abîmes et d'autres dieux supérieurs (variés) essayèrent de bannir aussi
Panzuriel des profondeurs, mais quand le dieu fut repoussé du Plan Primaire
dans la préhistoire, un coup du dieu elfe coupa le pied gauche de Panzuriel,
qui resta au fond de la mer, oublié des dieux, alors que Panzuriel fuyait en
criant vers les Abysses. Le pied coupé laissa une partie de son être sur le
Plan Primaire et le dieu s'est arrangé, lentement au fil des éons, pour
rétablir un peu de sa maligne présence, mais seulement sur le lit de la mer et
les créatures attirées par ces sombres profondeurs.
Panzuriel est amer et enragé
de son exil. Il cherche toujours â tuer des elfes marins, les serviteurs des
divinités aquatiques bonnes, et â ravager et détruire les mers. Il cherche la
vengeance et rien ne l'amuse plus que la simulation des tortures et du meurtre
qu'il a conçus pour Sashelas des Abîmes. S'il peut trouver un elfe mortel qui
jouera le rôle du dieu, tant mieux. Malgré sa férocité, Panzuriel est froid
dans ses plans. Il sait que la tâche sera lourde et qu'il doit attirer de
nombreux serviteurs avant
d'éradiquer les elfes marins.
Comment jouer son rôle : Panzuriel acceptera virtuellement toute race comme
chamans ou prêtres s'ils ont les capacités de le servir. Les krakens sont son
espèce monstrueuse favorite, mais bien d'autres trouvent de l'attrait â la
noirceur de ce dieu sauvage et amer. Dans le détail des prêtres et chamans qui
suit, le MD est libre d'exclure les races ne convenant pas â sa campagne
(Panzuriel n'a par exemple pas de
prêtres/chamans kraken ou maigrichons ou vodyanoïs
sur tous les
mondes).
Les apparitions de l'avatar
de Panzuriel sont limitées strictement, car si
un avatar est tué ou dissipé sur le Plan Primaire, il faut â Panzuriel 20 ans
pour le reformer (ceci varie suivant les mondes et se raccourcit au fil des
millénaires). I1 évite donc le conflit direct et utilise des prêtres â cette
fin. Il n'envoie pas de présages â d'autres que les krakens, â qui il donne des
visions très réalistes des vaisseaux et communautés â détruire.
Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais (koalinthes, krakens, merrows,
sahuagins, maigrichons, vodyanoïs) ; ZdC meurtre, confusion. subversion ; SY
empreinte de pied gauche, ou tête de kraken.
Avatar de
Panzuriel (guerrier
15, prêtre 18)
L'avatar est un vieil
humanoïde voûté avec des branchies, la peau verte, des écailles vertes sur les
surfaces ventrales et jaunes sur le dos, avec une robe noire en 1ambeaux ; il
traîne sa jambe gauche en marchant, et elle se termine par un pied de cristal.
Ses yeux verts brillent légèrement, et ses mains griffues agrippent son
bâton-canne. Il peut se changer en un poulpe géant (taille G 3 m) en un round.
Ses sorts de prêtre viennent des mêmes Sphères que ses prêtres plus la Sphère
de la Pensée.
For 19 Dex
16 Con 18
Int 20 Sag21
Cha 15
VD 6 n 6 T
M ( 180) RM 35%
CA -2 DV
18 PV 144
#AT 2 (9) TAC0
5 Dg ld6+ld10+4(bâton)
+7
et 1 d6+7 (coup
de pied)
ou 1 d8 (x8)
/3d6
Attaques/défenses spéciales : Le pied de cristal de l'avatar est traité comme
une arme +3 et l'avatar peut frapper avec lui en plus de son puissant bâton +4.
qui fait 1 d 1 0 points de dégâts d'électricité en plus des dégâts normaux (jet
de sauvegarde/sorts pour demi-dégâts électriques). L'avatar peut invoquer 1
d4+2 pieuvres géantes l/jour pour jusqu’à 6 tours. L'avatar a une infravision
parfaite sur60 m et peut voir dans les ténèbres magiques. Il utilise ténèbres
continuelles et ténèbres 9mâvolonté, et3/jour peut créer une tempête de
boue/corail qui a l'effet d'une tempête de glace de type l et de type Il sur
6m. Trois fois par jour, l'avatar lance charme personne et confusion.
Toutefois, l'avatar a des faiblesses. Il doit garder une part de son corps sur
le lit de la mer en permanence et s'il est forcé de la quitter (par lévitation,
etc.), il perd 1 d6 pv/rd. Il ne peut entrer dans les eaux peu profondes ( 1 5
m et moins) ni être magiquement forcé â le faire. Il fait ses jets de
sauvegarde â -4 contre tous sorts de la Sphère du Soleil et contre toutes les
versions de mage de lumière, lumière continuelle et tout autre sort ayant pour
effet premier de faire de la lumière (comme rayon de soleil, etc.). Les sorts
"brillants» comme éclair, chaîne d'éclairs et ainsi de suite l'aveugleront
1 d2 rounds â moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde/sorts â -4.
Devoirs du
clergé
Les prêtres et chamans de
Panzuriel sont une racaille réunie partout où il trouve des créatures assez
perverties et dépravées pour le servir. Ils doivent établir leurs antres sur le
lit de la mer et attaquer tout ce qui les approche. Ils doivent spécialement
attaquer les elfes marins, et s'ils fuient un combat impliquant les elfes, le
dieu effacera simplement leur existence. Tous les objets magiques que
rapportent leurs attaques doivent être sacrifiés, et offerts au dieu (les prêtres
krakens sont exemptés de ceci et peuvent employer les objets utiles).
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ;
RA toutes ; SI Générale, Animale*, Charme*, Combat, Divination, Élémentaire
(terre, eau). Soins (inv.), Conjuration*, Soleil (inv.), Guerre; PC aucun ; RM
contrôle â -4. LN suivant race (krakens 1 2, maigrichons chamans seulement,
vodyanoïs 9) ; DV par race (défaut d6) ; Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; LN suivant race (krakens 7
maigrichons 3, vodyanoïs 5) ; DV suivant race (défaut d6).
Persana.
(dieu intermédiaire)
Persana est le dieu qui a
créé les tritons â partir d'eau magique d'une fontaine du plan élémentaire de
l'eau. Maintenant sa race est populeuse et puissante dans les océans, et il les
encourage â construire des cités sous-marines. Persana semble avoir peu
d'intérêt direct pour quoi que ce soit d'autre que son peuple, mais coopérera
facilement avec d'autres divinités marines pour arriver â des accords sur le
répartissement des territoires pour les tritons qui sont légèrement xénophobes.
Il peut même servir des dieux supérieurs puissants de la mer si c'est à
l'avantage de la race des tritons.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Persana peut suivre les intérêts
d'autres divinités (voir ci-dessus) et même accompagner leurs avatars. Ses
prêtres n'ont pas de pouvoirs spéciaux (des tritons exceptionnels existent
plutôt, et sont encore une manifestation de la puissance de Persana), et il lui
arrive de les guider en envoyant des avatars devant les cours des tritons (
rarement) et en envoyant des présages sous forme de perles trouvées par chance,
de cavernes habitables, ou de tourbillons sous-marins localisés.
Caractéristiques : AL n(b) ; ALF n(b) (tritons) ; ZdC tritons, architecture ; SY trident
en conque.
Avatar de
Persana (guerrier
13, mage 12, prêtre 12)
L'avatar de Persana est un
grand triton musclé â la peau verte portant une grande conque verte et rose. Il
utilise des sorts des Sphères de ses prêtres et de toutes les Écoles de magie
sauf Nécromancie et Illusion/Fantasme.
For 18/00 Dex
17 Con 18
Int 19 Sag
20 Cha 19
VD n 30 T
G (300) RM
30%
CA -2 DV
18 PV 144
#AT 2 TAC0
5 Dg 2d 10+3 (trident)
+6
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires
(eau), â la peur, et sa peau de requin cuir +4 le rend immunisé â tous les
sorts de contact. L'avatar invoque 3d6 lions de mer, qui restent 6 tours, en
soufflant dans sa conque 3/jour. 11 appelle les tritons télépathiquement avec
une portée de 3 km. Son trident +3 paralyse les adversaires au toucher pour 3d4
tours â moins d'un jet de sauvegarde/paralysie â -2.
Devoirs du
clergé
Les prêtres tritons sont
ministres de justice aux cours des tritons, architectes des cités sous-marines,
ou chefs de batailles, se spécialisant généralement dans un seul de ces rôles.
Les architectes et bâtisseurs sont très éminents dans la société tritone.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 et For I3 ou Dex 1 3 et Cha 1 3; AL n(b)
(tritons seulement) ; AP dague, filet, javelot, trident ; RA peau de requin
(CA4) ; SK Générale, Animale, Charme*, Combat*, Création, Divination,
Élémentaire (eau), Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration, Vigilance* ; PC
aucun ; RM non . LN 11 ; DV d4 (d6 pour prêtres de bataille avec For 1 3+) Chamans non.
Quorlinn
(dieu mineur)
Quorlinn est un dieu étrange
représenté dans de nombreux mythes obscurs comme l'expérience ratée d'un dieu
du ciel loyal trop embarrassé pour admettre son échec. Toutefois, Quorlinn fait
ses preuves dans une série d'escapades impliquant la tromperie, le déguisement
et le vol, s'échappant souvent en y laissant quelques plumes. Pour ramener â
son créateur quelque objet de choix. Le dieu supérieur se laisse convaincre et
Quorlinn obtient une race créée â son image.
Malheureusement. ceci ne
captive pas Quorlinn. Il ne veut pas la responsabilité de cette race et se
plaint constamment qu'elle lui pèse; c'est probablement une défense car il
n'est pas inattentif, mais il se sent trop faible pour faire un bon protecteur.
Dès lors, il enseigne aux kenkus le vol, le déguisement et les talents magiques
en espérant qu'ils seront capables de se débrouiller seuls.
Comment louer son rôle : Quorlinn est irritable. irascible et volage, mais
pas mauvais. Il n'envoie pas d'avatars (et ses caractéristiques ne sont là que
pour référence) ni de présages, et ses prêtres doivent se lamenter pour obtenir
leurs sorts, qui ont25% de chances de ne pas être accordés pour chaque jour.
Caractéristiques : AL n ; ALF n (kenkus) ; ZdC duperie, déguisement, vol ; SY masque
avec gros faux nez.
Avatar de
Quorlinn (illusionniste
1 0. voleur 14)
L'avatar est un kenku normal
portant un masque noir avec des vêtements quelconques, s'il apparaît.
For 15 Dex
19 Con 15
Int 20 Sag15
Cha 18
VD 9 v 36 T
M ( 180) RM 15%
CA 0 DV
12 PV96
#AT3(1) TAC0
9 Dg d8/d8 (griffes) et
1d 12 (bec) ou
suiv. arme.
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut utiliser les sorts suivants 2/jour :
apparence altérée, changement d'apparence, porte dimensionnelle, invisibilité
améliorée, tour de corde, porte d'ombre, moquerie. Aucun volatile naturel ne
l'attaquera. il emploie généralement une épée courte +3 de rapidité s'il est
forcé de combattre.
Devoirs du
clergé
Les prêtres et chamans de Quorlinn sont une bande exceptionnellement
sournoise et vicieuse. Leurs enlèvements orchestrés de mains de maîtres, ainsi
que leurs pièges et embuscades sont redoutés. Ce sont de bons espions. et
différentes cellules de prêtres collectionnent et amassent toutes sortes de
secrets (généralement banals ou triviaux) qu'ils refusent de partager avec les
prêtres d'autres groupes, comme des gosses. Ils doivent toujours essayer de
sauver des kenkus réduits en esclavage.
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 5 Int 12 ; AL n (kenkus seule ment); AP
comme voleur ; RA comme voleur ; SI Générale. Animale*. Chaos, Charme*,
Création, Divination, Soins*, Plantes, Climat ; PC aucun; LN 9 . DV d4 .
Chamans oui.
Chamans : CR Dex 11 ; AL n ; LN 4 ; DV
d3.
Remnis
(dieu mineur)
Remnis, grand seigneur des
aigles. vole dans le plan élémentaire de l'air, dans l'Opposition Concordante,
le Nirvana. les Limbes et les Champs Élysées. Il chasse dans les Terres des
Bêtes et se perche au sommet du Mont Olympe. Sa vision s'étendant au-delà de
l'horizon, le dieu attend l'appel du service. Remnis est la monture de nombreux
dieux du ciel dans les panthéons humains et demi-humains. Il fournit un service
sans faille, et une brave et loyale aide au combat en retour pour les dieux qui
permettent â ses rejetons d'avoir un habitat isolé et sûr. Il est intelligent,
sage et bon chasseur. Ses vols et sa vision sans fin lui montrent bien des
secrets qu'il révèle ensuite â ceux qu'il sert. Il est aussi en excellents
termes avec Syranita et AErdrië Faenya. Remnis n'a pas d'ennemis spécifiques.
Comment jouer son rôle : Remnis n'envoie que très rarement des avatars de
son propre chef généralement pour chasser une magnifique bête ou pourchasser
une créature mauvaise. Son avatar sert de monture â de nombreux dieux bons ou
neutres des cieux et membres de la Seldarine. Il vielle aussi sur les
communautés d'aigles géants avec jalousie. et son avatar pourrait apparaître
pour repousser des créatures voulant attaquer des aigles, voler leurs oeufs ou
les menacer autrement Son avatar peut apparaître en présages aux aigles géants,
les alertant d'un danger. À l'occasion. l'avatar approchera pour faire un
dernier vol en compagnie d'un aigle vieux et sage proche de la mort, et
pourrait lui désigner le jeune membre de la communauté qui sera appelé à
prendre le rôle de chef â sa mort.
Caractéristiques : AL n(b) . ALF n (aigles géants) ; ZdC aigles géants, ciel, service ;
SY tête d'aigle géant avec yeux verts.
Avatar de
Remnis (paladin
14. prêtre 7)
L'avatar est un immense aigle
doré avec des yeux brillants verts et une envergure de 17 m. Il utilise des
sorts des Sphères Générale, Animale, Combat, Divination, Soins, Protection,
Soleil, Climat.
FO 18/00 Dex
16 Con 18
Int 19 Sag18
Cha 19
VDv90 T
E (6m long) RM 20%
CA0 DV
15 PV 120
#AT3 TAC0
5 Dg d 1 2+6/d 1 2+6
(serres)
et 2d 1 0 (
bec)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie, et
tous sorts annulant ou affectant directement le vol (lévitation, toile, etc.).
L'avatar peut créer la terreur chez les volatiles naturels, qui ne
l'attaqueront jamais. D'un battement d'aile, il crée les effets suivants,
l/jour chaque : terreur6 m, tempête de feu, répulsion (9 m).
Sekolah
(dieu intermédiaire)
Le vicieux et toujours affamé
Sekolah et une divinité qui n'a pour ainsi dire pas d'alliés. Il représente une
force élémentaire sans préoccupation, vicieuse et brutale, et il poursuit sa
course au pillage, â la destruction et â la domination, la nature féconde de sa
race assurant qu'ils ne seront jamais exterminés. Le grand requin nage dans les
Enfers, et aucun Baatezu n'ose l'approcher, en
raison de sa terrible férocité. Sekolah fera du chemin pour trouver des
krakens, pieuvres et autres monstres marins de grande taille, qu'il pourra
chasser sur les plans.
Comment jouer son rôle : La divinité envoie généralement ses avatars
chasser des monstres, et comme il n'a pas d'alliés et de nombreux ennemis, il
osera rarement aider les sahuagins en leur en flanquant un pour une de leurs
attaques. Il peut en envoyer un aider un raid déjà couronné de succès, recevant
avec gratitude un hommage sacramentel de ses prêtres. Il ne s'ennuie pas avec
des choses aussi subtiles que des présages.
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (sahuagins) ; ZdC pillage, chasse, tyrannie ; SY
requin blanc.
Avatar de
Sekolah (guerrier
1 7)
L'avatar prend la forme d'un
grand requin blanc
For 19 Dex
17 Con 19
Int 1 7 Sag
1 7 Cha 18
VD n 36 T
G (210 long) RM 30%
CA -3 DV
I8 PV 144
#AT 2 TAC0
3 Dg 3d10+7 (morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la magie absorbant la
force, provoquant la terreur. ou pacifiant (symbole de persuasion, etc.). Il
ignore toutes les illusions. Il avale les créatures de taille M et moindre d'un
coup sur un jet de toucher réussi de 16+ (la victime subit 2 20 points de
dégâts par acide par round, la CA interne est de 0). L'avatar lance peau de
pierre 3/jour et irradie un manteau de terreur permanent pour tous les non
sahuagins.
Devoirs du
clergé
Les prêtres sahuagin sont
hiérarchiquement organisés et tyranniques, les aînés ayant le respect craintif
des jeunes. Ils mènent des raids, choisissent leurs morceaux après les nobles,
et officient aux sacrifices rituels. Le prérequis en Int ne reflète pas une
appréciation de l'intelligence par Sekolah, mais le clergé n'accepte que les
sahuagins assez malins pour mettre un raid efficace sur pied. Un prêtre doit
avoir un compagnon requin pour dépasser le niveau 2.
Obligations et pouvoirs : CR Int 12 ; AL lm ; AP dague, javelot, trident ;
RA aucune ; SI Générale, Animale*, Combat, Soins (inv.), Protection, Guerre ;
PC 1) charme requin 4) terreur 7) manteau de terreur9) peau de pierre ; RM non
; LN 9 ; DV d6 ; Chamans non.
Surminare
(déesse mineure)
Surminare est une déesse
tranquille, gentille et réfléchie qui est recluse et timide, même en compagnie
de l'Asathalfinare qu'elle aime et â qui elle fait confiance. Elle peut être
joueuse, toutefois, et son appréciation des simples beautés et passe-temps
ressort dans le comportement du peuple selkie. Elle déteste les confrontations,
mais sait être brave quand il le faut. Surminare ne quitte pas les eaux de
Thalasia et a là son propre antre précautionneusement obscurcie, caché par des
algues, des labyrinthes et un faux complexe de grottes.
Comment jouer son rôle : Surminare n'enverra pas d'avatar sur le Plan
Primaire â moins d'être accompagnée d'au moins un avatar d'une autre divinité
de l'Asathalfinare ou d'un ami en qui elle a autant confiance, ou â moins
qu'une communauté selkie ne risque la destruction imminente par des ennemis
maléfiques. Elle n'a pas de clergé, seulement des chamans qui servent les
vénérables chefs de groupes selkies . elle leur envoie des présages sous forme
de changement de climat ou de décoloration des perles que les chamans utilisent
pour la divination.
Caractéristiques : AL n(b) ; ALF n(b) (selkies) ; ZdC selkies, beauté, paix ; SY perle
dans une paume de selkie.
Avatar de
Surminare (paladin
9, druide 14)
L'avatar est un selkie â la
fourrure rayée d'or et d'argent, et aux brillants yeux bleus, ou une femelle
elfe marine ou humaine richement habillée et très belle. Elle utilise des sorts
des Sphères des druides et de ses propres chamans.
For 15 Dex18
Con 16
Int 18 Sag
20 Cha21
VD 1 2 n 48 T
M ( 180) RM 20%
CA0 DV
12 PV96
#AT3/2 TAC09
Dg suiv. arme
Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Surminare est immunisé aux sorts
élémentaires (eau), poison, mort magique et soins inversés. Elle porte un
anneau de protection +4, une broche bouclier et un anneau de retour de sorts.
L'avatar évite généralement le combat â moins qu'un ami ne soit dans le besoin.
utilisant ses talents de nageuse pour fuir.
Devoirs des
chamans
Les chamans de Surminare sont
toujours déférents auprès des vénérables chefs selkies (voir Bestiaire
Monstrueux) qui ont une Sa gesse de 17+. Ils supportent les chefs, défendent
les selkies et coopèrent avec les autres créatures aquatiques bonnes, comme les
chefs le désirent. Les chamans commercent souvent sous forme humaine, utilisant
tranquillement leurs sorts d'amitié et de charme pour aider un peu les
négociations. Ce sont de fermes protecteurs de l'environnement marin et ils
sont contre l'exploitation.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 11 Cha 11 ; AL n(b) (selkies seulement) ;
AP dague, filet, bâton ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Charme, Création,
Divination, Soins, Nécromancie*, Protection, Vigilance*, Climat ; PC 1)
localiser perles â 40 m 3) amitié 5) charme monstres ; RM repousse ; LN 5 ; DV
d4 ; Chamans seulement.
Syranita
(déesse intermédiaire)
Syranita est le membre aérien
de l'Asathalfinare, partiellement en raison de sa grande amitié avec AErdrië
Faenya (que quelques aarakocras vénèrent) et de sa conséquente amitié avec
Sashelas des Abîmes, et partiellement parce qu'elle cherche autant d'amis que
possible parmi les dieux pour son aimable et relativement faible race. Elle
compte des amis parmi les djinns et janns, dieux humains des cieux, Stronmaus
des géants, et Remnis le dieu aigle. Comme Remnis, elle est un excellent espion
et est très attentive. Elle aime beaucoup la musique et les chansons.
Comment jouer son rôle : Syranita utilise activement ses avatars pour
modifier le climat sur le Plan Primaire. pour aider les aarakocras (souvent en
repoussant leurs ennemis), pour assister des races amies d'une manière
semblable, et parfois pour écouter un grand barde pratiquer son art. Elle
connaît le sort de Stance et prête parfois attention à ses voyages. Elle envoie
des présages et avertissements à ses prêtres et chamans sous forme de
poussières volantes.
Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (aarakocras) ; ZdC aarakocras, protection, attention ;
SY collier d'opale au pendentif en plumes.
Avatar de
Syranita (mage
1 2, druide 16)
Syranita est une femelle
aarakocra â la peau argentée et aux plumes rose-or. Elle utilise les sorts des
druides, plus Garde, Protection, Soleil, et toutes les Écoles de mage sauf
Nécromancie et Invocation/Évocation.
For 1 6 Dex
18 Con 16
Int19 Sag
19 Cha 19
VD9v 72 TM(180)
RM 35%
CA -3 DV
15 PV 120
#AT 1 TAC0
5 Dg d6+4/d6+ 1
(griffes)
ou selon arme +
1
Attaques/défenses spéciales : L'avatar a une vue parfaite qui porte â 6 km et ne
peut être surpris. Aucun sort affectant ou annulant le vol ne l'affecte, et
aucun volatile naturel ne l'attaquera. Elle peut invoquer un immense élémental
de l'air de 24 DV qui la servira 12 tours, 2/jour, et un immense djinn ( 1 0 DV
80 pv) 1 /semaine pour 1 2tours. Son collier d'opales magique agit comme un
anneau de protection +4avec toutes les fonctions d'un anneau des étoiles
filantes, et il irradie protection contre le mal 6 m quand elle le désire.
Devoirs du
clergé
Les prêtres de Syranita et
ses chamans servent les communautés en tant que protecteurs et éducateurs des
plus jeunes. Ils les défendent en invoquant des élémentaux (voir Bestiaire
Monstrueux) et par leurs sorts Leurs rituels religieux impliquent des chants et
sifflements.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI nb ; AP toutes ; RA aucune . SI comme
druide plus garde, protection, soleil ; PC 3) peut invoquer 1’élémental de
l'air dans le groupe (voir Bestiaire Monstrueux) 4) protection/mal 3 m 9)
interdiction; RM repousse â 2 niv. ; LN 9. DV d4 Chamans oui.
Chamans : CR Std ; RA aucune ; LN 4 ; DV d3.
Trishina
(déesse mineure)
Trishina est la compagne de
Sashelas des Abîmes et travaille étroitement avec lui. Toutefois, elle est plus
pacifiste, plus inclinée â aider les créatures qui ont des ennuis. et croit
plus que le Mal peut être tourné vers le Bien si l'on fait preuve de compréhension
et de gentillesse. Trishina divise son temps entre les Sept Cieux et Thalasia,
où elle détient une part de la mer pour l'esprit des dauphins qui sont tombés
en défendant leurs petits.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Trishina a de fortes chances d'être
accompagné de celui de Sashelas des Abîmes. Elle est active et envoie son
avatar seul pour aider et soigner les dauphins et elfes des mers dans leur
détresse (et parfois même des naufragés humains). Elle n'envoie pas de présages
aux prêtres dauphins, leur préférant une communication télépathique directe.
Caractéristiques : AL lb ; ALF n'importe quel bon (dauphins, elfes marins) ; ZdC amour,
fidélité, les jeunes, jouer ; SY dauphin avec un petit.
Avatar de
Trishina (druide
14)
Trishina peut apparaître
comme une très jolie jeune elfe marine ou un dauphin femelle, changeant
instantanément de forme â volonté. Elle utilise des sorts des Sphères de ses
prêtres.
For 14 Dex
17 Con 17
Int 17 Sag
20 Cha 22
VD9 n24 T
M ( 1 50) RM 35%
CA 2 DV
11 PV88
#AT 1 TAC0
9 Dg 1 d6 (coffre) ou
selon arme
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, absorptions
d'énergie. soins inversés et mort magique. Elle irradie en permanence un globe
mineur d'invulnérabilité et protection contre le mal6 m. Elle peut lancer
débilité mentale sur un adversaire 4/jour, et 1 /jour changer l'alignement
d'une créature à 20 m en loyal bon (jet de sauvegarde/sorts pour annuler, les
êtres extraplanaires ne sont pas affectés).
Devoirs du
clergé
Les prêtres sont pacifistes â
moins que la protection des jeunes ne soit en jeu, auquel cas ils se battent
férocement, se sacrifiant s'il le faut. Les prêtres dauphins et elfes des mers
doivent s'entraider et aider les créatures non maléfiques en détresse, sur ou
sous la mer. Les prêtres plus vieux sont toujours respectés. Les prêtres
gagnent des niveaux d'expérience en sauvant des créatures tout comme d'autres
en gagnent en tuant des monstres.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP
dague, bâton (elfes marins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde,
Nécromancie, Protection, Soleil ; PC 1 ) tous sorts de protections se lancent
comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex. protection/mal 3m devient un
sort de niveau 3 5) porte dimensionnelle 7) dissipation du mal 12) parole
divine ; RM repousse ; LN 1 0 (elfes marins), 12 (dauphins) ; DV d4 ; Chamans
non.
Lion
de Mer (dieu mineur)
La résidence de Lion de Mer
dans les plans n'est pas connue, mais son avatar parcourt le Plan Primaire
incessamment. Il existe de nombreux mythes sur ses buts. Quelquefois, il est
décrit comme recherchant un enfant ou un dieu perdu qui est son meilleur ami,
et par loyauté il parcourt les plans et continue â chercher ; les mythes qui
disent qu'il s'agit de Stance sont peut-être les plus proches de la vérité.
Bien que ceci soit étranger â sa quête, Lion de Mer hait les requins et les
attaque à vue.
Comment jouer son rôle : Lion de Mer est très joueur et peut rugir pour le
plaisir, avec parfois des effets malencontreux. Lion de Mer est enchanté par les
chansons et sent les bardes à 1,5 km ; il récompensera un barde qui chante pour
lui par un don, une perle, ou quelque trésor trouvé au fond des eaux.
Généralement, toutefois, Lion de Mer ignore les communication qui lui sont
directement adressées et s'occupe de ses affaires.
Lion de Mer a des moments de
mélancolie noire, durant lesquels il est pratiquement inapprochable et peut
attaquer quiconque vient trop près Seuls les paladins, dauphins et elfes marins
sont tolérés comme contacts potentiels en de tels moments et ils doivent rester
silencieux pour pouvoir approcher. Les larmes de Lion de Mer durant ces heures
noires sont équivalentes â des potions d'extra soins si on les réunit dans un
récipient dans l'heure qui suit ses pleurs. Quiconque boit une telle potion
devra toutefois réussir un jet de sauvegarde/sorts ou être pris de mélancolie
pour 2d4 heures ; le buveur a 50% de chances d'être affecté par un sort de rêve
la nuit suivante.
Caractéristiques : AL n(b) ; ALF n/a ; ZdC inconnue, mais hait les requins ; SY tête de
lion de mer.
Avatar de Lion
de Mer (mage
10. prêtre 10)
L'avatar de Lion de Mer est
un immense lion de mer dont le corps est composé d'eau qui semble plus
visqueuse que la saumure. contenue dans une membrane de plasma élastique qui
lui donne sa forme 11 lance des sorts de toutes les Sphères druidiques plus Combat,
Garde et Voyageurs. Ses sorts de mage sont des Écoles d'Abjuration, Élémentaire
(eau) et Enchantement/Charme.
For 18/00 Dex
16 Con 18
Int 17 Sag18
Cha 18
VD n 24 T
E (450 long) RM 20%
CA 2 DV
14 PV112
#AT3 TAC07
Dg d 1 0+6/d 1 0+6
(griffes)
2d 1 2
(morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts élémentaires (eau)
mais fait des jets de sauvegarde â 2 contre les sorts élémentaires (feu). Il
est immunisé â tous les sorts d'Illusion/Fantasme et affectant l'esprit. Trois
fois par jour, Lion de Mer peut rugir, affectant toutes les créatures qui
l'entendent â 20 m ; elles doivent faire un jet de sauvegarde/sorts ou être
assourdies 2d4 rounds et perdre 2d4 niveaux de sorts mémorisés (si applicable),
et elles sont confuses 2 rounds.
Stance
(inconnu)
Stance est un dieu en
transition, se développant et transcendant son chemin au travers des éléments
dans une progression ordonnée ; maintenant, il est en développement final, dans
l'élément de l'air. Sa manifestation sur le Plan Primaire est une sphère de
chants qui approche sans prévenir et est inaudible hors de la sphère, bien que
ses effets puissent persister (voir plus bas). On pense qu'il est en parallèle
avec les présences spirituelles qui affectent les plans extérieurs du bien et
le plan élémentaire de l'air, où des effets similaires â ceux décrits plus bas
se produisent. Quelques rares dieux connaissent les buts et la destinée de
Stance, mais aucun n'en parle â ses prêtres.
Comment jouer son rôle : Les manifestations de Stance peuvent être un signe
avant coureur ou un avertissement, un renfort â l'aide de créatures bonnes en
péril (souvent accompagné de 1 d4chiens de lune), mais ne s'engage pas directement
en combat et ignore les attaques tournées vers lui. Autrement, la manifestation
parcourt le Plan Primaire, suivant son propre but inscrutable, bien qu'il soit
connu pour avoir mené des créatures exceptionnellement bonnes â des sites
sacrés et des refuges.
Caractéristiques : AL nb ; ALF n/a ; ZdC inconnue ; SY sphère de cristal dorée
translucide.
Manifestation
de Stance
Caractéristiques
: VD v 1 44
; T G (sphère de 1 2 m dia) ; RM spéciale; équiv. DV 18 ; pv 188 ; Dg spécial ;
utilise la magie au niveau 25.
Ceux qui sont dans le rayon
de l'effet de chant entendent un choeur extraterrestre qui chante des
symphonies d'une beauté â déchirer le coeur. Ceux qui entendent les chants
entrent en transe et y restent 1 d6 rounds après que la sphère soit partie, et
ne peuvent engager aucune action offensive. Un jet de sauvegarde/sorts est
permis â 10 pour annuler l'effet. Si une créature entendant les chants est
d'alignement neutre bon et rate un
jet de choc métabolique, elle gagne 1 point de Sag permanent. Les créatures
bonnes sont affectées comme si elles en tendaient le chant d'un barde de niveau
20, pour ce qui est du moral, etc
Trois fois par jour, la
manifestation peut laisser derrière elle un globe d'invulnérabilité de 6 m
quand elle part. Trois fois par jour, son chant crée une émotion (espoir) dans
son aire, ou provoque la terreur chez des créatures maléfiques. Une fois par
jour, dans l'aire d'effet, le chant peut changer de registre pour créer un
arrêt du temps qui dure 1 d6+ 1 rounds ou jusqu’à ce que la sphère bouge, et de
même l/jour, le chant peut changer de registre pour chanter une parole divine
comme un mantra.
Stance ne peut être affecté
par des sorts influençant l'esprit, et les sorts élémentaires (air, feu) sont
sans effet sur lui. Comme la manifestation est non corporelle, aucune arme ne
l'affecte, ni aucun sort affectant principalement le corps (affaiblissement,
etc.)
Des manifestations bénignes
mineures sont aussi associées â Stance Typiquement, des créatures d'alignement
bon peuvent entendre des chants lointains de nuit, s'éveiller pour trouver des
créations telles que de l'eau et de la nourriture ou même un manoir somptueux
de Mordenkainen qui contient un festin des héros si les créatures sont dans une
situation précaire.
Dieux des écailleux
Introduction
Les dieux des créatures
reptiles et amphibies comprennent un puissant groupe central qui, dans le
mythe, se tient hors du reste de la création. Ces divinités sont considérées
comme anciennes au point de n'avoir pas d'âge, et d'être des puissances
primaires. Elles ne sont pas associées aux dieux des autres races, elles ne
créent pas de mondes et ne les modifient que peu . elles existent simplement en
elles-mêmes. Ceci tend â les rendre plus distantes vis-à-vis leurs adorateurs â
sang froid que la plupart des dieux, et elles sont généralement lentes â réagir
aux changements, même au fil des décennies et des siècles. Une des conséquences
de ceci est souvent que leur race subit un déclin lent et implacable, les
kuo-toas en étant un excellent exemple.
Ces divinités sont
généralement considérées comme très sages, spécialement dans leur connaissance
de magies très anciennes et oubliées. Elles sont souvent elles-mêmes
intensément magiques par nature, mais cachent leurs secrets et restent
silencieuses.
Ce groupe central comprend
principalement quatre divinités qui forment deux paires. Merrshaulk, dieu des
yuan-tis et Blibdoulpoulp, la déesse kuo toa sont tous deux des dieux de races
sur le déclin qui sont, eux-mêmes, fort inactifs et quelque peu laxistes.
Merrshaulk est détaché au point de l'hibernation profonde, se réveillant même
rare ment pour se préoccuper des affaires du Plan Primaire , alors que la
déesse kuo-toa s'enveloppe de son royaume reclus, haïssant tout ce qui y est
extérieur.
L'autre paire est étonnante
car ce sont des dieux aux aspects multiples. Io, le Dragon Novénaire, contient
en lui tous les alignements et est vu par les dragons comme le grand créateur
de toute chose, y compris eux-mêmes Les dragons sont très susceptibles â ce
sujet. Tout comme les dragons mortels considèrent qu'ils ont conçu ou inventé
tout ce qui a de la valeur ou de l'importance, ils considèrent que Io a créé le
multivers et a eu la grâce de permettre â "des êtres moins
importants'" (d'autres dieux créateurs) de jouer avec ceci et de modifier
sa création. Il vaut mieux ne pas discuter avec un dragon â ce sujet.
Shekinester, la reine naga.
est une déesse d'aspect triple de loyal bon, de chaotique mauvais et de
neutralité pure. Alla apparaît sous forme d'une enfant, d'une jeune fille et
d'une femme mûre. Enroulée dans les halls de sa cour de lumière, la déesse naga
est l'incarnation de la sagesse pratique, un grand serpent sage tout comme
l'est Io lui-même.
Jazirian, le dieu couatl, a
aussi une affinité avec ce groupe central, bien que les couatls pensent â lui
en termes très subtils comme la perfection d'un archétype qui existe en
d'autres formes de serpents moins parfaites ; ceci est une variation du thème
qu'Io et Shekinester représentent . celui de la multiplicité de l'être. Ainsi,
ces dieux reptiles très anciens ont une complexité comparable â leur âge et â
leur sagesse. L'autre divinité qui est parfois avec eux est singulière :
Chronepsis, le Dragon Mort, présidant sur le temps, le sort et la loi
éternelle. Chronepsis ne parle ou ne communique jamais, et s'il connaît la fin
de toutes choses, il n'en dit rien. Ce dieu muet est vu dans certains mythes
draconiques comme un ensemble qui imite l'extension parfaitement équilibrée
d'Io sur tous les mondes. Io est juste devenu toutes choses, Chronepsis retire
de nouveau tout en lui-même. Parfois, et en accord avec ceci, ce sont deux
frères représentés ensembles par un symbole très complexe ayant en son centre
l'image d'un dragon â neuf têtes avec une queue fourchue â neuf branches,
chaque tête avalant une queue.
Io et Shekinester ont des
divinités serviteurs, des enfants errants du sexe opposé qui sont joueurs,
capricieux, et parfois disposés â permettre â certains mortels d'entrevoir les
secrets que leurs parents gardent si précautionneusement. La fille d'Io,
Aasterinian est chaotique, volage, joueuse et rieuse, et n'a rien de la gravité
de son puissant père. Elle sert de messager à Io, mais pas fiablement--elle est
facilement distraite des tâches qu'il lui confie. Dans le mythe, elle n'a pas
de mère et elle est née directement de l'être d'Io, d'une manière très complexe
impliquant de nombreuses ruminations et considérations par le père Novénaire ;
cette mythologie est complexe et n'existe que sous forme partielle chez les dragons
(qui n'en parlent de toute façons que très peu) . elle est dès lors incohérente
de monde en monde.
Parrafaire, le fils de
Shekinester est de même un être â l'esprit léger. C'est aussi un farceur, mais
il est plus réfléchi et sage que la déesse dragon. Parrafaire est un protecteur
des secrets et de la sagesse cachée, un gardien comme sa mère, mais ses secrets
ne sont pas de son être propre comme ceux de sa mère. Toutefois, il est
clairement plus proche par nature de son parent qu'Aasterinian et il a aussi un
parent du même sexe, généralement Jazirian dans la mythologie naga, malgré la
nature hermaphrodite des couatls (qui n'est pas représentée dans la mythologie
naga qui voit Jazirian sous son aspect mâle).
Aasterinian et Parrafaire
sont chaotiques neutres par nature. toutefois, et malgré leur légèreté et
frivolité, les rencontrer peut être dangereux. En fait, de tous ces puissants
dieux reptiles, aucun n'est d'alignement bon. Les vieux dieux, Blibdoulpoulp et
Merrshaulk sont mauvais alors que les autres sont poly-alignés. Aucun d'eux ne
considère les vertus du bien comme nécessitant un respect premier. Celles ci
sont méprisées ou font partie de l'équilibre de la nature
Les avatars de ces dieux ont
certains traits en commun qui les rendent distincts. Ils ont tous une forte
résistance â la magie, spéciale ment les avatars des dieux naga et dragons.
reflétant la nature immensément magique de ces créatures (et de la création de
ces dieux). Ils ont aussi une sagesse exceptionnelle, comme il sied â de très
vieilles divinités, et des propriétés apparentées (comme l'immunité aux
illusions, qui affecte les esprits reptiliens fort différemment en tous les
cas). Ces qualités sont présentes quelle que soit la force du dieu qui
manifeste l'avatar ; même l'avatar d'un demi dieu de ce groupe aura une
résistance â la magie et une Sagesse relativement élevées
Enfants d'Io
À part Aasterinian, Io a
répandu de nombreux demi-dieux draconiques de par les mondes. Beaucoup de
panthéons locaux ont de tels demi dieux, des forces élémentaires (des
demi-dieux dragons blancs et rouges sont courants), magiques (demi dieux
draconiques d'or/argent), farceurs (rares puisqu'Aasterinian détient souvent ce
rôle, mais des demi-dieux chaotiques bons sont présents dans certains
panthéons), et plus. Aucun de ces demi-dieux n'a de prêtres ou de chamans ni
aucune des divinités draconiques ; Io a conféré â ses créations une telle force
physique et une telle magie qu'elle ne ressent pas le besoin d'un clergé (et de
nombreux dragons peuvent lancer des sorts de prêtres dans de nombreux cas).
Ces demi-dieux mineurs ne
nous intéressent pas comme dieux archétypiques. mais trois autres enfants du
Dragon Novénaire. tous nés de son être propre, sont assez importants pour être
pris en considération. Bahamut. le glorieux et resplendissant dragon de platine.
Est seigneur des dragons d'or et d'argent et un puissant gardien des vertus
loyales bonnes. Il a un peu du détachement de son parent, et n'est pas prompt â
se mêler des affaires du Plan Primaire, mais contrairement â Io il est
attentionné et encourage ses adorateurs. Bahamut a même une poignée de
serviteurs humains et demi-humains dans certains mondes, et dans les mythes
humains, il veille généralement sur les paladins d'une grande noblesse.
Tiamat. sa soeur loyale
mauvaise, est une tout autre créature. EIle est une incarnation du plus
puissant mal organisé dans Io, comme Bahamut, qui est une actualisation presque
parfaite de la bonté de Io. Tiamat a pris résidence dans les Enfers et aime à y
vivre. si tant est que cette brute puisse aimer quelque chose ; elle y parade,
se proclamant créatrice de tous les dragons maléfiques. Elle est souvent
considérée comme ayant longuement résidé sur le Plan Primaire, où elle se fit
remarquer comme destructrice (mais aussi comme une créature magique puissante
et avec un aspect de fertilité dû â sa nature féconde). Ensuite, elle se retira
dans les Enfers, et de nombreuses races ont un mythe au sujet de son
bannissement. Différents mythes rendent toutefois différents dieux responsables
de ce bannissement. Bahamut est assisté par un dieu des cieux/du soleil pour
bannir Tiamat, mais le dieu change suivant le monde.
Faluzure, le Dragon de Nuit,
est par certains aspects le plus sinistre et dangereux des grands descendants
d'Io. Extrêmement beau dans ses écailles parfaites noires et bleu profond, le
séduisant dragon de 1'ombre et de l'illusion est un maître du déguisement
brillant et doué qui garde ses conseils pour lui et n'a pas le manque de
retenue de Tiamat. Faluzure a un complexe métabolisme magique, car sa constante
perfection requiert un courant constant de mort pour l'entretenir alors que les
créatures qu'il abat deviennent les enveloppes des créatures mortes-vivantes
qui lui servent d'entourage. Bien plus que tout autre dieu dragon, Faluzure
s'est intimement impliqué dans les affaires de toutes les races -- tant
qu'elles ont des vies et des âmes â donner pour qu'il se nourrisse.
Faluzure est un mal en
évolution, développant plus de pouvoirs traitant de la non-mort (absorption d'énergie,
maladie pourrissante, et ainsi de suite), et dont la force vitale dépend
totalement de la mort d'autrui. Il y a de nombreuses histoires contées par des
sages sur l'interrelation des forces vitales des dieux et des mortels. mais
rien n'est aussi redoutable que Faluzure s'abreuvant de vies et d'âmes Io donna
naissance â une beauté réellement terrifiante avec ce mince et toujours
souriant dragon de la nuit.
Avatars draconiques : Sachez qu'ils sont réellement terrifiants . N'oubliez pas qu'ils ont
toutes les capacités des Grands Vers de la sorte appropriée en plus des
pouvoirs notés, et qu'ils peuvent se métamorphoser â volonté (Bahamut et
Faluzure affectionnent particulièrement ceci).
Les
dieux mineurs
Les autres dieux reptiliens
et amphibiens ne forment pas un groupe puissant. Ils ont surtout en commun leur
incurie, le fait de ne pas s'impliquer ou un état de déclin implacable de leur
force d'être. Ainsi, Semuanya, le dieu homme-lézard, est une créature distante,
froide, qui ne se soucie pas des autres, et cet état des choses est presque
certainement responsable du déclin des hommes-lézards. Comme de puissants
Tanar'ri infiltraient d'autres panthéons, un seigneur Tanar'ri a acquis plus
d'influence parmi les lézards impériaux qui dominent tant des communautés
hommes-lézards qui ont résisté â l'extermination par d'autres races. La langue
mielleuse de mensonges de Sess'innek, sa force vicieuse et sa puissance
intoxiquent beaucoup des simples hommes-lézards qui ne voient que des
faiblesses dans les préceptes des chamans de Semuanya. Sess'innek a ses propres
chamans, preuve d'une dramatique augmentation de puissance sur le millénaire.
Si le seul but de Semuanya est de survivre, c'est un but qui arrive au bout de
sa propre signification.
De même, Laogzed des
troglodytes et Ramenos, le bizarre dieu grenouille des batrasogs sont des dieux
qui semblent durer pour le seul plaisir de durer. En fait, leur existence est
faible. Laogzed est simplement un immense lézard qui mange tout ce qu'il peut
atteindre avec ses monstrueuses mâchoires, pour nourrir le corps puant qu'il
traîne. Ramenos hiberne la plupart du temps, â peine capable de prêter
attention â son propre sort ; autrefois actif et fort, la divinité déchirée est
clairement en cours d'auto extinction.
De même, ces dieux ne sont
accrédités d'a peu près rien dans les voies des puissances créatrices. Semuanya
est la seule exception, un dieu qui créa les hommes-lézards, mais cette
création est entachée par l'apparition des lézards impériaux chaotiques mauvais
qu'elle ne conçut pas. Ce pourrait être Sess'innek qui changea magiquement des
hommes-lézards ordinaires ou avancés en lézards impériaux, car de nombreux
anciens contes et légendes, que d'autres races ont â propos des hommes lézards
dans le temps, ne parlent pas de la puissance et de la domination des
impériaux. leur origine peut donc être récente. Si Laogzed ou Ramenos ont créé
leurs races vassales, alors les batrasogs et troglodytes n'ont pas de mythes â
ce sujet. Ils n'ont d'ailleurs que les plus primitifs des mythes de création,
et dans les deux cas, ils ignorent entièrement tout ce qui sort de leurs
environnement et vies limitées.
Enfin, dans la liste des
dieux qui suit, les divinités non draconiques sont données en premier, et
celles des dragons sont présentées â part.
Blibdoulpoulp (déesse intermédiaire)
Blibdoulpoulp est une ancienne
divinité d'une race repoussée de son
habitat premier, sous et près des océans, principalement par des humains et leurs alliés demi humains. Maintenant
son peuple n'habite plus que les
profondeurs, en compétition avec les illithids et drows. Blibdoulpoulp est conséquemment une divinité
rongée par la haine. Elle hait les
humains et la plupart des demi-humains (spécialement les elfes) pour avoir repoussé sa race de son
habitat et l'avoir massacrée. et elle
hait les divinités drows et illithids avec lesquelles elle est en compétition pour le peu d'espace qui reste.
Elle n'a pas réellement d'inimitiés
spéciales pour les races aquatiques, car elles ne jouèrent pas un rôle majeur dans l'extinction des kuo
toas.
S'ajoutant à cette haine aigrie, ou peut-être â cause d'elle, il y
a son statut mental fragile.
Blibdoulpoulp n'est pas absolument folle, mais
elle est très imprévisible, irrationnelle, et prompte â de
soudaines sautes d'humeur. L'endroit
qu'elle occupe sur le plan élémentaire de
l'eau est plein de courants, et varie avec ses émotions, une claire démarcation de la zone où elle vit. Elle
s'entoure d'immense homards, écrevisses
et autres crustacés primitifs qui ont peu changé de forme au fil des éons, comme pour se convaincre que
ses pouvoirs non plus n'ont pas changé
ou diminué.
En tant que divinité ancienne, il paraît que Blibdoulpoulp connaît
des secrets magiques importants qui
font partie de la matière élémentaire
de l'univers. Du moins, elle le pense, car elle ressasse ces secrets, se
les recontant à elle-même. Comme elle
évite le contact avec les autres
divinités, et ne partage pas sa connaissance, nul ne le saura
jamais exactement.
Comment jouer son rôle : Blibdoulpoulp dépêche un
avatar pour observer de grands
sacrifices rituels dans les complexes majeurs de temples quand de nombreux humains et demi-humains sont noyés par ses prêtres et moniteurs. Elle n'envoie pas
d'autres présages que des signes de
plaisir ou de mécontentement, qui sont arbitrairement affectés par ses humeurs ; un changement de couleurs des
grandes perles noires sacrées que les
prêtres gardent dans les temples est un
présage favori, tout comme une activité ou tranquillité inhabituelle
des homards géants qui y résident.
Caractéristiques : AL nm (cm) ; ALF nm, cm
(kuo-toas) ; ZdC ténèbres, folie,
vengeance ; SY tête de homard, perle noire.
Avatar de Blibdoulpoulp (mage 12, prêtre 14)
L'avatar est une grande
femelle humaine nue avec une tête de
homard, une carapace articulée sur les épaules et avec des
avant-bras en pince de homard. Elle
utilise des sorts de prêtre des listes de ses
prêtres plus Conjuration, et de toutes les Écoles sauf élémentaire
(feu).
For 18/00 Dex 16 Con 16
Int17 Sag
14 Cha 18
VD12n36 T
E (450) RM
55%
CA -2 DV 16 PV 128
#AT 2 TAC0 5 Dg 3d6+6 x 2 (pinces)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au
poison, à la paralysie. aux sorts
élémentaires (eau) et aux sorts Illusion/Fantasme inférieurs au niveau 6. Si les deux pinces touchent le même adversaire au cours d'un round. la victime est
entraînée jusqu'aux yeux de
Blibdoulpoulp et forcée de les regarder . elle doit alors faire un jet
de sauvegarde/sorts â -4 ou devenir
folle instantanément. Une fois par
tour, l'avatar peut invoquer 2d8 homards géants (utiliser les données des crevettes géantes du
Bestiaire Monstrueux. Crustacé géant)
qui se battront 3 tours â ses côtés. Une fois par jour, elle peut invoquer 1d4 élémentaires d'eau de 16 DV qui
la serviront 4 heures. L'avatar peut
lancer un symbole de folie l/jour et possède un anneau d'influence humaine et une baguette de
terreur.
Devoirs du clergé
Les prêtres de Blibdoulpoulp ont un rôle central dans la société
kuo toa. Ils veillent sur la ponte et
l'éclosion des jeunes kuo toas et font les
rituels appropriés durant la saison de la ponte. Ils n'ont pas de rôle spécial dans l'art ou l'artisanat, mais sont
responsables de la fabrication de la
substance gommeuse unique dont les kuo-toas enduisent leurs boucliers pour la bataille. Comme ils sont
juges et jurés de la société kuo toa.
ils s'occupent aussi des relations avec les autres races. Celles-ci se
produisent généralement, si les kuo-toas souhaitent un tel contact, dans leurs grands complexes de temples
spécialement dédiés et consacrés, et
très bien cachés. Les prêtres de différentes communautés ne coopèrent habituellement que pour
l'entretien et la défense de tels
temples. Les prêtres kuo-toas doivent toujours organiser des expéditions
pour repousser les illithids qui vivent â proximité dans les Profondeurs.
Quelques 30-70% des prêtres (pourcentage variable suivant la communauté) sont prêtres-voleurs (comme
indiqué dans la description des kuo-toas
du Bestiaire Monstrueux). Seul un prêtre-voleur peut dépasser le niveau 10 de prêtre. Pour qu'un prêtre puisse
dépasser le niveau 8. il doit apprendre
la compétence d'armes bâton pinceur
Obligations et pouvoirs : CR Dex 14 pour
prêtre-voleur autrement Std ; AL nm, cm
; AP toutes. bâton pinceur pour dépasser le niv.8 ; RA toutes (prêtres voleurs restreints â cuir et
équivalent) ; SI Générale, Charme*,
Combat, Divination, Élémentaire (terre. eau), Soins*, Nécromancie* (inv.), Soleil (inv.), Guerre*, Climat* ; PC 1) coup
de foudre par deux prêtres ou plus
(voir Bestiaire Monstrueux) 4)
abaissement des eaux/élévation des eaux 7) tempête de glace 10) symbole de folie . RM non ; LN 1 0 ( 12 pour
prêtres-voleurs) ; DV d6 (d4 pour
prêtres-voleurs) ; Chamans non.
Laogzed
(demi-dieu)
Laogzed est une dégoûtante
créature dont la fonction dans la création est discutable. Son seul désir et
but apparent est de manger tout ce qu'il rencontre, bien qu'il ait un mal
instinctif le menant â préférer la matière organique, avec beaucoup de fluides
(sang) et qui bouge encore, ce qui lui procure beaucoup de plaisir pendant
qu'il avale. Ses origines sont toujours mythiquement décrites comme
l'accouplement d'un dieu mauvais avec une femelle Tanar'ri reptilienne ; parfois
Panzuriel est considéré comme père de ce monstre. parfois c'est une divinité
démente des ténèbres telle que le Grand Ancien Élémentaire. D'autres dieux le
tolèrent comme un prédateur nécessaire remplissant un rôle de nettoyeur.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Laogzed mange les choses, y compris
tous les troglodytes assez stupides ou malchanceux pour se trouver dans les
environs de son apparition. Aucune autre raison que manger n'affecte sa
présence. Laogzed n'envoie pas de présages aux chamans troglodytes et leur seul
intérêt est pour lui leur comestibilité.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (troglodytes) ; ZdC manger ; SY tête de lézard.
Avatar de
Laogzed (prêtre
12)
L'avatar est un dégoûtant
croisement entre un lézard et un crapaud, plus reptilien qu'amphibien. Sa peau
luisante est couverte de plaques de peau morte. Il utilise des sorts des
Sphères de ses chamans, plus Charme, Chaos* et Création.
For 16 Dex
15 Con 16
Int 14 Sag10
Cha 18
VD 12 T
G (360 long) RM 10%
CA 2 DV
10 PV 80
#AT 1 TAC0
11 Dg
3d 10 (morsure)
Attaques/défenses spéciales : La gelée couvrant le corps de l'avatar est un
poison acide ; toute créature le touchant prend 3d6 de dégâts d'acide et doit
réussir un jet de sauvegarde/poison à -4 ou mourir. Les armes (et autres
objets) frappant ou touchant la peau doivent réussir un jet de sauvegarde/acide
ou être dissoutes (bonus de + 1 par + 1 d'enchantement applicable). L'avatar
peut créer un nuage puant l/tour et est immunisé au poison et â la paralysie.
Devoirs des
chamans
Les chamans de Laogzed sont
les premiers conseillers des chefs troglodytes, mais ne sont pas tenus de
développer des relations personnelles avec eux (ce qui leur facilite la tâche
avec le nouveau chef quand Laogzed a mangé l'ancien). Ils officient au rite
annuel de séchage des peaux. Ils doivent faire des efforts énormes pour avoir
leur propre javelot d'acier, comme marque de leur rang.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (javelot
principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat, Nécromancie (inv.),
Végétale, Protection ; PC aucun ; RM non ; LN 3 ; DV 2 pv/niv ; Chamans
seulement.
Merrshaulk
(dieu intermédiaire)
Merrshaulk est toujours un
dieu puissant, mais comme Ramenos, il a commencé â décliner dans le sommeil,
passant des années à peine conscient dans son puits infesté de serpents dans
les Abysses. La mythologie couatl, qui a le plus â dire en dehors des sources
yuan-tis (qui sont erronées et le décrivent comme tout-puissant) dépeint
Merrshaulk comme l'aspect d'un serpent du monde préexistant, mais inférieur et
qui suit un long processus de séparation des principes de base de la création
de l'univers Donc, lui et sa race déclinent implacablement.
Comment jouer son rôle : Merrshaulk envoie très rarement des avatars, quelles
que soient les raisons, et il faut des prêtres yuan-tis de très haut niveau et
une magie extrêmement puissante pour provoquer ces apparitions. L'avatar peur
conférer de la sagesse ou un bénéfice magique temporaire. mais il est
léthargique et évite la confrontation. Le
dieu ne donne pas de présages à ses prêtres.
Caractéristiques: AL cm ; ALF cm (yuan-ti) ; ZdC poison, somnolence; SY tête de cobra.
Avatar de
Merrshaulk (guerrier
10, mage 12, prêtre 12)
L'avatar est une vaste
abomination yuan-ti avec une tête d'humain mâle et des avant bras boudinés avec
les couleurs jaunes et vertes d'un cobra. Il utilise des sorts des Sphères
données pour ses prêtres, et des sorts de toutes les Écoles sauf Abjuration et
Nécromancie.
For 18/00 Dex16
Con 17
Int 18 Sag
15 Cha 17
VD 15 T
G ( 1 200 long) RM 60%
CA -2 DV
16 PV 128
#AT 3 TAC05
Dg 1 d8+3 (épée Longue)
+6
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons et aux sorts
d'illusion/fantasme. Il lévite â un taux de 9 m/rd et lance bâtons en serpents
comme un prêtre 20 6/jour. Il utilise une paire d'épée longues +3 qu'il peut
envenimer en les léchant (venin cause2d8 de dégâts acide, jet de
sauvegarde/poison pour demi dégâts). Une fois par tour, il peut cracher un
globe de poison de 1 ,5 m de rayon causant les mêmes dégâts que le poison de la
lame â une portée maximum de 12 m
Devoirs du
clergé
Seules les abominations
yuan-tis peuvent devenir prêtres, et régner sur la société yuan-ti. Ils doivent
être bons â l'établissement d'embus cades et de pièges, et mener les
expéditions de chasse Ils doivent préparer les défenses des temples et antres.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 4 Dex 1 2, abominations yuan-tis
seulement ; AL cm ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Chaos*,
Charme*, Combat*, Divination, Soins (inv.), Végétale ; PC 1) immunisé au poison
5) bâtons en serpents, serpents toujours empoisonnés ; RM non ; LN 10 ( 12 si
tête humaine) ; DV 2 pv/niv. ; Chamans non.
Parrafaire
(demi-dieu)
Parrafaire est le gardien des
secrets magiques et des endroits cachés, généralement profondément sous le sol.
Il sert plus d'un autre dieu de cette manière, â la fois sa propre mère
Shekinester et un assortiment très divers d'autres dieux, comprenant des
personnes aussi improbables que Dumathoïn des nains.
Le rôle de Parrafaire n'est
toutefois pas d'occulter totalement l'accès â la magie et aux secrets. Plutôt,
il teste la sagesse et le potentiel de ceux qui les recherchent. Il place des
pièges (non mortels), des appâts, diversions, labyrinthes, énigmes cryptiques,
et ainsi de suite pour éprouver les aventuriers. et présentera lui-même des
devinettes et énigmes qui demandent une réponse s'il doit permettre â des
explorateurs de se présenter devant lui. Il n'est pas concerné par la moralité
ou l'éthique, ne se préoccupant que des ressources mentales et du talent.
Comment jouer son rôle : Bien que Parrafaire soit un demi-dieu. Les
capacités de sa mère sont prises en considération pour ce qui est du voyage
planaire de ses avatars. leur remplacement et leur nombre. Parrafaire n'a
qu'une faiblesse : la flatterie portant sur l'expression de ses énigmes et sur
son talent. Un commentaire tel qu'un sincère "c'était tordu, nous avons eu
beaucoup de mal â trouver" auront un effet certain sur cette divinité sage
mais vaine. Des tentatives pour le tromper ou le duper ne seront pas bien
reçues, à moins d'être spectaculairement bien montées et exécutées. Parrafaire
n'a pas de forme de clergé, ni d'adorateurs connus.
Caractéristiques : AL en ; ALF n/a ; ZdC gardiennage ; SY tête de naga mâle aux oreilles
emplumées.
Avatar de
Parrafaire (illusionniste
1 2. voleur 12)
L'avatar apparaît comme un
naga aquatique avec une tête humaine mâle aux oreilles emplumées et une couleur
de peau variant avec l'environnement (ou suivant son désir). Les plumes de ses
ailes changent aussi de couleur.
For 17 Dex
19 Con 15
Int 18 Sag
20 Cha 17
VD 12 v 48 T
G (3m long) RM 60%
CA 0 DV
12 PV 96
#AT 1 TAC0
9 Dg 1 d8 (morsure)
Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie,
attaques par gaz, contrôle de l'esprit et sorts d'illusion/ fantasme. Trois
fois par jour, il crée chacun des effets suivants : terreur (comme baguette),
débilité mentale, globe d'invulnérabilité, labyrinthe. L'avatar est toujours
sous l'effet d'un néant spirituel/esprit impénétrable. Sa morsure est
empoisonnée (jet de sauvegarde/poison ou confusion durant 1 tour). Il a une
bande d'or autour de la queue qui fait office d'anneau de résistance au feu,
d'anneau de chaleur et lui donne un +4 â tous les jets de sauvegarde.
Ramenos
(dieu mineur)
Ramenos est un dieu dormant,
maintenant seulement adoré par les batrasogs, descendant dégénérés d'une race
de proto-amphibiens, et de bien plus puissantes mais dorénavant éteintes races
de créatures humanoïdes/grenouilles qui vénéraient le bizarre dieu grenouille.
Des périodes d'inactivité prolongée et son goût pour les intoxications
prolongées ont réduit son statut, et il semble certain qu'il descendra au
statut de demi-dieu au fil des siècles, s'endormant peut-être jusqu'à son
extinction. Une trace de son ancienne puissance peut être trouvée dans les
ruines de temples dans la jungle profonde, et de plateaux perdus où d'immenses
statues de pierre de Ramenos, son immense bouche ouverte pour avaler un
sacrifice, dominent les places et endroits ouverts entourant les bâtiments
principaux. Le dieu pourrait même avoir â demi oublié ces jours bénis, dormant
dans l'Abysse, proche de Merrshaulk, â qui il est peut être même apparenté.
Comment jouer son rôle : Le dieu n'envoie pas d'avatars ; sauf si un rituel
est effectué sur un des anciens sites ou â un portail, de manière invisible. Il
ne donne pas de présages à ses chamans et n'a pas de prêtres.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (batrasogs) ; ZdC somnolence, intoxication,
délabrement ; SY grenouille.
Avatar de
Ramenos (mage
10. prêtre 10)
L'avatar est une immense
grenouille boursouflée avec une très (3 m) grande bouche. Il n'utilise que les
sorts de mage d’invocation/Evocation et les Sphères des druides (plus Combat et
Conjuration)
For 16 Dex
10 Con 16
lnt12 Sag
16 Cha 18
VD 9 (5 m) T
E (6 m) RM
45%
CA2 DV
11 PV88
#AT 1 (2) TAC09
Dg 2d 1 0 (morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux sorts d'invocation/
évocation. Il peut bondir de 5 m l/tour, gagnant un +2 aux jets de toucher, et
est capable de s'écraser sur jusqu'à trois adversaires de taille M ou un de
taille G dans un rayon de 5 m pour4d6 de dégâts. Il gobe des créatures jusqu'à
la taille M sur un toucher réussi de 16+ (CA interne est 4, seules des armes
d'estoc sont utilisables, dégâts de digestion internes sont de 3d4 pv/rd). Une
fois par tour, il peut vaporiser un nuage de gaz intoxiquant de 6 m de rayon
jusqu'à I 5 m ; ceux qui sont pris dans le nuage font un jet de
sauvegarde/poison ou perdent 4 points de For et Sag pour 1 0+ 1 d 1 0 rounds
Devoirs des
chamans
Les chamans batrasogs sont
primitifs et faibles, et leur rôle premier est de servir les leaders tribaux
(auxquels ils sont souvent apparentés). Ils doivent régulièrement s'intoxiquer
avec des alcaloïdes â base de plantes. ,
Obligations et pouvoirs : CR Std . AL cm (batrasogs seulement) ; AP toutes ;
RA toutes ; SI comme druides ; PC aucun ; LN 2 ; DV 1 pv/niv; Chamans
seulement.
Semuanya
(dieu mineur)
Semuanya est une divinité
amorale et sans sentiments dont les seules considérations et buts sont la
survie et la propagation. Toute action aidant la survie est acceptable ; toute
action ne l'aidant pas est hors de propos et il ne faut pas y perdre de temps.
De manière peu surprenante, le dieu ne compte pas d'amis ou d'ennemis. D'une
manière plus surprenante. il ne semble pas avoir réagit â l'influence
grandissante de Sess'innek sur son royaume, mais il pourrait bientôt se sentir
poussé à le faire.
Comment jouer son rôle : La divinité enverra un avatar s'occuper de tout
événement majeur menaçant les communautés d'hommes lézards â grande échelle
(changement de climat, incursion majeure de prédateurs, etc.), mais sinon très
rarement. Il n'envoie pas de présages.
Caractéristiques : AL n ; ALF n (hommes lézards) ; ZdC survie, propagation ; SY oeuf
Avatar de
Semuanya (guerrier
1 3, mage 9, prêtre 9)
L'avatar de Semuanya est un
homme-lézard de grande taille portant un gourdin avec beaucoup de coquilles
tranchantes comme des rasoirs incrustées. Il ne porte qu'un pagne. Ses sorts
proviennent des mêmes Sphères que ses chamans, et des autres Écoles que l’illusion/Fantasme
et la Conjuration/invocation
For 18/49 Dex
17 Con 17
Int13 Sag
17 Cha 16
VD 15 T
G (300) RM
30%
CA 0 DV
14 PV112
#AT2 TAC0
7 Dg 2d8 (gourdin) +3
Attaques/défenses spéciales : La peau écaillée de l'avatar l'immunise aux armes
contondantes non magiques. et ces dernières ne lui causent que des demi dégâts.
Tout sort d'éclair a 25% de chances de se refléter sur ces écailles. Il a 90%
de résistance â la magie contre les sorts d'illusion/fantasme.
Devoirs du
clergé
Les chamans de Semuanya ne
sont pas un clergé organisé et n'ont pas d'intérêts dans les affaires sortant
du domaine de leur tribu Ils s'occupent généralement des tribus, spécialement
par leurs soins et médecine Ils conseillent d'éviter les autres races et
dissuadent même des contacts avec d'autres tribus, sauf pour la reproduction.
Ils doivent se reproduire â chaque saison. et dès qu'un chaman perd sa
fertilité, il perd un niveau d'expérience par mois. De nombreux chamans
commettent â ce moment un suicide rituel.
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n ; AP toutes (gourdin principalement)
; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Divination* , Soins, Nécromancie*,
Végétale, Protection*, Climat* ; PC aucun ; RM non ; LN 7 ; DV 2 pv/niv. ;
Chamans seulement.
Sess'innek
(demi-dieu)
Sess'innek est un puissant
seigneur Tanar'ri qui s'est fatigué de la Guerre Sanglante avec les Baatezu et
cherche â établir sa domination ailleurs. Il est responsable de l'apparition
des lézards impériaux, la corruption chaotique mauvaise des créations de
Semuanya, et les utilise comme serviteurs préférés. Récemment, il est devenu
capable de projeter son pouvoir sous forme de capacités de lancement de sorts,
conférées â une poignées de chamans ; ceci témoigne de son pouvoir grandissant
dans les Abysses. Le seigneur Tanar'ri sacrifie même un peu de sa magie propre
et de ses talents innés pour envoyer ces sorts, ce qui rend son avatar plus
faibles que d'autres.
Comment jouer son rôle : Sess'innek dépêchera son avatar prudemment, ayant
extrêmement peur de perdre l'épée magique qui permet â l'avatar de changer de
plan. Il utilise souvent ses apparitions pour terroriser des hommes lézards
afin qu'ils le servent ; il est invoqué par un chaman dans une cérémonie
soigneusement préparée nécessitant hommages et sacrifices. Il ne confère pas de
présages aux chamans.
Caractéristiques : AL cm ; ALF n, cm (hommes-lézards, lézards impériaux) ; ZdC
""civilisation", domination ; SY main reptilienne verte griffue.
Avatar de
Sess'innek (mage
10. prêtre 10)
L'avatar est un lézard
impérial â six bras avec des vestiges d'ailes cuirassées brun/vert repliées
dans son dos. Il utilise des sorts des Sphères de ses chamans. et de toutes les
Écoles sauf Altération, Abjuration et 1Ilusion/Fantasme.
For 18/ 12 Dex
16 Con 15
Int 18 Sag
15 Cha 19
VD 15 T
E (480) RM
20°%
CA0 DV
12 PV96
#AT 6(5) TAC09
Dg 1 6+3 (griffes) ou
suivant arme +3
Attaques/défense spéciales : L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base
de feu et de froid et est immunisé aux attaques électriques Il utilise
généralement quatre épées longues +2 et une épée à deux mains +4 permettant le
changement de plan (porteur seulement) l/mois et dissipation de la magie 9 m
avec une portée de 40 m 3/jour.
Devoirs des
chamans
Jusqu'ici, Sess'innek a peu
de chamans ; près de 40% d'entre eux sont des lézards impériaux. Tout chaman
homme lézard est chaotique mauvais. Les chamans doivent se montrer agressifs
dans l'éradication des hommes-lézards refusant de se convertir, mais les
chamans de Semuanya doivent être tués â vue. Les chamans de Sess'innek sont
agressifs. territorialement dominants, et rapaces.
Obligations et pouvoirs : CR For 14 ; AL cm (hommes lézards, lézards
impériaux) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Élémentaire (eau),
Nécromancie (inv.), Conjuration, Soleil (inv.), Guerre*. PC aucun ; RM non ; LN
4 (homme lézard), 7 (lézard impérial) ; DV d4; Chamans seulement.
Shekinester
(déesse supérieure)
Cette déesse extrêmement
puissante et complexe est la créatrice des nagas et un être d'une grande
sagesse. Elle a un aspect triple, apparaissant comme la Tisseuse, la Puissante
et la Préservatrice. La Tisseuse est le principe de la destruction active, le
côté pile de la déesse qui détruit tout afin de libérer de la place pour une
nouvelle existence; mais elle est aussi une manifestation des connexions et de
la connaissance (en tant que Tisseuse, elle assemble des fils séparés de
connaissance en un tissu de nouvelles connaissances). La Puissante confère de
la sagesse dans son rôle de gardienne des jeunes et des non initiés ; elle est
gentille et pleine de pitié, mais peut forcer ceux qui ne le désirent pas â
subir une initiation et se voir révéler des connaissances qui causeront un
"mal grandissant". La Préservatrice est la grande gardienne de
l'existence. Elle n'est pas une créatrice, mais plutôt une gardienne de la
flamme dans la cour de lumière, où vit la déesse sur le plan de l'Opposition
Concordante La Préservatrice est aussi la gardienne des esprits des morts, les
remerciants avec une nourriture symbolisée par de l'eau, des fruits et du pain.
Le fait qu'elle est capable d'avoir un aspect double ajoute encore â la
complexité de son apparence triple ; en tant que très belle jeune fille elle
est une initiatrice et garantit un passage sûr, mais elle a aussi l'aspect d'un
horrible messager, qui attire l'attention des jeunes, naïfs et non initiés sur
la présence d'une opportunité d'apprendre ou de grandir.
Shekinester est une divinité
si complexe et versatile que, dans différents mondes, elle peut avoir une
myriade d'inter relations avec d'autres dieux. Elle peut coopérer avec un dieu
dans un monde et s'opposer â lui dans un autre car elle est d'une nature
extrêmement pragmatique. Elle représente une force élémentaire du processus de
"vie magique» et de la transcendance, et les cultures acceptant la
réincarnation la vénèrent souvent comme gardienne, initiatrice et protectrice.
Comment jouer son rôle : Cette divinité est plutôt complexe . L'avatar de
la Tisseuse habite des endroits perdus et en décomposition, cherchant â
détruire ceux qui entrent â moins qu’ils n'aient la sagesse et la force
nécessaires pour la vaincre -- et aussi pour utiliser les dons et la sagesse
qu'elle cache, y compris ses propres toiles magiques. L'avatar de la Puissante
cherche activement des opportunités d'accorder l'initiation et la sagesse â
ceux qui n'ont peut être jamais deviné qu'ils les méritaient et ses apparitions
peuvent être non annoncées et surprenantes ; â celui qui ne se doute de rien,
sa forme de messagère peut apparaître en premier et le guider vers la Puissante
elle même. La Préservatrice protège les âmes des morts, spécialement celles de
ses propres nagas, mais parfois d'autres selon le bon vouloir d'autres dieux.
Sur le Plan Primaire, elle nourrit ceux qui sont menacés d'extinction, par une
force supérieure, une famine, ou une autre menace de cette envergure s'ils sont
d'alignement non maléfique.
Caractéristiques : AL n (cm. lb) ; ALF n, cm, lb (nagas) ; ZdC varie suivant l'aspect,
voir texte ; SY masque (la Tisseuse), miroir (la Puissante) ou jarre de grain
(la Préservatrice).
Avatars de
Shekinester (pouvoirs
variables)
Les avatars de Shekinester
prennent l'apparence de la Tisseuse (manifestation chaotique mauvaise comme
vielle naga malicieuse), la Puissante (manifestation neutre absolue en tant que
belle jeune fille naga aquatique), et la Préservatrice (manifestation loyale
bonne en tant qu'une très belle mère naga gardienne). La forme de jeune fille
peut encore varier en horrible jeune naga aquatique femelle â la peau piquée et
aux cheveux ternes, graisseux. Les caractéristiques varient suivant l'aspect
concerné (voir après le tableau).
For 17 Dex
19 Con 18
Int 20 Sag
24 Cha variable
VD 24 T
K (450 long) RM 75%
CA -5 DV
20 PV 160
#AT 1 TAC0
3 Dg 1 d8 (morsure) +
spécial
Variation des caractéristiques : La vieille Tisseuse a une For 12 et un Cha 1 , et
la forme d'attaque spéciale de sa morsure est un poison mortel (jet de
sauvegarde/poison â 4 ou mort immédiate). La Jeune Puissante a une Int 18, Cha
23, et sa morsure paralyse (jet de sauve garde/poison â 4 pour annuler). La
Mère Préservatrice a 22 DV et 1 76 pv Con 20, Cha 22 et 85°70 RM. Sa morsure
est un symbole de persuasion (jet de sauvegarde/sorts â 6 pour annuler).
Attaques/défenses spéciales et lancement de sorts : Sous toutes formes,
l'avatar est immunisé aux poisons, â la paralysie, attaques gazeuses, mort
magique et sorts contrôlant l'esprit. Tous les avatars ont accès â toutes les
Sphères et Écoles, bien qu'ils aient des préférences différentes.
La Vieille Tisseuse a les
pouvoirs d'un mage 12 et d'un prêtre 1 2, et préfère les Écoles
d’illusion/Fantasme, Invocation/Évocation et Nécromancie. Elle lance une toile
3/jour ; si les fils de la toile sont recueillis et transformés en un tissu
(avec des sorts tels que réparation ou une création majeure utilisant la toile
comme composante), le tisseur peut porter ce tissu une heure et gagner la
capacité de communier avec la déesse l/semaine pour 2d4 semaines. Un seul être
peut gagner ce bénéfice, et il doit être femelle. Elle a aussi un coeur de
cristal qui. si on l'arrache de son corps, permet â l'utilisateur de lancer
divination 1 /semaine et connaissance des légendes l /jour, mais l'utilisateur
a 1 % de chances par jour de changer d'alignement vers le chaotique mauvais, 2%
s'il est mâle.
La Jeune Puissante a les
pouvoirs d'un prêtre 14 et d'un mage 8, préfère les sorts d Altération,
Abjuration et Enchantement/Charme Elle peut forcer une créature â40 m â
posséder une vision véritable comme elle le désire. Elle peut charmer toute
créature qui est jeune (qui est à moins de 1 0% du total de sa vie) â volonté
(pas de jet de sauvegarde). Au toucher, elle peut drainer â un être 1 d3 points
de Sagesse (jet de sauvegarde/sorts â -4 pour annuler) ou rendre jusqu'à 3
points de Sagesse perdus (par l'attaque d'une lamie, etc.).
La Mère Préservatrice a les
pouvoirs d'une prêtresse 22, utilise des sorts de toutes les sphères sauf Chaos
et Guerre. Elle peut lancer interdiction 1/tour et un mur de force â volonté,
vomir de l'eau et de la nourriture (comme création d'eau et de nourriture, sous
forme de pain, fruits et eau) l/tour, et dissiper le mal 1 /tour.
Io
(dieu supérieur)
Io, avaleur des ombres. brille sur le visage de ton serviteur, car il
t'adore dans le matin, et te vénère dans la soirée. je respire l'air. le vent
du nord qui vient de toi. Sois content. seigneur des dieux, car tu es exalté
dans le firmament et tes rayons sur ma poitrine sont comme le jour.
-- Invocation de
Persephariel, le Grand Ver d'Or.
Ceci est la légende telle que
les sages-dragons la content :
Io, le Dragon Novénaire. le Dragon Concordant, la Grande Roue
Éternelle. déplace sa majestueuse forme de par les plans et sphères de cristal.
l'éther et les détritus du monde, et il est satisfait. Io est le créateur de
toutes les races de dragons, père des dragons dormant profondément dont les
esprits sont au coeur de nombreux mondes, le dieu dont le sang. les pensées et
la force vitale ont établi les fondations de la création et les soutiennent
encore. Tout comme son rôle dans la création du multivers ne peut être sous
estimé, sa taille est inimaginable. Une seule écaille du Dragon Novénaire est
plus grande que le plus grand mortel qui ait jamais fendu le ciel. Io se
rappelle de tout ce qui s'est passé dans chaque monde existant. connaît tous
les sorts. possède au moins un exemplaire de chaque objet magique ayant existé,
et par ses étranges talents d'astronome et d'astrologue, il sait tout ce que le
futur réserve.
Dès lors, pourquoi tant de mythes de création de différentes races ne
mentionnent ils pas Io . ? C'est que la nature de son rôle dans la création est
profond et implique l'établissement d'un substrat pour les autres puissances.
Nous, sages dragons faisons une distinction entre les deux vides ; le premier
vide où seul Io existait, et le vide d'ombres, où le sang volontairement versé
d'Io créa le potentiel nécessaire à l'existence de la création. La plupart des
races non draconiques ne connaissent que le vide d'ombres. et ne connaissent
pas le temps plus ancien où seul le Dragon Novénaire existait.
Les sages-dragons sont-ils
dans le vrai ? S'ils le sont. ils parlent du mystère intérieur de l'univers
même. Certains secrets peuvent être au-delà des langages et de la
compréhension. Rien, pas même ce livre, n'en peut parler Qui sait ?
Comment jouer son rôle : Io est d'un pur alignement neutre ainsi que de
tous les alignements transcendés par la neutralité pure. Ses avatars ont tous
les alignements, et des dragons exceptionnellement sages de tous les
alignements le vénèrent sous l'aspect approprié. Il ne se manifeste sur le Plan
Primaire que quand les affaires sont extrêmement cruciales quant à la survie de
la race des dragons, ou qu'un vaste conflit â l'échelle mondiale est en jeu.
Soyez incroyablement prudents en utilisant un avatar d'Io. Une telle apparition
peut irrévocablement changer un monde. Dans une situation conflictuelle, peu de
créatures pourraient oser espérer réussir â fuir et à survivre â la venue de
l'avatar, sans parler de lui offrir une quelconque résistance â part une
immense armée ou un groupe extrêmement puissant aidé d'une extraordinaire
magie !
L'avatar peut apparaître en
mission sur des mondes qui ont un dragon endormi dans leur noyau (s'ils
existent dans le monde du MD et qu'il/elle souhaite utiliser ce mythe), pour
communier avec leur forme spirituelle. Comme de nombreux mondes n'ont pas de tels
citoyens, c'est au MD de voir si ceci lui convient.
Io peut, très rarement.
manifester une partie de son existence en communiquant avec un mortel
exceptionnellement sage ou intelligent, en attirant son corps astral pour voler
aux côtés de l'avatar dans le Plan Astral. L'être se souviendra d'une forte
inspiration reçue dans un merveilleux rêve, et le symbole d'Io apparaîtra pour
marquer l'événement sur une partie cachée de son corps-- la base de
l'implantation des cheveux, sous les cheveux, sous un ongle, ou un autre
endroit aussi subtil.
Avatar d'Io (mage 20, prêtre 20)
L'avatar est un grand dragon
aux écailles bleues aux bords argentés et pourpre sombre. Ceci s'applique aux
cinq formes fonctionnelles que l'avatar peut prendre (lb, nb, In = doré ; cb.
en = airain ; lm, nm = bleu; cm = rouge ; n = spécial.)
For24 Dex
24 Con 25
Int 25 Sag
25 Cha25
VD 60 v 360 T
G (240 m) RM 95%
f60n
120
CA-14 DV
25 PV200
#AT 3 + spécial TAC0
spécial Dg 3d8+ 12 x 2 (griffes)
12d8 (morsure)
Autres caractéristiques : Traitez l'avatar d'Io comme un Grand Ver, dragon
doré (voir le Bestiaire Monstrueux), avec les modifications
suivantes :
Symbole ; Étoile â 8 pointes avec rayon central.
Taille :
Corps long de 1 32 m, queue longue de 108 m.
Souffles : L'avatar utilise les souffles de la forme fonctionnelle qu'il a. S'il
est neutre absolu, il utilise cône de froid, nuage de feu et éclair comme
souffles. Toutes les portées et aires d'effets des souffles sont augmentées de
50%. Les jets de sauvegarde contre souffles des avatars se font â 6. La base de
dégât de ces souffles est 24d20 + 24.
Sorts :
L'avatar utilise des sorts de toutes les Sphères et Écoles.
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â
tous les sorts de niveau moindre que 7, et au poison, paralysie, pétrification,
mort magique, sorts affectant ou contrôlant l'esprit, sorts comme
emprisonnement et emprisonnement de l'âme, et même les souhaits. s'ils
affectent sa vraie nature (pas question par exemple de changer son alignement
ou de faire un effet de débilité mentale, etc.) L'avatar prend des demi-dégâts
des attaques à base de feu, froid et électricité. Les armes d'enchantement
moindre que +4 ne l'affectent pas.
Terreur : Le rayon de terreur pour l'avatar est de 200 m. Les créatures de 6
DV/niv et moins sont affectées automatiquement ; les autres font un jet de
sauvegarde/sorts à 6.
TAC0 :
Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur un jet de 5 ou plus
sur 1 d20. Une morsure avale toute créature entière, la tuant instantanément et
détruisant tout son équipement sur un jet de 1 0+.
Aasterinian
(déesse mineure)
Aasterinian est une divinité
insolente, profondément chaotique qui aime apprendre par le jeu, l'invention et
le plaisir Elle est absolument chaotique neutre, avec des tendances bonnes.
Elle aime â modifier les statu quo, et se montre choquante et innovatrice,
poussant les inertes â l'action. Elle est la messagère d'Io pour les
communications mineures avec les dragons, mais est trop facile â distraire Les
dragons chaotiques (spécialement d'airain et de cuivre) la vénèrent.
Comment jouer son rôle : L'avatar voyage souvent en tant que messager d'Io
vers les Grands Vers, ou â la recherche de connaissances d'arcane pour son propre
compte. Elle est joueuse, bornée, et vaniteuse. Elle peut railler et insulter
des créatures très loyales, utilisant des sorts pour les embarrasser.
Avatar
d'Aasterinian (mage
1 3, prêtre 1 3)
L'avatar est un immense
dragon d'airain avec un front aux reflets turquoise portant une étoile dorée en
son centre.
For 21 Dex
22 Con 23
Int 22 Sag
21 Cha24
VD 48 v 320 n 90 T
G ( 135 m) RM 80%
CA -13 DV
20 PV 160
#AT 3 + spécial TAC0
spécial Dg 2d8+9 x 2 (griffes)
7d8 (morsure)
Autres caractéristiques : Traitez l'avatar d'Aasterinian comme un grand ver
doré avec les modifications suivantes :
Symbole . L'étoile du matin.
Taille .
Corps 75 m queue 60 m.
Souffles: L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'airain, plus l/jour un
nuage de spirale de dégénérescence (sort de quête . voir Recueil de Magie--
rayon 9 m portée40 m). Les aires d'effets et portées des autres souffles sont
augmentés de 20°%0 par rapport â la normale. Les jets de sauvegarde contres les
souffles de l'avatar se font â -4. Les dégâts de base pour ces souffles sont de
21 d20 + 21 .
Sorts :
L’avatar utilise des sorts de toutes les Écoles et Sphères, sauf de la Sphère
de la Loi.
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â
tous les sorts en dessous du niveau 5, et au poison, paralysie, mort magique,
et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi-dégâts des
attaques â base de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +2 ne
l'affectent pas.
Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 1 00 m. Les créatures de 4
DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet de
sauvegarde â 4 pour annuler.
TAC0 .
Le TAC0 de base de l'avatar est 3. IK touche toute CA sur un jet de 9+ sur 1
d20. Une morsure sur un jet de 1 4+ avale toute créature, la tuant sur le coup
et détruisant tout son équipement.
Spécial : La résistance â la magie de l'avatar augmente de 1 5% durant une
heure avant et après l'aube. Les jets de sauvegarde contre ses sorts se font â
-2 (cumulatif avec d'autres malus ou bonus éventuels) durant cette période.
Bahamut
(dieu mineur)
Bahamut, Seigneur de
l'Aquilon, est toujours attentif â la cause du loyal bon ; il réside sans
dormir dans son palais des Sept Cieux, entouré des Grands Vers d'Or. Bahamut
est une divinité active, discutant sans cesse au sujet du mal avec Io, et
observant toujours les actions de Tiamat. Bahamut apprécie la sagesse, la
connaissance. les prophéties, et le chant et -- d'un point de vue draconique --
n'est pas vaniteux ni assoiffé de trésors. Les dragons d'or, d'argent et
d'airain vénèrent Bahamut.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Bahamut veille sur les créatures
loyales bonnes en péril, offrant de l'aide, récupération, et connaissance, mais
n'agit pas directement sur le Plan Primaire sauf pour mettre Tiamat en échec.
Il est sévère, désapprouve fortement le mal, et ne tolérera aucune offense de
la part de créatures mauvaises, bien qu'il préférera généralement les
métamorphoser plutôt que les tuer
Avatar de
Bahamut (mage
16, prêtre 16)
L'avatar est un grand dragon
de platine. Toutefois, il aime â apparaître comme un vieil homme frêle.
For 23 Dex21
Con 24
Int 22 Sag
23 Cha24
VD 48 v 300 n 90 T
G ( 150 m) RM 85%
CA - 14 DV22
PV 176
#AT 3 + spécial TAC0
spécial Dg 2d8+ 11 x 2 (griffes)
9D8 (morsure)
Autres caractéristiques : Traitez Bahamut comme un Grand Ver doré avec les
modifications suivantes :
Symbole : L'étoile polaire au-dessus d'une nébuleuse lactée.
Taille :
Corps 84 m queue 66 m.
Souffles : L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'or, plus un effet de
désintégration sonique (comme pour un cône de froid), affectant jusqu'à 40
DV/niv. de créatures. Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar
se font â 4. Les dégâts de base pour ces souffles sont de 22d20 + 22.
Sorts :
L'avatar utilise des sorts de toutes les Écoles et Sphères, sauf de la Sphère
du Chaos.
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â
tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification,
mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits
mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité
mentale, etc.). L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base
d'électricité, de froid et de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +3 ne
l'affectent pas.
Terreur : Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. Les créatures de 5
DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet de
sauvegarde â -5 pour annuler.
TAC0 :
Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute CA sur un jet de 7+ sur 1
d20. Une morsure sur un jet de 1 2+ avale toute créature, la tuant sur le coup
et détruisant tout son équipement.
Chronepsis
(dieu intermédiaire)
Chronepsis est le dieu
draconique du destin, de la mort, et du jugement. Dans ses mausolées sur le
plan de l'Opposition Concordante, le dieu a un nombre infini de sabliers qui
dictent la durée de vie de tous les dragons mortels et divins. Chronepsis connaît
le futur et le sort de toute la création â la fin des temps. Il est silencieux,
peu préoccupé. Sans passions, et absolument neutre d'alignement. Aucun dragon
ne le vénère, tous le respectent
Comment jouer son rôle : L'avatar de Chronepsis assistera (sous forme
d'invisibilité améliorée) â la mort d'un Grand Ver réellement exceptionnel,
accueillant l'esprit dans l'après vie et le dirigeant dans son voyage vers les
plans extérieurs. en le suivant. L'avatar peut aussi périodiquement veiller sur
les grands cimetières présents sur certains mondes, où les dragons vont mourir,
attaquant les intrus et pillards en utilisant l'étendue totale de son
terrifiant éventail d'attaques mortelles.
Avatar de
Chronepsis (mage
14, prêtre 22)
L'avatar est un petit
(généralement) dragon noir à la peau en décomposition que ses os percent par
endroits. Une harpe d'airain magique ( 180 cm de haut) plane autour de sa tête.
For 19 Dex
19 Con 21
Int 24 Sag
25 Cha24
VD spécial T
varie RM 75%
CA-10 DV20
PV 160
#AT 3 + spécial TAC0
spécial Dg spéciaux
Autres caractéristiques .Traitez l'avatar comme un Grand Ver doré avec les
modifications suivantes :
Symbole : Ecailles d'airain sous une harpe
Taille .
Varie de 18 â 180 m â volonté, 60% corps 40% queue.
Souffles : L'avatar utilise un seul souffle utilisable6/jour . un cube de
désintégration de 30 m d'arête (matière vivante seulement). Les jets de
sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â 1 par DV/niv en dessous
de 16.
Sorts .
L'avatar utilise des sorts de toutes les Ecoles et Sphères.
Résistance à la magie : L'avatar a les mêmes immunités et RM que celui
d'Io, consultez donc celui d'Io (sauf la RM de base).
Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 300 m. Les créatures de 8
DV/niv et moins sont automatiquement affectées, les autres font leur jet de
sauvegarde â -8 pour annuler.
TAC0. dégâts spéciaux : Le TAC0 de base de l'avatar est 2. Il touche toute
CA sur un jet de 7+ sur 1 d20. Un coup de griffe tue à moins de réussir un jet
de sauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les souffles) ; une
morsure détruit irrévocablement sur un jet de 10+, et tue sur un jet moindre â
moins d'un jet de sauvegarde/mort magique (modifié par DV/niv comme pour les
souffles.)
Spécial : La harpe qui tourne joue â la volonté de l'avatar et crée un des
effets suivants dans un rayon de 1 5 m . émotion (calme), symbole de
persuasion, mur de force. L'avatar peut lancer mort â volonté.
Faluzure
(dieu mineur)
Le terrifiant Dragon de Nuit
fait son choix parmi les désolations d'os éparpillées autour de son terrier sur
le Tartare, ses stupides serviteurs zombies juju tuant toute créature assez
stupide pour approcher. Faluzure est une misérable chose rampante, incapable de
voler, mais dispose toutefois d'une terrible beauté. Faluzure est un seigneur
neutre mauvais de l'absorption d'énergie, de la non-mort, de la décrépitude et
de l'épuisement ; i1 hait Bahamut et Tiamat pareillement, et déteste et craint
Chronepsis.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Faluzure chasse pour trouver de
puissantes créatures sages ou des êtres exceptionnels â drainer. Il vole des
corps pour de terribles expériences nécromantiques sur le Tartare. Tous les
dragons le craignent sauf les dragons d'ombre, qui le vénèrent.
Avatar de
Faluzure (illusionniste
14, prêtre 18)
L'avatar est un vaste dragon
mince et très beau aux écailles bleu nuit bordées d'argent, avec des moignons
d'ailes. mais il peut aussi se métamorphoser en très bel humain ou elfe.
For 21 Dex
20 Con 23
Int 24 Sag
21 Cha24
VD18f12 TG
(156m) RM 100%
CA -16 DV
17 PV 136
#AT 3 + spécial TAC0
spécial Dg 2d8+9x 2 (griffes) 8d8
(morsure)
Autres caractéristiques : Traitez l'avatar de Faluzure comme un grand ver
dragon d'ombres (Bestiaire Monstrueux de GREYHAWK), avec les modifications
suivantes :
Symbole : Crâne draconique.
Taille :
Corps long de 87 m, queue de 69 m.
Souffles : L'avatar peut souffler 6/jour un nuage de 9 x 12 x 15 m ; les
victimes se voient drainées d'1 d 1 0 niveaux d'énergie vitale (jet de
sauvegarde à -5 pour ne perdre que la moitié). Toute créature réduite au niveau
0 ou moindre devient un zombie juju contrôlé par l'avatar. Ce souffle provoque
aussi des maladies (jet de sauvegarde/poison à -5 pour annuler) qui sont
fatales en 2d4 heures à moins qu'un prêtre de niveau 12+ ne les soigne.
Sorts :
L'avatar utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles, mais ses sorts de
Soleil, Soins et Nécromancie ne peuvent être utilisés que sous forme inversée.
Résistance à la magie : En plus de la RM standard. l'avatar est immunisé â
tous les sorts de niveau 5 et moindres, au poison, paralysie, pétrification.
mort magique, et sorts affectant et contrôlant l'esprit. L'avatar est immunisé
aux attaques â base de froid et d'électricité et aux armes d'enchantement
inférieur à +3.
Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 200 m. Des créatures de 7
DV/niv et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire un jet
de sauvegarde/sorts â 7 pour annuler.
TAC0 :
Le TAC0 de base de l'avatar est de 3. Il touche toute CA sur un jet de 9+ sur 1
d20. Tout toucher provoque la paralysie et la terreur, avec un jet de
sauvegarde â 5 pour chaque effet. Si les deux jets de sauvegarde échouent, la
créature devient folle.
Spécial . L'avatar contrôle les morts vivants comme un prêtre 20. Il peut
effectuer des animations des morts â volonté et conjuration d'ombres â chaque
autre round (un seul effet par round).
Tiamat
(déesse mineure)
Avaricieuse, suprêmement
vaniteuse, et profondément loyale mauvaise, Tiamat se proclame elle même
créatrice de tous les dragons maléfiques, et certainement de nombreux dragons
maléfiques la vénèrent comme créatrice et divinité patronne. Elle infeste la
couche supérieure des Neufs Enfers avec ses consorts, 5 Grands Vers de couleurs
différentes : rouge, blanc, vert, bleu et noir.
Que Tiamat soit ou non
réellement créatrice des dragons maléfiques est une question subtile. Comme Io
comprend tous les alignements, le mal est né en lui, et en ce sens, Tiamat n'en
est pas la première créatrice. Toutefois, elle a en quelque sorte été la
sage-femme de l'arrivée des dragons maléfiques sur le monde, tout comme Bahamut
est souvent vu comme la force qui a extrait les dragons bons d'Io. Elle
maintient une garde active et vigilante sur les dragons maléfiques, et les
pousse toujours vers l'avarice, l'orgueil et la perversité. Elle-même est
haineuse, méprisante, n'oublie jamais un affront, et s'amuse de passe temps
aussi étranges que la torture, les chamailleries, et le combat avec ses
consorts, détruire des trésors de valeur que ses avatars lui rapportent,
parfois même des offrandes de dragons maléfiques mortels. Les relations de
Tiamat avec les Baatezu qui peuplent les Enfers et errent parfois dans son
royaume font l'objet de spéculations considérables de la part des sages.
Traditionnellement, elle est vue comme les attaquant et les repoussant, mais
alors que les Tanar'ri ont fait une percée sur le Plan Primaire en tant que
dieux alternatifs pour les hommes-lézards, gnolls ou d'autres. il se peut que
les seigneurs Baatezu essayent de conclure un pacte avec elle, qui leur
permettrait de changer de plan et de servir les dragons maléfiques. Ceci ne
semble pas encore avoir porté de fruits en raison des demandes excessives de
Tiamat. Si ceci se produit un jour, de grands malheurs s'abattront sur bien des
mondes dans l'éther.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Tiamat est plutôt actif sur le Plan
Primaire. Elle visite de puissants dragons maléfiques (spécialement des dragons
rouges), demandant â être vénérée, qu'on lui rende hommages et offrandes. Elle
aurait ravagé une région de ses souffles, pour permettre aux dragons maléfiques
de s'installer après avoir repoussé toute créature intelligente hors de cette
région. Bahamut essaye souvent de contrecarrer de telles actions destructrices,
ce qui fait enrager Tiamat.
Avatar de
Tiamat
L'avatar de Tiamat est un
gigantesque dragon â cinq têtes avec une tête de chaque couleur de dragon
maléfique. La couleur de chaque tête court le long du cou et suit l'avant de
son corps en bandes, se fondant graduellement en trois bandes de gris, bleu
vert et pourpre sur son dos et son arrière train, avant de se mélanger encore
pour former une queue d'un brun boueux. Son ventre et ses pattes sont d'un
blanc verdâtre qui se fond dans les couleurs du dos.
For 21 Dex
20 Con 23
Int 19 Sag
20 Cha24
VD 18 v 90 n 30 T
E ( 1 50 m) RM 75%
CA-12 DV20
PV 160
#AT 6+spécial TAC0
spécial Dg 2d 1 2 (queue) + voir
texte
Autres caractéristiques : Utilisez les modifications suivantes.
Symbole : Dragon â 5 têtes.
Taille :
Longueur du corps 84 m, queue 66 m.
Souffles : Chaque tête de Tiamat utilise son propre souffle, 3/jour chaque. Les
dégâts sont repris plus bas. Tous les jets de sauvegarde contre ces souffles se
font â -4.
Sorts :
L'avatar utilise des sorts de toutes les Écoles et Sphères sauf Chaos et
Soleil. et ne peut utiliser que les formes inversées des sorts de Soins et de
Nécromancie.
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé
aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, et sorts
affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi dégâts des attaques â
base de froid, feu. et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +2 ne
l'affectent pas.
Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. Les créatures de 5
DV/niv. et moins sont affectées automatiquement, les autres peuvent faire un
jet de sauvegarde/sorts â 5 pour résister.
TACO :
Le TAC0 de base de l'avatar est 3. 11 touche toute CA sur un jet de 8+ sur 1
d20 avec ses têtes bleue et rouge, et 9+ avec les autres. Notez que la
corpulence et la morphologie de Tiamat l'empêchent d'utiliser ses attaques par
griffes.
Les cinq têtes
de Tiamat
Voici les caractéristiques
des cinq têtes de Tiamat.
Mort .Ceci
est le nombre total de points de dégâts qu'une tête peut subir avant d'être
détruite (l'avatar régénère la tête en 1 2 h). Des dégâts spécifiquement
dirigés sur une tête n'affectent pas les pv généraux de l'avatar.
Souffle : Dégâts de souffle pour la tête concernée
Morsure . Dégâts causés par une morsure qui touche.
Sorts (M/P) : Sorts pour chaque tête, par nombre et niveau (ex 2 2 2 veut dire deux
sorts de niv. l , de niv.2 et de niv. 3.) Les sorts avant une barre (/) sont de
mage, ceux après sont des sorts de prêtre. S'il n'y a pas de barre, il n'y a
que des sorts de mage
Tête Mort
Souffle Morsure Sorts (M/P)
Bleue 56
14d12+14 7d8 4 4 4 4 4 1 /2 2 2 2 1
Rouge 52
13d12+12 6d8 2 2 222 2 1 / 2 2 2 2 1
1
Verte 52
13d12+13 6d8 4 2 2 1 / 2 2 1
Noire 48
12d12+12 5d8 4 2 2 1 / 2 2 1
Blanche 44
11d12+11 4d8 4 2 1
Dieux du peuple ténébreux
Introduction
Bien que tous les mondes de
campagne et panthéons humains aient leurs dieux de la guerre, de la mort, du
meurtre et de la lutte. et bien que beaucoup d'équivalents non-humains aient
été donnés ici, une sombre et ténébreuse société occupe aussi les plans.
Exceptionnellement maléfiques et pervers, ils infestent de nombreux mondes avec
leurs avatars et présences. Liches, vampires, sorcières, lycantropes – ces
êtres emplissent de terreur les coeurs de presque toutes les créatures
vivantes, et leurs dieux sont aussi redoutables et terribles (pour la plupart).
Ils ne sont pas venus â l'existence de la même manière que leurs sujets, mais
leurs buts sont forts semblables : la destruction des choses vivantes, et leur
sacrifice subséquent aux forces ténébreuses qui prospèrent grâce â leur force
vitale. Terribles, ces êtres le sont, et il y a des mystères â leur propos qui
provoquent une étrange fascination.
D'eux tous, le conte le plus
extraordinaire est celui de Mellifleur, le seigneur liche. Mellifleur était un
ancien mage ayant précautionneusement préparé sa route magique vers la
non-mort, et soigneusement pratiqué les rituels ad hoc. Ce qu'il ne savait pas
c'est qu'un dieu maléfique majeur -- qui varie d'un panthéon â l'autre suivant
la version du mythe -- était sur le point d'élever un prêtre mortel au statut
de demi dieu par ascension divine. Un grand remous de magie divine entra en
résonance avec les rituels de Mellifleur, et ce fut lui qui devint un
demi-dieu. Le seigneur liche vint donc â l'existence par erreur, une glorieuse
ironie. Les sages illithids ont une variante extraordinaire de ce conte,
assurant que l'événement provoqua une impulsion collective parmi les dieux. que
plusieurs dieux maléfiques étaient sur le point de faire la même chose, et que
la magie impliquée était telle que Mellifleur fut élevé non pas au rang de
demi-dieu, mais de dieu mineur. ceci expliquerait sûrement pourquoi dans le
monde de
campagne de GREYHAWK, Nerull est considéré comme la
divinité ayant créé Mellifleur ; sur Toril, Baine ; et sur d'autres mondes,
d'autres dieux noirs. Une chose est sûre : pour survivre, Mellifleur doit
utiliser ses avatars pour contrer les actions de la divinité qui l'a créé,
sinon sa puissance diminuera. et il sera recapturé par son créateur. Il est
même dit qu'occasionnellement, des divinités neutres bonnes en particulier en
viennent â l'aider pour éviter le triomphe du dieu supérieur. Le Mal combat le
Mal, aidé par le Bien pour maintenir l'équilibre !
Si l'origine de Mellifleur
est extraordinaire, celle de Kanchelsis, l'éternel ancien vampire, est un
désespérant secret. Prenant souvent un aspect demi-elfe, la divinité serait née
du sang collectif de la Seldarine, mêlé â celui d'un dieu créateur humain. Le
sang lui-même, selon ces sources, était censé devenir une force créatrice et
protéger la vie sur tous les mondes. Mais lors d'un terrible et magique
accident, une chose suceuse de sang et chasseuse était née. Le sang acquit une
vie propre, et prit une forme corporelle de chair de son propre chef Et les
ténèbres de Kanchelsis atteignirent les plans et fuirent sur la Géhenne. Il y a
de nombreux mythes sur la puissance du sang divin. mais aucun n'est aussi
terrible, et secret. La Seldarine elle-même n'en fera jamais mention. Comment
leurs nobles intentions furent ainsi perverties, et ce qu'ils avaient
exactement voulu faire. resteront éternellement des mystères; Quelque force
obscure et prisonnière a sans doute observé leur travail et corrompu leurs
rituels en un moment crucial.
Ainsi, les origines des
seigneurs vampires et liches furent en quelque sortes dues â des erreurs ; mais
on n'a plus le coeur â rire quand on se retrouve face â de telles abominations.
Mais ce n'est pas le cas de Cegilune, une déesse lunaire maléfique qui est la
divinité patronne des sorcières, annis. et autres créatures similaires. Elle
est, croit-on, apparentée aux divinités sylvaines, une sorte de soeur noire de
Titania, leurs natures étant opposées comme la lumière et les ténèbres, bien
que l'une ne puisse exister sans l'autre. Beaucoup de gens pensent, même des
divinités. que si l'une des déesses venait â périr, l'autre la suivrait dans la
mort ; ce qui entrave les dieux du Bien dans leur lutte contre la maléfique
maîtresse de l'Hades dans son éternelle faim d'âmes. Cette relation ne peut
être totalement exacte, en raison de l'existence de la soeur noire de Titania
la Reine de l'Air et des Ténèbres. mais il y a forcément une relation entre la
sorcière noire et la bonne reine féerique. Cegilune est vue par les êtres
sylvains comme une chasseuse redoutable des ténèbres. et même les sorcières
elles-mêmes n'aiment pas leur déesse. Elles craignent sa rapacité et son
avarice, croyant qu'elle les flouera du butin qui leur revient de droit.
Derniers, mais non des
moindres, nous avons les changeurs de forme, créatures de la nuit et des
endroits cachés. craintes par presque toutes les créatures vivant le jour. La
plupart des changeurs de forme sont maléfiques. La paire frère soeur Daragor et
Eshebala occupe une place principale dans le mythe, bien que c'est peut être dû
â leur alignement maléfique et au fait que la plupart des autres races
craignent la lycantropie et insistent sur la nature maléfique de ce changement
de nature. La venue au monde de ces deux créatures n'est pas expliquée par le
mythe. Ils sont généralement vaguement cités comme appartenant à un vague
archétype ténébreux, des êtres primordiaux indissociables de la création
Daragor est une vraie brute.
le dieu des lycantropes instinctivement mauvais et bestiaux ; le loup garou est
sa forme favorite. Inversement, sa soeur est la déesse patronne des lycantropes
rusés et intelligents maléfiques, et la femme renard est sa forme favorite. Il
y a une inimitié entre le frère et la soeur, et de nombreux mythes disent que
leurs sorts sont inextricablement entremêlés. Des astronomes de certains mondes
prétendent qu'une constellation représente le frère et la soeur, armés,
entremêlés dans un perpétuel combat ; Bien que des astronomes plus sages
prétendent qu'un examen poussé des étoiles montre plutôt qu'ils s'embrassent.
Certains mythes terribles et sombres parlent d'un accouplement incestueux qui a
donné les monstres changeurs de forme qui observent le monde. en attendant
d'être invoqués de la noirceur primaire où ils résident. Dans certains mondes.
des âmes incurablement maléfiques et folles ont même cherché â retrouver ces
monstres et â les vénérer comme totems de leurs noires divinités. S'ils ont
réussi....
Cette paire n'épuise pas le
panthéon des changeurs de forme. Le dieu rat Squerrik est le patron des
rats-garous. Il est tout aussi maléfique que Daragor et Eshebala, mais est plus
organisé, et sa sournoiserie le end bien plus dangereux. C'est la seule de ces
divinités à avoir des chamans, qui peuvent évidemment lancer leurs sorts sous
forme d'hommes-rats. Squerrik a un aspect de dieu farceur maléfique, malgré sa
nature loyale, et le malheur attend toute créature qui croisera son avatar.
Cette haineuse petite divinité n'oublie jamais un affront.
Après tant de mal et de
noirceur, les sages sont soulagés de parler de la seconde paire de frère et
soeur du panthéon des changeurs de forme. Balador est le seigneur des
ours-garous. sage et penseur, fort mais gentil. Balador considère sa nature
demi-humaine demi-animale comme une bénédiction ; elle lui permet par sa
naturelle dualité de voir l'impétuosité de nombreuses races qui ne tolèrent pas
ceux qui sont différents. Bien que Balador n'ait pas de prêtres ou de clercs â
qui il octroie des sorts, il y a des ours garous qui lancent des sorts de
prêtre; ils furent prêtres avant de devenir ours-garous, bénis par la
lycantropie (telle qu'ils la voient). Balador intercède pour eux auprès des
dieux. Il demande que les prêtres ours-garous puissent continuer leur foi (dans
les limites acceptables d'alignement, bien entendu). Généralement, les demandes
de Balador aboutissent. Le gentil et sage dieu ours garou a de nombreux amis
parmi les divinités sylvaines et elfes, et parmi les divinités humaines qui
savent combien les ours-garous sont utiles pour l'équilibre écologique des bois
et forêts. Dans le mythe, Balador est un père ours. souvent un serviteur d'une
grande divinité de la nature ou druidique qui le libère en récompense pour son
bon et loyal service. Ferrix, la soeur de Balador est la déesse des
tigres-garous, souvent décrite en mythe comme une mère tigre, soeur du père
ours, et pour la liberté de laquelle son frère Balador plaide quand elle est
libérée par son maître et mentor. Sa soeur n'a pas exactement fourni un bon et
loyal service comme l'ours, mais la divinité auprès de laquelle Balador
intercède est souple et libère les deux êtres simultanément, car Balador
n'acceptera pas d'être libéré seul. Ferrix est une déesse volage et
éternellement curieuse. Elle veut tout savoir, peu importe â quel point la
connaissance qu'elle acquiert soit triviale ou inutile, et elle est facilement
distraite par quelque chose de nouveau ou d'inattendu. Elle est très
intelligente mais pas sage. l'opposé exact de son frère qui n'est pas malin ou
vif mais possède une profondeur de réflexion qui manque à sa soeur. Tout comme
Daragor et Eshebala, le frère et la soeur sont reliés par une nature
complémentaire. Certains mythes font état d'une complémentarité double, les
deux paires étant liées entre elles. Mais ces divinités sont surtout chaotiques
et capricieuses, et si elles ont un tel sort â la fin de toutes choses, elles
continueront â aller chacune de leur côté plutôt que d'en être satisfaites.
Cegilune
(déesse mineure)
Cegilune est la divinité
patronne des sorcières y compris les terribles sorcières de la nuit de l'Hadès
sur lesquelles elle règne depuis sa dégoûtante caverne parsemée d'ossements au
milieu d'une vaste montagne de roc noir et mort. Cegilune touille un grand
chaudron dans ses catacombes. et une petite réplique lumineuse de la pleine
lune tourne autour de celui-ci ; elle l'emplit d'âmes larvaires et de trésors
magiques volés pour répandre l'horreur et le mal.
Cegilune règne sur les sorcières
de nuit avec une poigne de fer, et elle les envoie chercher des larves pour son
usage propre et pour le négoce avec les Tanar'ri et liches qui sont obligés de
passer par elle pour certaines actions. Même le grand seigneur liche Mellifleur
n'oserait pas attaquer Cegilune, car elle a des gemmes d'âmes avec de puissants
sorts de chaîne de contingences (voir Recueil de Magie) enterrées dans des
endroits secrets, â l'abri de son terrible regard -- elle est virtuellement
indestructible avec de telles protections. Cegilune se fait violence pour
chaque larve qu'elle donne aux puissances infernales des Abysses, mais elle a
besoin de magie pour nourrir son propre être, et elle doit négocier. Elle n'a
pas d'alliés, bien que les dieux maléfiques géants fassent des affaires avec
elle ; elle a de nombreux ennemis dans le panthéon sylvain. car elle s'en prend
fréquemment aux créatures féeriques.
Comment jouer son rôle : Les avatars de Cegilune sont des visiteurs
courants du Plan Primaire. Son but premier est toujours la capture d'âmes
maléfiques comme larves, qui sont virtuellement sa monnaie d'échange sur
l'Hadès. Ses propres sorcières de nuit chassent de telles âmes, mais Cegilune
ne leur fait pas confiance. est avaricieuse, et de plus elle aime â voir mourir
des créatures avant de prendre leurs âmes. Les avatars de Cegilune peuvent
aussi visiter des cercles de sorcières pour en retirer des informations. Les
sorcières matérielles n'ont pas d'amour pour la vieille, mais elles n'osent pas
refuser de répondre â ces demandes d'informations, et donnent. parfois, des
objets magiques volés â leurs victimes. Parfois, elle peut se nourrir de chair
avec un tel cercle . les dames des cygnes sont son plat favori. bien qu'elle
aime aussi la chair crue d'un puissant guerrier humain qu'elle démembre avec
ses serres dures comme du fer.
Enfin, l'avatar de Cegilune
visite un nombre restreint de sites sacrés --cercles de pierres et
menhirs--dans certains mondes pour pratiquer des rituels magiques â propos
desquels elle reste excessivement secrète. Elle sera généralement accompagnées
de 1 d4sorcières de nuit en de telles occasions, et aura placé de nombreux yeux
de sorcière (voir plus loin) pour veiller sur l'endroit. Ces rituels prennent
généralement place â la pleine lune, et peuvent être précédés par des parties
de chasse dans lesquelles l'avatar capture et emprisonne des victimes convenant
pour être sacrifiées (dames des cygnes. rôdeurs, druides et créatures
sylvaines).
Caractéristiques : AL nm ; ALF nm (sorcières) ; ZdC larves. sorcières, pleine lune ; SY
chaudron
Avatar de
Cegilune (illusionniste
12. prêtre 12)
L'avatar est une dégoûtante
et haineuse sorcière â la peau tachetée de brun et de jaune et des plaques de
cheveux ternes qui flanquent son crâne chauve. Elle porte toujours un petit pot
de fer, qui la rend reconnaissable même si elle se métamorphose en jeune
humaine, en elfe ou en vieille dame. Très rarement. elle apparaîtra comme un
gobelinoïde débraillé. Ses sorts de prêtre
proviennent de toutes les Sphères sauf Chaos, Loi et Guerre et elle n’utilise
que des sorts inversés des Sphères de Soin, Nécromancie et Soleil.
For21 Dex
16 Con 16
Int 17 Sag
18 Cha 1
VD 18v60 T
G (300) RM
35%
CA -1 DV
14 PV112
#AT 3 TACO
7 Dg d8+9 x 2 (griffes)
4d4 (morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement
inférieur à +3 et aux sorts d'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi
qu'à la mort magique et au poison. Elle prend des demi-dégâts des attaques â
base de froid et d'acide. L'avatar fait ses jets de sauvegarde â -2 contre
paralysie. Elle se métamorphose â volonté, crée une cage de force4/jour et
2/jour utilise un regard mortel contre une créature â 40 m (jet de
sauvegarde/mort magique â -4 ou mort). l/semaine, l'avatar criera comme une
banshee (esprit hurleur).
Les trois jours de la pleine
lune, l'avatar augmente de l0% sa résistance â la magie. De plus. les jets de
sauvegarde contre ses sorts se font â -2, en plus des autres modificateurs. La
nuit de la pleine lune, elle peut lancer un sort de rayon de lune qui affecte
les créatures comme un symbole de folie (avec jet de sauvegarde Mort/magie à -4
ou mort). 1/semaine, l’avatar criera comme une banshee (esprit hurleur). Les trois jours de la pleine lune,
l’avatar augmente de 10% de sa résistance à la magie et ne peut utiliser son
regard mortel. Dans les mondes ayant plusieurs lunes, la lune â considérer est
celle ayant le plus court intervalle (â moins qu'il n'y ait une lune
spécifiquement associée au Mal dans ce monde).
Le pot de fer de l'avatar
peut servir l/jour â chacune des choses suivantes : 1 ) en tirer d8+8serpents
venimeux (comme bâton serpents) 2) en tirer un flacon de poison dont l'avatar
s'enduit les griffes (classe D. 3 attaques de griffes qui touchent enlèvent le
venin, qui s'évapore autrement en 1 h) 3) en tirer une toile et la lancer
jusqu'à 2O m et 4) projeter un écran.
Enfin, l'avatar aura toujours
un sac orné de perles avec 2d l0 yeux de sorcière (voir le Bestiaire Monstrueux
â Sorcière). Ce sont des yeux arrachés â des victimes et traités magiquement
pour permettre â l'avatar de voir par eux â volonté, avec un champ de vision de
1 5 km. L'avatar peut les placer dans une zone où il est actif pour espionner
le périmètre, Mais elle prend soin de les cacher, car chaque oeil, s'il est
détruit. Lui cause 1 d 1 2 de dégâts.
Kanchelsis
(dieu intermédiaire)
Kanchelsis (connu comme
Maastracht dans certains mondes) est le seigneur des vampires, un dieu â qui
même les anciens vampires supérieurs et les seigneurs vampires de Ravenloft
vouent le respect (et la peur). Ses origines mythiques se perdent dans le
secret, mais son avatar prend souvent une forme demi elfe et voyage avec un
compagnon vampire elfe ou demi-elfe, ce qui fait que le terrible secret de la
Seldarine pourrait être vrai. Né de sang humain et elfe mêlés. Kanchelsis sait
que le sang est l'essence même de la vie et de la magie, les forces qui le
nourrissent. Sa demeure abyssale est lavée de sang, des pièces entières de sa
maison étant formées de sculptures vivantes et de flots de sang parfumé
d'opiacés et d'alcaloïdes ; et les vampyres, nosfératus et autres qui partagent
sa demeure bavent devant le délice qu'il leur rationne si maigrement et
sadiquement.
Kanchelsis est une divinité à
la nature double : une partie de lui est la Bête, une chose sauvage et
ravageuse qui court avec les loups, tranche des gorges, se nourrit de chair, et
boit le sang aussi vite qu'elle peut l'avaler. Sous cet aspect, certains nécrophages
le vénèrent. Son autre côté est le Débauché, un bon vivant qui savoure le sang
comme d'autres le vin ; c'est un séducteur, un connaisseur, un amoureux de la
finesse, un expert en débauche. Le Débauché domine quand Kanchelsis ce sent
bien dans sa peau, la Bête refait surface quand il est poussé â la rage (qui
remplace alors sa haine froide et son triomphalisme sadique).
Comment jouer son rôle : Les avatars de Kanchelsis rôdent souvent en secret
sur le Plan Primaire. Ils sont assoiffés de sang. mais le Débauché a d'autres
buts. Il aime les vins rares et précieux, les belles fourrures et les gemmes,
les drogues opiacées et d'indicibles plaisirs de voyeur et de sadique. Le
Débauché peut se rencontrer dans de grandes cités humaines, savourer de
terribles scènes dans un campement drow, ou même suivre un paladin ou un prêtre
loyal bon pour les corrompre. Rarement, le Débauché peut visiter un vampire du
Plan Primaire ayant atteint un âge et des capacités élevés, pour échanger des
contes et de la magie ; il n'a pas de clergé, mais un cercle d'amis le connaît
sur plusieurs mondes et ils on un respect mutuel. Le Débauché a 50% de chances
d’être accompagné d'une compagne qui sera une puissante guerrière ou mage (ou
son vassal favori, une guerrière/mage demi-elfe). Une telle compagne pourra
être une vampire, ou simplement être charmée ou puissamment contrôlée par de la
magie affectant l'esprit, que l'avatar préfère entre toutes
Caractéristiques : AI cm : ALF n/a; ZdC sang, débauche, magie, vampirisme ; SY chauve
souris aux yeux rouges.
Avatar de
Kanchelsis (mage
10/18, voleur 14)
L'avatar de Kanchelsis a deux
formes comme dit ci dessus : la Bête et le Débauché. La Bête est un mâle humain
au regard rusé, â la tête ébouriffée, avec des serres griffues et un corps
excessivement poilu. Le Débauché est mince, un humain ou demi elfe élégant avec
un sourire gagneur et des traits fins, toujours tiré â quatre épingles. La
transformation du Débauché en Bête prend 1 round, le changement inverse prendra
1 tour durant lequel l'avatar ne doit pas être dérangé. L'avatar ne peut
effectuer chaque transformation qu'une fois par jour. Il utilise des sorts de
toutes les Écoles et est spécialisé en Nécromancie. Les caractéristiques entre
parenthèses ne concernent que le Débauché.
For 21 ( 19) Dex
16( 18) Con 19( 18)
Int 14(19) Sag
9( 19) Cha 1
3(20)
VD 15 v 60 TM(196)
RM 20%
(40%)
(chauve-souris)
CA -2 DV
17 PV 136
#AT 1 TAC04
Dg 1 d6+9 (+7)
(griffes)
Attaques/défenses spéciales : De nombreuses règles spéciales s'appliquent aux
différentes formes de l'avatar. Sous les deux formes, il a les pouvoirs
suivants : immunisé au sommeil, charme et immobilisation, paralysie et poison,
et ne prend que des demi dégâts des attaques â base de froid et d'électricité.
Seules les armes +3 et meilleures l'affectent. Il n'est pas repoussé par l'ail
et les miroirs, et les symboles saints sont sans effet sur lui. Il peut être
repoussé comme un mort vivant spécial, mais considérez que le prêtre effectuant
le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. L'avatar peut
supporter 90 mn d'exposition au soleil sans être affecté. Il prend des dégâts
doubles de l'eau bénite, mais est immunisé â l'eau pure. Six fois par jour. il
peut lancer une pinte de sang â 12 m pour affecter un rayon de 1 ,5 m comme une
boule de feu de 10 DV, ou pour dissiper la magie comme un mage 20, ou aveugler
les victimes 2d6 rounds (jet de sauvegarde/poison â 4 annule). Il conjure 10d
10 rats géants ou chauves-souris s'il y en a à moins d'1 .5 km de lui â
volonté. Les autres attaques et défenses spéciales dépendent de la forme.
Sorts :
La Bête est un mage 10, le Débauché un mage 18.
Regard :
La Bête charme personnes ou animaux au regard (jet de sauvegarde â 6annule) ;
le Débauché peut faire dormir une créature de jusqu'à 16 DV/niv par le regard
pour 2d 10 tours 3/jour et créer domination au regard 3/jour (dans les deux
cas, jet de sauvegarde/sorts â 6 annule).
Forme gazeuse : Seul le Débauché devient gazeux â volonté. Sous les deux formes,
l'avatar devient gazeux â 0 pv.
Régénération : La Bête régénère 6 pv/rd si elle est sur la terre, le Débauché
régénère toujours 4 pv/rd.
Résistance au sommeil/charme : Le Débauché diminue de moitié la résistance des
elfes au sommeil et charme.
Conjuration de loups : La Bête conjure 3d6 loups ou worgs pour le servir
12 tours s'ils sont â moins de 1,5 km, 3/jour
Croissance animale : La Bête lance croissance animale sur les loups qu'il conjure. â
volonté.
Changement de forme : La Bête se transforme en loup ou worg â volonté. Le Débauché en
chauve-souris géante seulement
Souffle : La Bête souffle un nuage de brouillard3/jour et nuage mortel l/jour,
le Débauché un nuage d'obscurcissement l/jour
Autres :
La Bête passe sans traces â volonté. Il peut être détecté par un chien de lune
ou le cheval intelligent d'un paladin â 20 m Le Débauché lance pyrotechnie,
hypnose et motif arc en ciel 3/jour chaque.
Mellifleur
(dieu mineur)
Le terrible seigneur liche,
patron des liches maléfiques est flanqué d'un nom charmant mais fort éloigné de
sa nature. Les buts constants du dieu sont doubles. Il aime â aider des mages
et prêtres maléfiques â devenir des liches, car son pouvoir augmente â chaque
nouvelle non-mort. Ensuite, il doit contrer les actions de la divinité
maléfique primaire dont il a usurpé l'ascension divine d'un serviteur (voir
l'introduction de cette section) par les actions de ses avatars. Mellifleur lui
même réside sur la Géhenne, ou, comparablement â Cegilune, il cache de nombreux
phylactères magiques qui peuvent nourrir son être s'il devait être vaincu ou
magiquement piégé
Comment jouer son rôle : Les avatars de Mellifleur visitent rarement les
liches du Plan Primaire ; quand ils le font, c'est pour étudier de nouveaux
sorts ou une magie développée par ces liches, ou pour obtenir des informations
de sa maléfique némésis. Il est forcé de contrer les actions de celle ci sur le
Plan Primaire, toutefois, et quand il le fait avec ses avatars, ils sont
paranoïaquement craintifs. Ses avatars ne considèrent pas la contre attaque
comme la meilleure forme de défense ; ils préfèrent attaquer en premier, avant
que l'adversaire potentiel n'ait même pensé â les attaquer.
Caractéristiques : AL nm ; ALF n/a ; ZdC liches, magie ; SY flacon de cristal avec une
main squelettique portant un anneau au quatrième doigt
Avatar de
Mellifleur (Mage
25)
L'avatar est une liche
typique, bien que ses robes noires soient propres et bien réparées. Ses orbites
sont garnis d'une paire de gemmes brillantes.
For 18/00 Dex
17 Con 1
Int 23 Sag
19 Cha 1
VD 1 2 T
M ( 1 80) RM 40%
CA -2 DV
15 PV 120
#AT 1 TAC0
5 Dg 2d 10 (toucher
glacial)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d’un enchantement
moindre à +2, et aux sorts affectant l'esprit, paralysant, aux attaques â base
de froid et d'électricité, la folie, la mort magique. pétrification, et
métamorphose Les créatures de 8 DV/niv et moins qui le voient font un jet de
sauvegarde/sorts ou fuient terrorisées pour 6d6 rounds. L'avatar est repoussé
comme un non mort spécial, mais on considère que le prêtre effectuant le vade
retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. L'oeil-gemme gauche de
l'avatar projette un cône de froid 2/jour et celui de droite un symbole de
folie2/jour, les deux effets au niveau 25. L avatar porte une robe étoilée qui
agit comme une robe de couleurs scintillantes quand il le souhaite, un anneau
des étoiles filantes et une sphère d'annihilation sous le contrôle mental
automatique de l’avatar.
Squerrik
(dieu mineur)
Le poltron et physiquement
faible Squerrik se cache dans une série sans fin de terriers et tunnels,
infestés de pièges, sous une des plaines de la Géhenne. C'est une créature
craintive recherchant toujours la magie protectrice, et des objets pour
repousser ses ennemis (mais il en a peu, la plupart des divinités n'ont pas
envie de s'ennuyer â s'occuper de lui).
Comment jouer son rôle : Squerrik a un peu d'émotion pour les rats-garous,
et ne s'occupe pas de ses propres chamans, ne leur envoyant ni présages ni
avertissements. Rarement, il enverra un avatar pour mener un grand groupe de
rats-garous hors de leurs terriers pour attaquer, piller et mettre â sac une
communauté de surface affaiblie par la guerre, un siège, ou quelque autre effet
désastreux. Le plus souvent. ses avatars recherchent de la magie protectrice
pour son usage propre. Les avatars sont toujours poltrons et chercheront â
éviter le combat avec un ennemi puissant
Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (rats garous) ; ZdC vol, déguise ment, cachettes ; SY
tête de rat aux dents jaunies et découvertes.
Avatar de
Squerrik (voleur
14)
L'avatar est sous forme
d'homme rat, habillé de cuir sale et de pantalons de coton.
For 14 Dex
19 Con 13
Int 19 Sag
13 Cha 12
VD 18 T
M ( 168) RM 5%
CA 2 DV
1 2 PV 96
#AT 1 T
AC0 9 Dg 1 d6+3 (épée
courte)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons. maladies et
paralysie. Les armes non magiques ne l'affectent pas il a patte d'araignée â
volonté et 95%o pour "se cacher dans 1ombre". "déplacement
silencieux" et "trouver des pièges"' Trois fois par jour, ils
peut se métamorphoser et 1/jour chaque Il peut : invoquer 1 d 1 0 rats géants
présents â moins de 1,5 km, causer des maladies. Porte dimensionnelle, causer
la contamination et tour de corde 11 a une épée courte +3 de vitesse et une
cape de déplacement
Devoirs des
chamans
Les chamans de Squerrik ne
peuvent mémoriser et utiliser leurs sorts que sous forme d'homme rat Ils n'ont
pas de hiérarchie mais les chamans de haut niveau enseignent â ceux de bas
niveau qui leur doivent le respect et la déférence (ainsi que des offrandes et
trésors) Les chamans rats garous doivent se protéger. Ils acquièrent activement
de la magie protectrice et tout ce qui améliore leurs talents de déguisement et
de dissimulation
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 3 ; AL lm ; AP toutes : RA comme voleur.
SI Générale. Animale. Charme, Nécromancie (inv ) Soleil (inv ) PC 1 ) 5°%o/niv de "se cacher dans
1'ombre" et "déplacement silencieux. RM non ; LN 5 ; DV 2 pv/niv ;
Chamans seulement
Balador (dieu mineur)
Balador est un dieu protecteur, veillant sur les bois et forêts,
plutôt reclus et timide mais
encourageant ses suivants â partager l'espace vital et leur communauté par de bonnes relations avec les rôdeurs,
druides et créatures sylvaines. Le dieu
lui-même réside sur les Terres des Bêtes,
tirant sa nourriture des rivières et lacs, et persuadant parfois
d'autres divinités de brasser le
breuvage mielleux qu'il aime tant. Balador n'est ni vif, ni malin, mais il est sage, tolérant, patient, et
puissant quant il est en colère. Ses
seuls ennemis sont les divinités des lycantropes maléfiques.
Comment jouer son rôle : Les avatars de Balador
peuvent parcourir les forêts profondes
du Plan Primaire pour chasser ou jouer avec
d'autres ours garous, spécialement les plus jeunes. Des rencontres avec le père ours sont l'objet de nombreux
contes d'ours-garous. I1 envoie souvent
ses avatars pour s'opposer aux divinités des lycantropes maléfiques.
Caractéristiques : AL cb . ALF cb
(ours-garous) . ZdC ours garous,
protection. fraternité ; SY pot d'hydromel.
Avatar de Balador (guerrier 1 2, druide 12)
L'avatar de Balador apparaît généralement sous forme ourse,
bien qu'il puisse aussi apparaître
comme un rôdeur humain grand, bronzé et
beau. Il utilise des sorts des Sphères de druide, plus Protection et
Soleil.
For 18/00 Dex 13 Con 18
Int 14 Sag 18 Cha 16
VD 12 T M/G ( 180/330) RM 1 5%
CA 0 DV 15 PV 120
#AT 3/2 ou 3
TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épée longue)
+ 6ou 2d8+6x 2 (griffes)
et 4d4 (morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au
poison, maladie, paralysie, sorts
d'illusion/fantasme et armes non magiques. Il
soigne les maladies ou les blessures graves en léchant 3/jour et
rugit pour créer la terreur ( 1/jour,
comme baguette) sous forme d'ours
seulement. Si les deux pattes sous forme d'ours touchent le même adversaire lors d'un round, il le serre pour
2d 12+6 pv/rd par round suivant, en
plus des dégâts maximums et automatiques de ses attaques normales suivantes. La chance de s'échapper
de cette étreinte est de 1 /3 du
pourcentage de barreaux & herses Comme rôdeur, il porte une épée longue +3qui inflige de doubles dégâts
aux lycantropes mauvais et
gobelinoïdes.
Prêtres : Balador n'a pas vraiment de prêtres, mais des prêtres ours garous existent ; ils vénèrent leurs propres
dieux et en reçoivent des sorts. Ils
vénèrent aussi Balador car son intercession auprès de leurs dieux rend possible le fait qu'ils restent
prêtres. Presque invariablement, les
divinités qui acceptent sont neutre bonnes ou chaotiques bonnes, ou des divinités neutres de la nature ou
sylvaines.
Ferrix (déesse mineure)
Ferrix est l'insatiablement curieuse déesse des tigresses-garous.
Elle aime la connaissance en soi et a
accumulé énormément de savoir, mais
contrairement â son frère elle n'est pas sage et ne sépare pas effective
ment la connaissance triviale de celle qui a une valeur. Malgré son alignement, elle rôde aussi dans les Terres
des Bêtes, chasseuse et prédatrice (et
demandant â être vénérée par beaucoup d'êtres, comme la plupart des divinités félines). Elle est vaniteuse et souvent
joueuse, mais peut être cruelle avec sa
proie, et dépitée et vicieuse si on se
moque d'elle ou si on l'insulte.
Comment jouer son rôle : Les avatars de Ferrix sont
des visiteurs courants du Plan Primaire
pour divers buts. Elle peut simplement venir
jouer avec d'autres tigresses-garous, ou parfois pour s'accoupler
avec un tigre garou. Elle peut aussi
venir par curiosité pour regarder presque
n'importe quoi. depuis un secret magique caché dans la vieille ruine d'un temple, jusqu’à une formation
géologique étrange ou un arbre magique
enterré dans une forêt. Les avatars de Ferrix sont curieux par dessus tout et seront rarement hostiles avec
ceux qu'ils rencontrent Mais elle a
l'habitude de suivre des créatures comme des proies potentielles pour observer leurs réactions, ce qui peut être mal
inter prêté et mener au conflit si ces
créatures sont trop craintives ou
agressives La flatterie touche cet avatar, tout comme l'offrande
d'une belle gemme (l'apparence importe
plus que la valeur).
Caractéristiques : AL n ; ALF n
(tigresses-garous) ; ZdC jeu,
curiosité, chasse ; SY yeux de chat verts.
Avatar de Ferrix (guerrier 14, druide 9)
L'avatar apparaît généralement sous forme hybride, mais elle
chasse aussi comme une tigresse. Sous
les deux formes, sa fourrure a un superbe
éclat brun miel. Elle utilise des sorts des Sphères de druide, plus Charme et Combat.
For 18/00 Dex 17 Con 17
Int17 Sag13
Cha 19
VD 15 +
spécial T G (240 360) RM 20%
CA0 DV 15 PV 120
#AT 3 TAC0 5 Dg 2d4+6 x 2 (griffes)
4d6 (morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au
poison, maladie et paralysie, et aux
armes non magiques. Aucun félin naturel
ne l'attaquera et elle peut charmer les félins â volonté, charme personne3/jour (jet de sauvegarde â -4 pour
annuler). Elle peut bondir de 9 m
devant, 5 m horizontalement et 5 m en arrière en 1 round en plus de ses attaques ; si elle bondit, elle
obtient les bénéfices de bottes de sept
lieues. Si ses deux pattes avant touchent au même round, elle peut griffer avec ses pattes arrières pour
3d4/3d4 supplémentaires de dégâts. Une
fois par jour, elle peut grogner pour créer la terreur(comme baguette), et 1 /jour ronronner pour créer
émotion (calme), alors que sa langue
soigne les blessures graves 3/jour Elle porte un anneau d'influence humaine à
oeil de tigre sur la patte avant droite.
Daragor
(dieu mineur)
Daragor est le dieu bestial
des lycantropes maléfiques -- loups- garous et loups de mer étant ses créatures
préférées. Ce dieu empli de haine se
promène sur les plans inférieurs, attrapant toute proie passant à sa portée. Il
a une inimitié envers toutes les autres divinités des lycantropes, et virtuellement envers tout ce qui croise son
chemin. Daragor est simplement sauvage, assoiffé de sang, et élémentairement
vicieux.
Comment louer son rôle : Les avatars de Daragor erreront sur le Plan
Primaire quand ils le pourront, chassant toute proie potentielle. Ils aiment â
démembrer leurs proies pour leur enlever toute possibilité de fuite, avant de
les dévorer vivantes. L'avatar chasse les ours garous par sport ; mais bien
qu'il ne craigne pas Daragor il a un fort respect pour la force de ce dieu et
fuira s'il est confronté â l'un de ses avatars. De plus, Daragor chassera les
paladins et prêtres de divinités loyales bonnes et/ ou des divinités sylvaines.
Il cherche simplement â les tuer et consommer leur chair, qui a pour lui un
effet stimulant.
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (loups garous, loups de mer) ; ZdC bêtes en maraude,
soif de sang, douleur ; SY tête de loup-garou. d
Avatar de
Daragor (guerrier
1 4)
L'avatar peut apparaître
comme un grand loup à la fourrure grise ou un loup de mer monstrueux, que
distinguent ses yeux rouges et ses pattes et mâchoires tachées de sang.
For 18/00 Dex17
Con 17
Int 1 0 Sag8
Cha 1
VD 36 ( 12, n 27) T
G (360 long) RM 15%
CA - 1 DV
15 PV 120
#AT 2 TAC04
Dg 4d6 (morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, â la maladie et
aux armes non magiques. S'il tue une créature de6+ DV/ niv et passe un round
entier â manger sa chair et boire son sang, il récupère 1 d8+3 pv de dégâts
subis. Si cette créature est un paladin, un prêtre loyal bon et/ou d'une
divinité sylvaine, l'avatar est affecté comme par une potion d'invulnérabilité
pour 3d 10 tours ensuite. Il charme les
loups â volonté (muloups immunisés, mais loups des glaces affectés). En tant
que loup, il conjure 3d8 loups, 2d4 loups-garous et 1 d4+ I loups de mer
supérieurs l/jour pour chaque type, s'il y en a à 1,5 km. Le hurlement de
l'avatar crée un effet de terreur (comme baguette) 3/jour (jet de
sauvegarde/baguette â -4 pour annuler). Sous forme de loup, l'avatar ne peut
être enchevêtré ou avoir ses mouvements gênés par des sorts affectant la nature
(comme une croissance de plante interposée, etc., mais un sort comme toile
fonctionnera correctement). Sous forme de loup de mer, l'avatar a respiration
aquatique à volonté, et marche sur l'eau l/four pour 12 tours.
Eshebala
(déesse mineure)
Eshebala est la déesse rusée
et suprêmement vaniteuse des renardes garous-- bien qu'elle favorise aussi les
muloups en raison de leur haine des loups-garous. Citoyenne des Abysses, elle
déteste les Tanar'ri autres habitants infernaux des autres niveaux des Abysses
en raison d leur laideur, stupidité. nature brutale et des diverses
combinaisons ces facteurs. Elle a une collection de belles gemmes, joaillerie,
fourrures, peaux. objets d'art, et ainsi de suite, qui sont en fait tous
vulgaire et tape â 1'oeil. Elle rôde seule et n'a pas d'alliés. Elle considère
son grand frère Daragor comme un butor, bien qu'elle ne le haïsse pas vraiment
; le premier objet de sa haine est Ferrix. Deux déesse vaniteuses et qui se
pavanent ne font pas bon ménage.
Comment jouer son rôle : Les avatars d'Eshebala visitent le Plan Primaire
pour chasser et faire du sport quand elle commence s'ennuyer. Elle préfère
vaincre ses victimes par subtilité, pas par la fore directe. Elle aime
spécialement capturer de beaux mâles par illusion et charmes, immobiliser la
victime et ensuite dissiper l'illusion avant
tuer et manger sa victime, taillant la chair avec sa
dague d'argent. Elle visite parfois les
femelles qu'elle a infectées de lycantropie pour un séance de bavardages, et
exige d'être le centre des flatteries et l'attention lors de telles visites.
Caractéristiques : AL cm . ALF cm (renardes-garous) ; ZdC vanité charme, avarice, ruse ;
SY renarde.
Avatar
d'Eshebala (guerrier
8, illusionniste 1 2)
L'avatar apparaît sous la
forme hybride femme-renarde, ou comme une charmante, adorable, jeune fille
elfe. Elle porte toujours de riche joyaux, et tient invariablement un miroir
d'argent décoré pour s'admirer.
For 18/10 Dex
18 Con 15
Int 16 Sag17
Cha 20
VD 15/21 T
M ( 1 50) RM 20%
CA0 DV
14 PV112
#AT 3/2 TAC0
7 Dg 1 d8+2 (épée
longue) +3
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison paralysie, armes
non magiques, et sorts d'enchantement/charme illusion/fantasme. Elle passe sans
trace dans un environnement rural, et si elle s'échappe dans les sous-bois elle
est indétectable â 95% quand elle cherche â se cacher ou â échapper â des
poursuivants Elle peut chanter et créer léthargie comme un muloup pour 3d4
rounds, 3/jour et a charme personnes â volonté. Elle utilise une épée longue
+2.
L'avatar est toujours
accompagné de 1 d4+ 1 serviteurs mâles charmés. Déterminez leur nature d'après
les descriptions du Bestiaire Monstrueux pour les Lycantropes, Renard-Garou,
mais ils seront niveau 1 d6+3, auront90%o de chances de posséder une arme
magique 70% d'avoir une armure magique appropriée, et 10% d'avoir 1d2 objets
magiques mineurs divers appropriés (choix du MD).
Les dieux sylvains
Introduction
La Cour de Seelie, demeure
magique des divinités sylvaines, est un endroit qui se meut dans les plans
extérieurs d'Arvandor en Gladsheim et dans les Terres des Bêtes, suivant la
volonté de sa magnifique reine, Titania. Les esprit follets planent, les lutins
veillent, et les pixies et farfadets maintiennent leur garde farceuse, alors
que les divinités du petit peuple rendent hommage â Titania. Cinq divinités
forment la Cercle Intérieur de la cour autour de la reine : Obéron, son consort
; Verenestra, une f1amboyante et vaine déesse-dryade ; Damh, le dieu farceur
des satyres et des korreds ; Sqeulaiche, le dieu des farfadets et Eachthighern, seigneur des licornes.
Les membres du Cercle
Intérieur ont de nombreuses qualités communes. Les dieux sont tous fortement
inclinés vers un alignement chaotique, une majorité se tournant vers le bon
plutôt que le neutre. Ils ont une forte affiliation avec les dieux de la
Seldarine, spécialement Erevan 1leserë, le dieu farceur des elfes Ils vénèrent
tous Titania comme reine, et suivront ses ordres, malgré leur nature chaotique.
Ils ont un fort sens de la camaraderie, une fois encore malgré leur alignement
chaotique, et sont très protecteurs entre eux. Les disputes sont rares et
rapidement résolues Les membres du Cercle Intérieur sont tous des créatures
curieuses et joueuses, mais aussi très conscientes de leur petite taille, et
sont généralement tiraillés entre la curiosité et la prudence ; ils mettent un
fort accent sur la protection de soi, spéciale ment par l'utilisation de magie.
Leurs avatars ont une gamme de pouvoirs spéciaux, donnés en fin d'introduction.
L'arrivée de ces divinités
est un processus complexe dans le mythe. Titania est généralement vue comme une
mère ou une sage femme, mais sa progéniture est née de plusieurs manières. Damh
est son fils capricieux d'avec Obéron, et Verenestra sa fille. Mais Sqeulaiche
serait né d'une plante magique d'Arvandor, un cas d'une divinité prenant son
être d'une partie de la vie naturelle dans le monde féerique, comme c'est le
cas pour certains membres du Cercle Extérieur. Et Eachthighern est toujours vu
comme un cadeau d'un dieu des cieux ou farceur au peuple féerique. Le plus
souvent, il est vu comme un fils de Koriel, le dieu ki rin, mais dans certains
contes amusants, il est la progéniture d'un dieu farceur chaotique mâle
(parfois Erevan) qui change de forme et de sexe pour le porter (similairement à
Loki portant Sleipnir dans le mythe nordique).
Le Cercle Extérieur de la
Cour de Scelle comprend les divinités qui ne rendent pas un hommage premier â
Titania (comme Skerrit le dieu centaure) ou dont la zone de contrôle implique
de passer beaucoup de temps hors de la cour (comme Fionnghuala la déesse dame
des cygnes).Toutefois, pour le petit peuple qui papillonne autour du Cercle
Extérieur, en particulier, Titania a autant d'amour que pour le Cercle
Intérieur. Caoimhin, le grognant et nerveux petit dieu killmoulis est cher au
cœur de Titania, et dans sa surprotectivité, elle le chouchoute et le materne,
alors qu'il feint 1'embarras. Pour compléter le Cercle Extérieur, nous avons
Emmantiensien, le grave et calme dieu sylvanien ; et Nathair Sgiathach
l'impudent dragon miniature qui est aussi différent des autres dieux dragons
qu'on puisse l'imaginer Il a un nom tapageur (qui signifie <"serpent
ailé* ), qu'il aime â marmonner très pompeusement en se présentant, pour
ensuite se moquer de son sérieux feint. Le dieu des pseudodragons et dragons
fées est un être délicieux et joueur, mais parfois ses facéties sans fin
irritent même les autres dieux sylvains, ce qui l'exclut de la Cour Intérieure.
C'est un super bouffon, mais pas un bon conseiller.
Ceci est un groupe amical et
coopératif de divinités qui travaillent ensemble et maintiennent l'intégrité du
territoire sylvain. "Sylvain'" a deux significations possibles ici.
Premièrement, ce sont les bois en général -- les terres que le peuple féerique
partage avec les elfes, druides, ours garous et autres créatures qui
maintiennent paisiblement la richesse de ces régions. Mais il s'agit aussi d'un
endroit magique caché au plus profond du cœur des forêts, un royaume sylvain profond,
où seul le peuple féerique sait comment se rendre. Ici, d'autres créatures sont
de rares visiteurs ; quelques uns s'y perdent, leur sens de la direction les
ayant abandonnés, et quelques rares élus peuvent occasionnellement être guidés
par une créature féerique en cet endroit extrêmement spécial. En des occasions
très rares et propices, des avatars des dieux sylvains peuvent s'y rencontrer
en une Cour de Scelle sur le Plan Primaire, sous des tertres marqués par des
cercles féeriques. Un tel endroit est fortement gardé par les fées, qui ne
parlent pas même aux elfes de ces choses, et ces endroits ne sont pas
cartographiables car ils coïncident simultanément sur plusieurs mondes. La
magie de Titania maintient ces endroits spéciaux.
Les dieux sylvains travaillent
dur pour établir de bonnes relations avec les dieux des gnomes, elfes, nature
et druides. dieux des endroits sauvages et de la chasse (s'ils ne sont pas
maléfiques), et des esprits aériens tels que Syranita. Les créatures féeriques
ne comprennent pas de prêtres ou de chamans, car leur nature magique provient
du même pouvoir que d'autres divinités donnent aux prêtres et chamans comme
potentiel de lancement de sorts.
Bien entendu, les dieux
sylvains ont des ennemis, comme leurs serviteurs mortels. Des orques, gobelins
et créatures similairement rejetées peuvent mépriser les bois, et les divinités
gobelinoïdes et sylvaines sont fortement opposées entre elles. Les divinités
sylvaines détestent aussi Cegilune, la cruelle déesse sorcière. Mais une déesse
noire est l’éternelle némésis de la race féerique. La Reine de l'Air et des
Ténèbres -- souvent dépeinte en mythe comme une soeur noire de Titania -- a un
vrai nom perdu depuis longtemps et jamais prononcé â la cour féerique. Profond
dans les plus basses régions du Pandémonium, cette amère et sadique déesse
règne sur une bredouillante, bavante parodie du monde de Titania, dans sa Cour
de Unseelie où elle cherche â réduire le peuple fée en esclavage. Elle est
celle qui a généré les ténébreuses forces magiques qui ont transformé les
misérables prestelets. maudites images miroir des lutins préférés de Titania
Elle est celle qui a modifié les spriggans et leur a donné le pouvoir de
changer de forme. Maîtresse des sombres illusions, la Reine de l'Air et des Ténèbres
est elle même incorporelle et son histoire mythique est un conte qui fait
trembler et frémir tout membre du peuple féerique qui en entend la fin Bien que
ce soit un conte triste, qui explique pourquoi Titania garde une main sur la
soeur qui la peine, malgré la pression d'Obéron et de la Cour Intérieure de
partir en guerre contre la sombre présence affectant son peuple.
Le conte parle de Ladinion,
une terre sylvaine profonde préhistorique, où la Cour de Scelle présidait sur
les rives du lac Cwm Glas. Au sud, des mineurs nains découvrirent un grand
diamant noir sous une montagne, et l'offrirent en cadeau â la cour. Titania
était éloignée, nageant dans la rivière Afon Bhlu, dont le lac était la source.
Sa soeur prit le cadeau â sa place. Ce grand trésor commença â la corrompre ;
le conte implique que le diamant est magique, mais n'explique pas d'où il
vient. Alors, la déesse corrompue partit avec le diamant, avec les précieux
trésors magiques de l'Arcana, dans un immense chariot de feu et de fumée qui apparut
dans les cieux. La gemme changea sa nature, et peu après la montagne explosa,
tuant les nains et répandant des nuages empoisonnés sur Ladinion, créant une
maladie qui décima le peuple féerique. La Cour de Scelle fut forcée de
s'envoler dans les plans et d'abandonner ce monde.
Le mythe comprend le thème
d'un monde perdu, qui est dévasté par l’acte d'avarice de la Reine de l'Air et
des Ténèbres (d'autres mythes féeriques parlent souvent de pays qui leurs sont
propres et rapetissent ou disparaissent du monde des mortels). Le mythe décrit
aussi les nains comme ceux qui amènent la mal corrupteur â la Cour de Scelle,
et pour ceci les fées n'aiment pas les nains et éviteront de les laisser
accéder aux terres sylvaines. Toutefois, les nains du mythe ne sont pas mauvais
et leurs intentions étaient bonnes il amenaient un cadeau, après tout. Donc,
bien que les dieux sylvains n'apprécient pas les nains, ils ne leur sont pas
directement hostiles.
Enfin, les dieux sylvains ne
sont pas hostiles ni ne rejettent les dieux du grand peuple (humains). Bien que
les dieux sylvains soient fortement protectifs. ils ne considèrent pas les
humains comme nécessairement ennemis, et les killmoulis en particulier ont une
relation symbiotique avec les humains leur montrant beaucoup de considération
ou de gentillesse. Les lutins aident aussi fréquemment les humains. Les
humains, toutefois, ont appris â ne pas rechercher ou ennuyer le petit peuple,
mais leur permettent de venir -- s'ils le choisissent.
Notes
sur les dieux
Plusieurs races sylvaines de
cette section proviennent de l'appendice de GREYHAWK au Bestiaire Monstrueux
(le pouc, le prestelet, le booka, l'atomie, le grig, l'algue folle en
particulier) Pour les lecteurs ne possédant pas ce supplément, ce n'est pas un
problème. Les références â ces peuples ne sont faites que pour les inclure dans
les
peuples vénérant ces divinités.
Les notes suivantes vous
éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certains dieux :
Caoimhin (kou-ev-inn) :
«aimable»
Damh (dav) : «bête â
cornes"'
Eachthighern (ek-ti-arn) :
«seigneur des chevaux»
Fionnghuala (finn-ell-ah) :
"épaule blanche»
Nathair Sgiathach (naï-er
skey-ak) : «serpent ailé»
Sqeulaiche (skell-lie) :
«conteur d'histoires»
Emmantiensien
(emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long
qui signifie «lent â se lever, mais fort une fois lancé dans l'action»
Les
avatars
Tous les avatars de la Cour
Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables â volonté (sauf indication
contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles :
charme personnes, détection des charmes, détection de la magie, détection de
l'invisible, ESP, feu féerique. oubli, baie magique (6/jour), connaissance de
l'aligne ment, croissance des plantes, parler avec les animaux,
obscurcissement. Ils passent tous sans traces, et ont «mouvement silencieux» et
«se cacher dans les fourrés» â95%. Ces pouvoirs magiques ne fonctionnent qu'en
terres sylvaines et 10 tours après les avoir quittées (c’est-à-dire tout bois,
pas seulement un territoire «sylvain profond,".) Tous leurs avatars sont
immunisés aux poisons, maladies, soins inversés, mort magique. métamorphose, et
armes non magiques ; ceci n'est pas affecté par la région où l'on rencontre
l'avatar.
Les avatars partagent
certaines caractéristiques. La plupart ont une CA très basse, en raison de
leurs petite taille, vitesse, dextérité et nature hautement magique. Leur CA
subit un malus de +4 si on les rencontre hors d'un environnement sylvain. Ils
ont une forte résistance â la magie, une fois encore en raison de leur nature
magique . mais elle diminue de moitié hors des territoires sylvains. Leurs
armes et armures diffèrent de celles des avatars des créatures plus grandes.
Spécifiquement, leurs armes font des dégâts de base moins élevés que leur
contrepartie en raison de leur petite taille (une dague féerique fait ainsi 1
d3 de dégâts sur un être de taille moyenne). Leur armure est pour la plupart
une étoffe tissée â partir de soie enchantée d'araignée mêlée â des rayons de
lune Elle est considérée comme magique +5 pour les jets de sauvegarde et
autres. Enfin, aucune créature féerique ou animal des bois (ni plantes
intelligentes non magiques comme des sylvaniens) n'attaquera un avatar d'une
divinité sylvaine, même magiquement contrôlé.
Les objets magiques féeriques
sont souvent trop petits pour être utilisés par les plus grands ; un anneau
magique d'un avatar féerique, par exemple, serait beaucoup trop petit pour être
passé â un doigt humain. De plus, tous les objets magiques féeriques perdent
leur enchantement hors des territoires sylvains. Il y a 10% cumulatifs de
chances par jour que l'objet perde définitivement son enchantement. Certains
sages parlent du danger de s'approprier une telle magie, car elle s'accompagne
de malédictions, quêtes et autres pour ceux qui s'en approprient par force ;
les détails sont au choix du MD, mais des options telles que métamorphoser le
porteur en être sylvain, par exemple, ou le rendre idiot ou aveugle, sont des
thèmes courants.
Titania
(déesse supérieure)
Titania est la reine
féerique, qui prend soin de toutes les races féeriques, même celles qui sont
tournées vers le mal et qu'elle cherche toujours â ramener vers le droit
chemin. Titania est vénérée par toutes les créatures féeriques, mais les
lutins, bookas, pixies et esprits follets ont une vénération particulière pour
elle, qui est leur divinité patronne. Le credo de Titania est celui de la pitié
et du bien, et il est virtuellement impossible de la mettre en colère â moins
que l'être qui l'offense ne soit totalement maléfique. Si c'est le cas, le
malheur attend la créature qui aura attiré la colère de la reine féerique.
Comment jouer son rôle : Les avatars de Titania officient aux rencontres
matérielles de la Cour de Scelle où les affaires des terres féeriques sont
traitées. Tout le peuple féerique connaît les dates de telles rencontres et
sait comment y aller. Son avatar â 9O% de chances d'être accompagné d'au moins
un avatar d'un autre dieu de la Cour de Seelie, même en dehors de ces rencontres.
Ses avatars agiront pour défendre l'intégrité des terres féeriques si elles
sont menacées par la magie, le fer, le feu ou pire.
Caractéristiques : AL cb (nb) ; ALF n'importe quel non maléfique (peuple féerique) ; ZdC
peuple et royaumes féeriques, amitié, magie ; SY diamant blanc avec étoile
bleue au centre.
Avatar de
Titania (illusionniste
2O, druide 16)
L'avatar de Titania apparaît
comme une belle fée très puissante, malgré sa petite taille. Elle a des ailes
de tulle, une peau parfaitement pâle, et une stature osseuse, et des yeux bleu
gris pénétrants. Elle porte invariablement une baguette surmontée d'un diamant.
For 12 Dex
23 Con 15
Int 22 Sag
23 Cha 24
VD 1 2 v 48 n 1 2 T
P ( 1 38) RM 9O%
CA -7 DV
I6 PV 128
#AT 1 TACO6
Dg 1 d3+4 (dague)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie, illusions,
magie contrôlant l'esprit, armes d'enchantement inférieur à +3, et tous
symboles et mots de pouvoir. Elle reconnaît et détecte l'eau pure, les types de
plantes et animaux naturels et le poison â volonté. Son pouvoir de charme est
si puissant que toute créature la voyant et ratant un jet de sauvegarde/sorts â
1 O tombera sous ce charme et sera â jamais incapable d'attaquer l'avatar de
Titania. L'avatar peut conjurer des créatures des bois, 6/jour, jusqu'à 8O DV
par conjuration, et peut lancer conjuration d'essaim â volonté. Elle enchevêtre
des créatures d'un geste de la main en plus de ses actions normales (jet de
sauvegarde â -6). Titania peut donner comme quête â une créature de ne plus
jamais entrer dans une zone sylvestre profonde de sa vie si elle le désire (pas
de jet de sauvegarde). Sa baguette fonctionne comme un bâton de pouvoir et le
diamant la surplombant comme une gemme de brillance ; il donne aussi une protection
de +2 et irradie une protection contre le mal 9 m et un effet de prière De
cette baguette, Titania peut générer les effets suivants, 2/jour chaque :
création d'eau et de nourriture, Festin des héros, purification de l'eau et de
la nourriture. Elle porte une dague +4, surtout pour l'apparat
Obéron
(dieu mineur)
Sévère et fort, Obéron est le
seigneur des bêtes parmi la Cour de Scelle. Obéron passe beaucoup de temps â
l'écart de Titania, et il est plus heureux en chassant et jouant dans les bois
sylvains que dans les intrigues politiques de la cour, où il ressent peut être
sa relative faiblesse, et son manque d'intelligence et de sagesse, par rapport
â sa magnifique consort. On peut se référer â lui en tant que Roi Obéron, mais
ceci est plus un titre honorifique qu'un reflet de son vrai rôle, bien que tout
le peuple féerique mortel le vénère comme un puissant dieu protecteur. Obéron
compte moins sur l'illusion, le camouflage et ainsi de suite que les autres
dieux sylvains. Il est toujours prêt â offrir sa force physique pour contrer
ceux qui attaquent ou persécutent le peuple féerique. Le dieu lui-même aime â
errer dans les Terres des Bêtes et Arvandor.
Comment jouer son rôle : L'avatar d'Obéron aime la chasse au cerf (bien
qu'il ne tue pas réellement sa proie). Il rôde aussi dans des territoires
sylvains si des créatures féeriques sont menacées par des monstres rapaces
(qu'Obéron chassera) ou des humanoïdes. Obéron est fort et ne craint pas le
combat physique, bien moins que d'autres dieux sylvains â l'exception de
Skerrit et Damh.
Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF n'importe quel non maléfique (fées) ; ZdC nature,
endroits sauvages, animaux ; SY cerf blanc.
Avatar d'Obéron
(rôdeur 14,
druide 1 2, barde 1 O)
L'avatar d'Obéron est un
homme fée de taille inhabituelle. Il n'a pas d'ailes et est apparemment fort
musclé par rapport aux canons féeriques. Il porte une cape de feuilles vertes
cousues sur du cuir brun. Il utilise des sorts des Sphères druidiques standard
et de Protection et Soleil. Bien qu'Obéron ait les autres talents d'un barde
l0, il n'est pas capable de lancer des sorts de mage (sauf ceux qui sont
communs à toute la cour féerique).
For 18/76 Dex
18 Con 17
Int 18 Sag
18 Cha 19
VD 1 5 n 1 2 T
M ( 1 38) RM 5O%
CA -4 DV
15 PV 12O
#AT2 TACO 5 Dg 1 d6+3 (épée longue) +4
ld6+3 (+6)
flèche
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut lancer les sorts suivants 3/jour
chaque : conjuration d'animaux I II III ; croissance animale, appel de
créatures des bois (jusqu'à 4O DV), conjuration d'animaux, Fatalité rampante.
Il porte un bâton enchanté qui est utilisable comme bâton sylvanien l/jour Son
épée longue +3 lance lumière ou lumière continuelle â volonté et projette un
rayon de soleil 1 /jour. Son arc long +3 a une protée triple de la normale, et
il peut enchanter jusqu'à 20 flèches/jour comme des flèches +3 au toucher.
Obéron porte aussi un carquois de flèches meurtrières qu'il réserve pour des
gobelours, gobelins, hobgobelins et orques (et autres au choix du MD). Il porte
aussi 2O flèches enchantées qu'il utilise pour chasser le cerf et qui ne
provoquent que des dégâts étourdissants.
Caoimhin (demi-dieu)
Le petit Caoimhin est le timide dieu des killmoulis. Il
s'aventure rarement hors de la Cour de
Scelle, préférant traîner, manger des douceurs
et du miel. Mais suite â d'occasionnelles poussées de curiosité, il peut se promener quelques minutes â l'extérieur,
rarement sans qu'un autre dieu sylvain
ne soit tout près de lui. Caoimhin aime les
vêtements chauds, l'abondance de nourriture, et son confort. Le
petit dieu killmoulis est aussi
enchanté par les contes des bardes et leur
harmonieuse musique, spécialement celle des instruments â cordes.
Comment jouer son rôle : Caoimhin n'a qu'un seul
avatar, qu'il est capable de propulser
â travers les plans, grâce â l'aide de Titania.
L'avatar ne
se rend pas couramment sur le Plan Primaire, car Caoimhin est très poltron. Il ne dépêche généralement
son avatar qu'en compagnie d'un autre avatar sylvain, de préférence Skerrit ou
Obéron qui sont forts, ou Titania
elle-même.
Toutefois. s'il se retrouve le dos contre le mur (littéralement)
le petit killmoulis combattra bravement
pour son peuple. Caoimhin a un fort
sens de la moralité et de l'amour envers son petit peuple, et ne désertera pas s'ils sont attaqués en
présence de son avatar. Il ne laissera
jamais non plus un autre avatar ami seul dans un conflit.
Caractéristiques : AL n (cb) ; ALF n (cb)
(killmoulis) ; ZdC nourriture, amitié
timide ; SY petit bol et épingle.
Avatar de Caoimhin (voleur I 0)
L'avatar est un killmoulis typique, son armure d'étoffe étant
couverte d'un pull en laine épaisse
mais en 1ambeaux pour le garder au chaud.
For 9 Dex 19 Con 10
Int 1 7 Sag15 Cha i6
VD 27 T M (30) RM 30%
CA -2 DV8 pV64
#AT 1 TAC0 13 Dg 4PV (épingle)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise
invisibilité améliorée et réparation â
volonté. Trois fois par jour chaque, il utilise : confusion (généralement pour couvrir une fuite),
émotion (calme), nuage de brouillard,
création mineure, Faux-semblant (s'il est avec d'autres killmoulis) et symbole de persuasion. Il
peut lancer terreur sur les félins et
canins naturels â volonté. Il communique aussi télépathiquement et emphatiquement avec tous les êtres
intelligents qu'il choisit â 40 m. Il
porte une petite épingle +3 et a toujours un petit nombre d'objets
de protection et de soins reçus de
Titania ou d'autres divinités sylvaines,
typiquement une broche bouclier, une cape de déplacement et 1 d3 potions d'extra-soins.
Damh (dieu mineur)
Damh est le dieu patron des satyres et des korreds, ainsi que
des atomies. Titania s'inquiète du
nombre de races sur lesquelles elle veille
-- â tel point que Damh a ressenti le besoin de lui alléger la tâche,
et il prend ces nouvelles charges très
à cœur.
Damh aime la danse, le chant. la musique, les vers bardiques,
les bouffonneries et la boisson forte.
Il aime spécialement les dryades. Il est
très indulgent envers lui-même et ne reportera jamais une
gratification. Toutefois. il a un autre
face : Damh est une divinité très vieille, et il est dit qu'il a aidé â la construction des cercles de pierres
magiques et â l'élévation des menhirs
druidiques. KI est certainement très amical avec les divinités druidiques. Il est aussi très matériel et a de
forts liens avec la pierre, le roc et
la terre elle-même. C'est aussi un gardien ; alors que les lutins voient souvent les premières
incursions de personnes non invitées,
les korreds sont souvent les premiers â le ressentir intuitivement, spécialement les intrusions magiques.
Comment louer son rôle : Les avatars de Damh
participent fréquemment à des fêtes, spécialement s'il y a de nombreuses
dryades. Mais c'est un dieu
physiquement fort, et ses avatars tendront certainement des embuscades et attaqueront les intrus
hostiles dans le monde féerique.
Caractéristiques : AL en ; ALF en (korreds,
satyres, atomies) ; ZdC danse, chanson,
fêtes ; SY flûte, cornemuse et tambour.
Avatar de Damh (barde 16)
L'avatar est un korred mâle aux cheveux fauve-châtain liés en
nattes avec une décoration en fils
d'or. Il porte une cornemuse, une flûte de
bois, et une harpe. Ses sorts de barde proviennent de toutes les
Écoles sauf Nécromancie.
For 20 Dex 17 Con 17
Int 15 Sag16 Cha 18
VD 18 T p(108) RM 40%
CA -2 DV 13 PV104
#AT 1 TAC0 7 Dg 1 d 10+3 (bâton) +8
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â
tous les sorts d'enchantement/charme et
élémentaires (terre). Son rire magique
affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 m 6/jour . les victimes doivent faire moins que leur Charisme sur 1
d20 ou être étourdies 2d4+2 rounds. Il
peut lancer les sorts suivants â volonté : animation de la pierre, fracasser le roc, porte de pierre
(comme porte végétale), Façonnage de la
pierre, pierres commères, transformation de roc en boue. Il utilise charme personnes â volonté, et les femelles ont
-6 â leur jet de sauvegarde contre cet
effet. Le bâton de l'avatar peut affecter 2d4
korreds, satyres ou atomies comme une potion d'invulnérabilité au toucher l/jour. Sa flûte magique conjure 2d4
korreds ou satyres présents â moins de
1 ,5 km ou crée une cage de Force (chaque effet 3/jour) ; sa cornemuse magique lance charme personne ou
charme mammifères, terreur ou sommeil
dans un rayon de 20 m (à volonté), et
sa harpe crée une danse irrésistible d'Otto sur jusqu'à 1
d4créatures, 3/jour. Dans tous les cas,
l'avatar doit passer un round complet â jouer
de son instrument pour que le sort prenne effet Enfin, l'avatar
porte toujours 1 d4 cordes
d’enchevêtrement et une outre avec deux quarts
d'hydromel très fort.
Eachthighern
(dieu mineur)
Eachthighern est le seigneur
des licornes, et secondairement des pégases. Il est fort, fidèle et loyal
envers ceux â qui il permet de le monter. Parmi les dieux sylvains, seuls
Obéron et Fionnghuala sont connus pour l'avoir monté de manière régulière, et
le plus souvent Obéron monte une autre monture aux côtés d'Eachthighern alors
que Fionnghuala vole â leurs côtés. Hanali Celanil des elfes est aussi connue
pour avoir monté le grand cheval brillant. Eachthighern est fier et majestueux,
et fournit une vision splendide quand il survole les Terres des Bêtes ou le
Mont Olympe. Il est vénéré par de nombreuses créatures féeriques qui connaissent
son double rôle de dieu de la protection et des soins, et son nom est synonyme
de loyauté et bravoure.
Comment jouer son rôle : Eachthighern est un protecteur dont les avatars
ont une puissante magie â opposer â ceux qui viendraient envahir les terres
sylvaines. L'avatar voyage généralement seul, et veille sur les clairières et
cercles de pierre au plus profond des royaumes sylvains. Eachthighern est un
défenseur des profondeurs de ces terres, et des terres intérieures,
contrairement â Obéron qui patrouille plutôt au périmètre. Rarement. l'avatar
se manifestera pour apporter des soins â ceux qui ont aidé le peuple féerique â
défendre leurs demeures. spécialement les elfes et leurs assimilés.
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (licornes, pégases) ; ZdC soins. loyauté, protection ;
SY corne de licorne.
Avatar
d'Eachthighern (druide
14)
L'avatar est un grand mâle
licorne blanc et ailé avec un léger pommelage gris sur le ventre et une bande
grise sur la crinière et la barbe.
For 18/00 Dex
15 Con 17
Int 16 Sag
1 7 Cha 20
VD 48 v 72 T
G (330 long) RM 45%
CA -3 DV
14 PV 112
#AT 3 (4) TAC0
5 Dg 2d6/2d6 (sabots)
2d10 (corne)
2d8 (ruade)
Attaques/défenses spéciales : En vol, l'avatar peut utiliser une attaque
spéciale par ruade avec ses sabots arrières pour 2d8 de dégâts, et la victime
doit réussir un jet de sauvegarde/paralysie ou être étourdie ld4 rounds.
L'avatar est immunisé â tous les sorts d'enchantement/ charme et â la
paralysie. Il utilise soin des blessures graves, ralentissement du poison et
neutralisation du poison 3/jour chaque ; et les sorts suivants l/jour : soins
des blessures critiques, guérison, restitution. En les touchant de sa corne,
l'avatar peut faire bénéficier 20 créatures d'alignement bon d'un soin des
blessures légères (seulement l/créature) durant la journée. Une fois par
semaine, il peut prononcer une parole divine. créer une interdiction, et bannir
un être extraplanaire maléfique. Seules les armes +3 et meilleures touchent cet
avatar Sa corne est considérée comme une arme +4 pour ce qui est des créatures
pouvant être touchées.
Emmantiensien
(dieu intermédiaire)
Emmantiensien est
l'intemporel dieu des sylvaniens. Tout comme les serpents du monde apparaissent
dans de nombreux mythes comme êtres intemporels de sagesse, Emmantiensien est
un arbre du monde n'ayant pas d'origine dans le temps ; il a toujours existé. Les
racines d'Emmantiensien sont entourent un cristal magique, façonné par un dieu
inconnu et sans nom, et de ce cristal il tire des pouvoirs normalement inaccessibles
aux divinités sylvaines, même â Titania.
Emmantiensien est le sage de
la Cour de Scelle. Il entend bien des choses dans le vent qui joue dans les
branches de ses avatars, parle aux oiseaux et au peuple féerique, entend les
chants des elfes et des bardes, et ses racines sont si profondes qu'il entend
les murmures d'êtres profondément enfouis dans le sol. Emmantiensien n'oublie
jamais une chose apprise. bien que cela puisse prendre un certain temps pour
que quelque chose revienne â sa mémoire. Ses mots sont rares, mais quand il
parle, toute la cour écoute.
Comment jouer son rôle : Emmantiensien est un protecteur des profondes et
anciennes terres sylvaines, celles qui furent les premières au monde, des
endroits puissamment magiques. Ses avatars veillent sans sommeil sur ces
endroits. bien qu'ils semblent endormis. Emmantiensien enverra aussi un avatar
lever et mener les sylvaniens â la bataille si une grande forêt est menacée
d'annihilation ou d'une destruction majeure. L'avatar participe aussi â de grandes
rencontres d'anciens sylvaniens qui ont typiquement lieu une fois par siècle
sur la plupart des mondes. ou quand les circonstances nécessitent une telle
rencontre.
Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (sylvaniens) ; ZdC sylvaniens, arbres, magie profonde
et cachée . SY paire de glands.
Avatar
d'Emmantiensien (druide 16)
L'avatar est un grand
sylvanien â l'écorce lustrée. Il utilise des sorts de mage élémentaires (terre,
eau) comme des sorts de prêtre de même niveau.
For 1 9 Dex
1 2 Con 19
Int 16 Sag21
Cha 19
VD 15 T
E (?20) RM
65%
CA -4 DV
18 PV 144
#AT2 TAC05
Dg 6d6+7 x 2 (poings)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et â tous les
sorts d'enchantement/charme et d'illusion/fantasme. Il communique avec les
animaux, avec les plantes. affecte les feux normaux et éteint les feux â
volonté, il provoque aussi la croissance végétale â volonté. L'avatar peut
animer les arbres, 1 /round â volonté, â 40 m comme un sylvanien normal. 11
peut aussi conjurer 2d4 sylvaniens aînés présents â 1 ,5 km 3/jour. Chaque
jour, l'avatar peut conférer les pouvoirs de lancement de sorts d'un druide 5 â
jusque 4 sylvaniens aînés pour un jour, en leur touchant simplement les
branches. Comme les racines du dieu sont recroquevillées profondément autour
d'une source magique, l'avatar dispose de cette magie pour lancer une
vaporisation prismatique l/jour et appeler un ennemi subconscient l/semaine. De
plus, l'avatar fait ses jets de sauvegarde à -2contre les attaques basées sur
le feu qui lui infligent d'ailleurs + 1 pv/ dé de dégâts.
Fionnghuala
(demi-déesse)
Fionnghuala était une
rôdeuse, une humaine mortelle. Elle rendit de nombreux services au peuple
féerique durant des années. Après qu'elle ait aidé les races sylvaines â
combattre la dernière incursion de la Reine de l'Air et des Ténèbres --
bravement et s'exposant pour protéger l'avatar d'Obéron, qui fut gravement
blessé --Titania la releva d'entre les morts et l'emmena â la Cour de Scelle.
Là, Titania lui offrit la plume blanche, maintenant symbole de la déesse, qui
lui permet de se changer en cygne, altérant sa nature et la rendant en partie
féerique. Au fil des siècles, une petite et recluse confrérie de rôdeuses reçut
le don d'un simulacre de cette plume originelle et devinrent les dames des
cygnes. Elles gardèrent leur allégeance â leur divinités respectives, mais
vénèrent aussi Fionnghuala. La déesse elle-même est petite pour une humaine,
pas beaucoup plus grande que les autres dieux sylvains, et est dévouée â leur
amitié et â sa propre confrérie.
Comment jouer son rôle : L'avatar de Fionnghuala se déplace dans les plans.
grâce â la magie de Titania. L'avatar assiste aux rencontres des confréries des
dames des cygnes. et est prompte, peut-être trop prompte, â défendre les
royaumes féeriques de toute attaque, et dirige les dames des cygnes et les
autres rôdeurs dans ce but. Elle aime et protège le peuple féerique. et si un
être tue sciemment un être féerique non mauvais en sa présence, elle le tuera.
Sous sa forme de cygne géant, elle vole souvent aux frontières des terres
féeriques cherchant ceux qui intentent de mauvaises actions, et de cette
manière et au travers de ses confréries elle fournit souvent des avertissements
de menaces potentielles aux dieux et au peuple féerique.
Caractéristiques : AL nb ; ALF n'importe quel bon (dames des cygnes vénèrent) ; ZdC
dames des cygnes, communications, confréries; SY plume blanche.
Avatar de
Fionnghuala (rôdeur
1 3, druide 9)
L'avatar est une petite
humaine, très mince, rousse aux yeux verts qui porte des plaques de plumes
blanches sur les épaules et le front. Elle porte une armure d'étoffe. Son
avatar peut aussi prendre la forme d'un cygne géant.
For 15 Dex
18 Con 16
Int 18 Sag
16 Cha 18
VD 1 5 v 48 T
M ( 1 50) RM 30%
CA -1 DV
12 PV96
#AT2 TAC09
Dg 1 d8+4 (épée longue)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne peut être surpris, et aucun volatile
naturel ne l'attaquera. Elle est immunisée â la paralysie et la pétrification.
Elle peut créer un vent des murmures â volonté et persuader tout petit animal
de lui servir de messager. Trois fois par jour, elle peut métamorphoser autrui
(en cygne). Elle porte une épée longue +4 qui peut lancer guérison sur elle
l/jour, un arc long +2 avec un carquois de 20 flèches légères + 1.
Nathair
Sgiathach (dieu intermédiaire)
Nathair Sgiathach est un des
rejetons d'Io, mais il ne se préoccupe pas des affaires des autres dragons. Il
a trouvé une demeure près des divinités sylvaines chaotiques dans les délicieux
bois sylvains. Là, il assouvit sa curiosité, son amour du jeu, et son amour des
blagues avec le peuple féerique. Le dieu en lui-même est â la fois pompeux et
autodérisoire et apprécie une farce ou une blague â ses dépens (bien qu'il soit
prompt â répliquer par une farce ou un bon mot de son cru). Malgré cette
légèreté, le dieu des dragons fées aime le peuple féerique, et ses puissantes
capacités magiques sont une grande ressource que Titania et les autres sont
prompt à reconnaître.
Comment jouer son rôle : Les avatars de Nathair Sgiathach visitent
fréquemment les régions sylvaines où ils recherchent une chance de s'amuser
(gentiment) aux dépens d'autres créatures. Des tours enfantins -- tels qu'une
illusion qui fait briller en rouge le derrière d'un type et qui émet en même
temps une chanson populaire (un effet de force fantasmagorique assez simple)
amusent fortement l'avatar. Les avatars de Nathair défendront toutefois les
membres du peuple sylvain en danger, bien qu'il préfère faire fuir les
attaquants potentiels en les rendant ridicules plutôt que de les tuer. Enfin,
l'avatar a un réel faible pour la tarte aux pommes, mais la tarte doit avoir du
miel et des raisins secs pour vraiment l'impressionner
Caractéristiques : AL cb . , ALF nb, cb, en (pseudodragons, dragons féeriques, esprit
follets, pixies, grigs) ; ZdC tours, blagues ; SY sourire.
Avatar de
Nathair Sgiathach (illusionniste 19, prêtre 1 7)
L'avatar est un petit dragon
au corps épais avec une queue préhensile, des ailes de papillon en tulle, et un
immense sourire (autant que possible pour un être de 60 cm). Ses sorts de
prêtre viennent des Sphères suivantes : Générale, Animale, Chaos, Charme,
Élémentaire, Végétale et Climat.
For 10 Dex
19 Con 10
Int I8 Sag12
Cha 18
VD6v 36 T
P (60) RM 15%
CA -2(- 6) DV
10 PV 80
#AT 1 TAC0
11 Dg 1 d4
(morsure)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie,
pétrification, toutes forces élémentaires, enchantement/charme, et
illusion/fantasme, armes d'enchantement inférieur â +3, et tous sorts de niveau
inférieur â 5 Il est toujours sous invisibilité améliorée, même lors de combat
ou de lancement de sorts. Le souffle du dragon (utilisable 1 2/jour) est un
cube de6m de gaz euphorisant ; il faut réussir un jet de sauvegarde/souffle â 6
ou être joyeusement incapable de toute action offensive ; et préférer se
promener un peu ou aller sentir et cueillir des marguerites ou toutes autres
fleurs disponibles. L'avatar peut métamorphoser tout objet (inanimé) 6/jour et
il aime â transformer des armes en ours en peluches et ainsi de suite.
Skerrit
(dieu mineur)
Les centaures sylvains ont
leurs propres pays et demeures, et ne vivent pas dans les mêmes terres
sylvaines profondes que les petits membres du peuple féerique. Toutefois. de
nombreuses créatures qui sont assez sages pour éviter les terres sylvaines profondes
évitent aussi les bois les entourant car ils fournissent des terres
accueillantes aux paisibles centaures. Skerrit travaille avec les dieux
sylvains comme protecteur et gardien des frontières des territoire sylvains. et
en retour ils aident son peuple â défendre leurs demeures avec leur magie et
avec des cadeaux féeriques quand c'est nécessaire. Skerrit est un dieu gentil
et plein de pitié, mais c'est aussi un fin chasseur et protecteur, talentueux
et fort.
Comment jouer son rôle : Skerrit peut envoyer un avatar à une bande de
centaures menacée par des serviteurs d'une divinité mauvaise. Ses avatars
peuvent servir d'espions aux frontières des forêts, évitant les confrontations
et avertissant les centaures et fées de dangers et menaces approchant. Il peut
confier des présages â ses prêtres sous forme de comportement inhabituel
d'animaux durant les simulacres de chasse qu'ils font.
Caractéristiques : AL n (cb) ; ALF n (cb) (centaures) ; ZdC communauté, équilibre
naturel ; SY chêne poussant d'un gland.
Avatar de
Skerrit (guerrier
1 3, druide 12)
L'avatar est un puissant
centaure mâle aux cheveux noisette avec une veste en cotte de mailles qui
change de couleur au goût de Skerrit. Il utilise des sorts des Sphères druidiques
standard, plus Soleil.
For 19 Dex
16 Con 17
Int 16 Sag
16 Cha 17
VD 21 T
G (360 long) RM 30%
CA -2 DV
14 PV 112
#AT2 TAC0
7 Dg 2d8+3 (javelot) +7
Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut se métamorphoser à volonté en toute
créature naturelle de la forêt. Pour 1 tour le centaure peut galoper au triple
du taux normal, mais doit se reposer pendant les 2 tours qui suivront. Il porte
un javelot +3â pointe d'or et un arc long +3 avec un carquois de 24 flèches +
1.
Devoirs du
clergé
Les prêtres et chamans de Skerrit sont chefs de
leurs bandes et se passent leurs talents de père en fils (ou plus rarement,
fille). Les prêtres protègent des bandes qui chassent des monstres ou ennemis
dangereux, déterminent le chemin et les demeures des bandes, et officient aux
danses et simulacres de chasse qui honorent Skerrit.
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 2 ; AL n (cb) ; AP toutes (javelot
principalement) ; RA cuir ou maille ; SI comme druide plus Protection, soleil ;
PC 1) identifier plantes, animaux naturels et eau pure comme druide, compétence
Premiers Soins 7) mur d'épines ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui.
Chamans : CR Std ; AL n (cb) ; LN 3 ; DV d4 ; Autres javelot première arme.
Sqeulaiche
(demi-dieu)
Le petit Sqeulaiche est le
bouffon de la Cour de Scelle. un farceur et blagueur qui se moque même
impudemment de Titania en certaines occasions. Sqeulaiche est le dieu patron
des farfadets et est en particulièrement bons termes avec Nathair Sgiathach et Erevan
1leserë des elfes. Toutefois, Sqeulaiche n'est pas toujours un bouffon aimant
s'amuser. Il a un réel amour du petit peuple et ne permettra pas qu'ils soient
maltraités par des personnes plus puissantes. Il n'est pas stupide non plus,
comme le disent certains sages "c'est un fou, pas un idiot". Son
attrait pour ce qui brille et le bon vin sont toutefois définitivement des
points faibles.
Comment jouer son rôle : L'avatar du dieu, qui peut traverser les plans
grâce à l'aide magique de Titania, cherche toujours une opportunité de jouer un
tour, de s'amuser, de se moquer de créatures loyales, de tordre le nez des
méchants et de les envoyer promener, de trouver de l'or et du vin fort. Il est
très, très chaotique et joueur, et son comportement, bien que bénin est
imprévisible.
Caractéristiques : AL en (cb) ; ALF n (farfadets) ; ZdC tours, illusions; SY feuille de
trèfle, chapeau rouge pointu.
Avatar de
Sqeulaiche (illusionniste
1 3. barde 10)
L'avatar apparaît comme un
séduisant farfadet mâle dans une belle cape de soie avec un chapeau rouge
pointu. Il n'utilise que des sorts d'illusion/fantasme.
For 10 Dex
18 Con 14
Int 18 Sag
16 Cha 18
VD 18 T
P (60) RM 35%
CA -2( 6) TAC0
11 Dg 1
d3+2 (dague)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar est toujours en état d'invisibilité
améliorée â moins qu'il ne choisisse de se révéler. Il est immunisé â tous les
sorts d'enchantement/charme et illusion/fantasme. Il peut â volonté
métamorphoser tout objet (inanimé), lancer forme fantasmatique améliorée ou
ventriloquie. Deux fois par jour chaque, il peut utiliser chaos, discussion
oiseuse de Léomund et rire hideux et incontrôlable de Tasha. Il porte une
minuscule dague +2. L'avatar a 30% de chances d'être accompagné par6+d 1 2
farfadets qui se cachent généralement dans le feuillage environnant. L'avatar a
deux faiblesses : l'or et le vin. Si on lui offre de l , or pour plus de 1 .000
po, l'avatar doit faire un jet de Sagesse â -4 ou offrir des services ou
informations â ceux qui lui proposent l'or (modificateur additionnel de 1 par 1
.000 po, avec un max. de -8 â 5.000+ po). De même si on lui offre du bon vin.
il doit faire un jet de Constitution â -2 ou s'enivrer et donner les
informations ou valeurs désirées (modificateur additionnel de -1 par
verre/gobelet après le premier, avec un maximum de -6 pour 5+ verres). Le MD
doit déterminer les informations que l'avatar donne, et garder â l'esprit que
si un avatar saoul est plus indiscret, il est aussi infiniment plus bavard .
Verenestra
(déesse mineure)
Verenestra est la déesse des
dryades, nymphes et sylphes. Légère et vaniteuse, cette belle déesse a
toutefois la sagesse de savoir que la sécurité de ses adorateurs femelles ne
fait qu'un avec celle du peuple féerique et de son royaume, et est absolument
loyale â la Cour de Seelie malgré sa nature par ailleurs inconstante.
Verenestra a son propre boudoir â la Cour de Scelle, resplendissant avec des
bouleaux d'argent, des mélèzes et des peupliers avec une bordure de saules ;
les arbres sont décorés de filigranes de vif-argent et de joyaux avec â l'intérieur
de nombreux miroirs où la déesse pratique son art du narcissisme. Elle est
jalouse et évite snobement le contact avec d'autres déesses de la beauté. de
l'amour ou de la romance.
Comment jouer son rôle : Verenestra envoie rarement des avatars sur le Plan
Primaire ; elle peut le faire pour enlever un mâle exceptionnellement
charismatique et jouer avec l'affection de la pauvre créature, le récompensant
de quelque objet magique mineur. Autre ment, son avatar n'accompagnera ceux des
autres dieux sylvains que lorsqu'un problème commun est particulièrement
important.
Caractéristiques : AL n (cb) ; ALF n (nb) (dryades, nymphes, sylphes); ZdC fées
femelles, charme. beauté ; SY miroir d'argent aux côtés ornés de filigranes.
Avatar de
Verenestra (mage
10, druide 10)
L'avatar de Verenestra est
une mince femelle réservée (sylphe, dryade ou nymphe comme elle choisit)
immatériellement parfaite et belle. L'avatar est toujours nu-pieds, et ne porte
généralement qu'un ou deux ornements de la taille d'un mouchoir spécialement
conçus pour ne pas cacher ses charmes féminins. Elle utilise des sorts de mage
d'Enchantement/Charme, Élémentaire (toutes sauf feu) et Illusion/ Fantasme.
For 13 Dex
18 Con 16
Int 1 7 Sag16
Cha24
VD 12 v 72 n 12 T
M ( 1 38) RM 55%
CA -3 DV
13 PV104
#AT 1 TAC0
7 Dg 1 d3+3 (dague)
Attaques/défenses spéciales : L'avatar a les attaques/défenses spéciales du type
de fée dont elle prend la forme (changement instantané). Elle ne vole que sous
forme de sylphe, mais nage sous toute autre forme. Elle est immunisée â tous
les sorts d'enchantement/ charme et illusion/fantasme, ainsi qu'aux armes non
magiques. Elle a charme-personne à volonté (jet de sauvegarde â 10 pour les
mâles), et tout mâle lui infligeant des dégâts reçoit en plus des dégâts égaux
â la moitié de ceux qu'il inflige. D'un signe de la main, en plus de ses autres
actions, elle peut pacifier jusqu'à 40 DV de créatures dans un arc de 60°
(incapables de participer au combat autrement qu'en se défendant) durant 1 d4+4
rounds. À volonté, elle utilise les effets suivants : émotion (calme),
transformation de masse, passe plantes. Trois fois par jour, elle utilise les
effets suivants : chêne animé, charme de masse, répulsion du bois, mur d'épines
Elle a une dague +3du plus pur argent, incrustée de pierres de lune.
La
Reine de l'Air et des Ténèbres (dieu intermédiaire)
La misérable Reine de l'Air
et des Ténèbres hante la Cour de Unseelie dans le Pandémonium comme une
présence magique indéfinie, invisible mais définitivement maligne. De son
horrible trône, elle mène ses esclaves elfes maléfiques et fées d'un claquement
de doigts, ainsi que les stupides non morts qui accomplissent les tâches
avilissantes (et que les fées maléfique qu'elle tourmente peuvent â leur tour
tourmenter), ainsi qu'aux chiens d'enfer et de yeth qui sont â ses pieds. La
Reine n'est en fait qu'une enveloppe d'être, totalement corrompue par le
diamant noir â dix faces, un artefact d'une vaste puissance magique et d'un mal
ineffable. La Reine ne traite pas avec d'autres divinités maléfiques et les
ignore simplement. Damnée au-delà de tout espoir â sa propre mort, la Reine â
l'âme morte est poussée â détruire tout ce qu'elle a été, â pousser la Cour de
Scelle et les territoires sylvains dans les ténèbres et la destruction, ne
laissant que les coquilles de leurs corps. Qui ou quoi a créé le diamant noir
est inconnu, mais certains mythes susurrent qu'il provient du Dieu Noir des
ténèbres et que son retour pourrait dépendre des actes de la Reine.
Comment jouer son rôle : L'avatar de la Reine rôde sur le Plan Primaire,
dans des bois sombres et dévastés, cherchant â étendre son influence parmi les
maléfiques fées et elfes, tourner le peuple féerique vers le mal, et faire de
rapides expéditions dévastatrices dans les forêts sylvaines, pour mettre leurs
défenses â l'épreuve. Elle est patiente, froide, calculatrice et ne risquera
pas d'exposer ne fut ce qu'une facette de son diamant noir. L'avatar de la
Reine est une chose froide, sans émotions et absolument maléfique, sa haine se
délectant de tourner le bien vers le mal, ou de drainer la volonté propre des
êtres et leur autonomie, tout comme La Reine a perdu les siens.
Chaque avatar porte une
facette avec lui pour augmenter ses pouvoirs, mais la cachera
précautionneusement dans un endroit hors de son "corps". Comme noté
ci dessous, l'avatar n'a pas de forme physique réelle â moins de 1 ,5 km de la
facette, et ne peut être perçu que comme une image de l'esprit, magiquement, ou
senti intuitivement
(ex. détection du mal)
Caractéristiques : Al cm ; ALF n'importe quel maléfique (fées, elfes); ZdC magie
(surtout illusions), ténèbres, meurtre ; SY diamant noir.
L'avatar de la
Reine (illusionniste
19)
La Reine n'a pas de corps
corporel, mais si elle est perçue magiquement, elle apparaît comme une fée
d'une terrible et froide beauté, avec une peau d'une blancheur osseuse, des
traits anguleux, des yeux avec une cornée noire et une rétine rouge, et une crinière
noire L'avatar a 50% de chances d'être accompagné de 1 d4+ 1 chiens de Yeth
(Bestiaire Monstrueux, appendice de GREYHAWK)
For 14 Dex
17 Con 15
Int 20 Sag
18 Cha 20
VD 24 v 60 T
P ( 108) RM
70%
CA -3(-7) DV
15 PV 120
#AT0(2) TAC0 5 Dg ld3+3 x 2 (dagues)
Attaques/défenses spéciales, pas de corps physique : Si l'avatar est â moins de
1 ,5 km d'une facette de diamant noir, il n'a pas de corps physique. Toutes les
armes le traversent sans lui causer de mal. Les sorts ayant un effet primaire
sur le corps -- y compris tous les sorts au toucher, métamorphose et paralysie,
sorts inhibant le mouvement comme enchevêtrement ou lenteur, sorts emprisonnant
le corps (comme ensevelissement) et bien d'autres (le MD décidera suivant les
cas) ne l'affectent simplement pas Sa forme peut être détectée par un sort tel
que détection de l'invisible ou vision véritable, ce qui permet de cibler des
attaques magiques sur elle . des sorts d'évocation comme projectile magique ou
boule de feu auront par exemple des effets normaux. Certaines capacités et
sorts peuvent permettre de sentir approximativement l'avatar s'il ne peut être
perçu autrement : connaissance des alignements, ESP et le sort/pouvoir de
paladin de détection du mal en sont de bons exemples. Dans de tels cas, la
créature qui sent fait un jet de Sagesse pour être capable de centrer ses sorts
de telle manière â ce que l'avatar soit affecté. Le jet de Sagesse est modifié
de 1 par 1 ,5 m de rayon en moins de 6 m Un sort avec une aire d'effet de 1 ,5
m aurait un malus de 3 pour affecter l'avatar, alors qu'un sort avec une aire
de 9 m aurait un bonus de +2 au jet de Sagesse. Les sorts sans aires
circulaires/sphériques sont considérés par leur plus petite dimension (un mur
de feu de 24 m par 0,6 n'aurait donc pas de modificateur). L'avatar de la Reine
peut être forcé â devenir corporel si la facette de diamant noir est trouvée et
détruite, ce qui ne peut se faire que par un sort de main broyante de Bigby,
désintégration, dissipation du mal, disjonction de Mordenkainen, fracassement,
transmutation de roc en boue (ou l'utilisation d'un puissant artefact si le MD
le permet).
Attaques/défenses spéciales, autres : L'avatar utilise tous les sorts
élémentaires (air) comme un mage 19, en plus de ses capacités d'illusionniste.
Elle utilise les sorts suivants â volonté comme un mage 19 : cécité, ténèbres
continuelles, ténèbres et ténèbres5m. Une fois par jour, elle crée un rideau de
ténèbres (comme par une baguette de conjuration). L'avatar ne peut être aveuglé
et voit dans les ténèbres magiques. Elle est immunisée â tous les sorts
d'enchantement/charme et illusion/fantasme.
S'il est à moins de 1 ,5 km
d'une facette de diamant noir, l'avatar peut utiliser les effets suivants 1
/jour chaque : sort de mort, doigt de mort, conjuration d'ombres ; gagne + 10%
â sa résistance â la magie et contrôle les morts vivants â volonté. Elle
commande aussi les chiens d'enfer et de Yeth â volonté Une fois par jour, elle
peut créer de l'eau et de la nourriture grâce au pouvoir de la facette, mais la
nourriture est garnie d'une substance terrible, douce, qui fait que toute
créature en consommant volontairement en voudra désespérément plus (faire un
jet de Constitution â -3 ou engloutir une autre dose). Chaque portion de
nourriture ou de boisson subséquente ajoute un malus de 1 au jet de
Constitution. Un jet réussi signifie que la créature est rassasiée pour 1 d4
heures ; un échec signifie qu'elle est dominée (comme le sort de mage de niveau
5) par la Reine, et désespère d'en recevoir plus, risquant absolument tout pour
cela.
Appendice
1 : Les avatars dans le jeu
Cette section donne des
conseils supplémentaires sur le développe ment des avatars dans le jeu,
spécialement en campagne. L'introduction â ce livre, et les descriptions
individuelles des divinités, donnent d'abondantes informations sur les
tactiques, buts individuels, caractéristiques, motivations et autres des
avatars. Ce bref appendice livre quelques suggestions â la pondération des MD
(suggestion : ce mot veut dire que vous êtes LIBRE d'en faire ce que bon vous
semble !).
La demeure de l'avatar : Un avatar peut très bien avoir un antre ou une
maison sur le Plan Primaire. Kanchelsis le dieu vampire peut très bien avoir un
avatar dans une maison vampire noble ; Stronmaus des géants, un château dans
les nuages ; Hanali Celanil des elfes un bassin et une clairière magiques
cachées. De tels endroits fournissent un excellent prétexte d'aventure. Ils
seront magiquement protégés, en accord avec la nature de l'avatar : un avatar
d'un dieu illusionniste protégera son antre par des illusions (terrain
hallucinatoire, vacuité, etc), de nombreuses illusions programmées et de
nombreux sorts de ce type dans son antre, alors qu'un avatar voleur aura
préparé de nombreux pièges (avec des malus conséquents â la recherche de pièges
pour ceux qui s'aventureront â l'intérieur). L'avatar peut aussi utiliser des
objets magiques (autres que ceux qu'il porte) pour améliorer ces effets. Ces
objets ne doivent pas être standard (après tout, ils proviennent d'un dieu) ;
imaginez une simple boule de bronze semblant inoffensive qui irradie garde et
défense ou un bouclier qui anime les corps comme des golems de chair, par
exemple. Des protections contre les incursions magiques, la téléportation, et
autres sont probables. Le contenu d'une telle demeure peut être inestimable ou
ne rien valoir -- une divinité assoiffée de trésors comme Abbathor pourrait y
avoir une véritable fortune L'avatar peut ou non y être quand les aventuriers
trouvent la demeure (ou apparaître quand ils sont en train de l'explorer), mais
il peut avoir de nombreux serviteurs, inanimés ou autres, â l'intérieur. De
tels endroits permettent des aventures très épiques.
Pénétrer par effraction et
dérober l'antre d'un avatar n'est pas le seul type possible d'aventure. Les
personnages pourraient avoir â empêcher d'autres créatures de le faire, le
protéger contre les serviteurs d'une divinité adverse, un Tanar'ri, un mage dément
ou un autre adversaire aussi redoutable. Notez que les défenses magiques de la
maison feront la différence entre les Pj et les intrus dans la plupart des cas,
bien sûr, et les PJ auront l'occasion de confronter une multitude d'adversaire
avant de se voir récompensés par l'avatar pour avoir protégé sa maison.
Patrons avatars : Un avatar peut devenir patron d'un groupe d'aventuriers, probablement
sans même qu'ils soient au courant Par exemple, deux avatars de divinités
opposées rôdent sur le Plan Primaire, essayant chacun de contrer l'autre. Dans
de nombreux cas, ils préfèrent résoudre leurs conflits par des intermédiaires
plutôt que par conflit direct (spécialement si la divinité a besoin de
longtemps pour reformer un avatar). Les aventuriers pourraient être trompés et
amenés â servir un avatar opposé â un autre, peut être par des serviteurs
proches de l'avatar. Si les aventuriers excellent, ils pourraient recevoir un
objet ou bienfait magique (la levée d'une puissante malédiction, une maladie
soignée, un don de longévité de Labelas Enoreth, etc., comme il convient â
leurs besoins et selon l'aire de contrôle de l'avatar).
Un avatar peut commissionner
les Pj pour faire une variété de tâches ennuyant ses ennemis et aidant ses buts
propres : retrouver une icône religieuse, démolir quelque chose de sacré pour
l'ennemi, ou simple ment cartographier un terrain inconnu (pour un dieu du
voyage, de l'exploration et ainsi de suite). Après tout, les avatars ont
beaucoup â faire et surtout si la divinité n'aime pas être trop active sur le
et/ou n'a pas de clergé puissant ou nombreux, il est tout â fait plausible que
des Pj se voient confier une aventure par un avatar. L'avatar peut avoir d'autres
motifs, comme de ne pas risquer ses propres prêtres, vouloir amener les Pj â un
alignement/croyance/buts compatible avec les siens, et ainsi de suite.
Un avantage de ce thème dans
une campagne est qu'en plus de la longévité de l'association entre les Pj et
l'avatar, elle ne doit pas nécessairement commencer â haut niveau En observant
les caractéristiques de l'avatar, vous verrez que c'est un dur , mais ne voyez
pas que le côté bataille et combat, avec des sorts puissants qui volent dans
tous les sens. Les avatars ont de nombreux buts et ne peuvent être partout en
même temps ; même d'humbles aventuriers de niveau 1 ou 2 peuvent les aider.
Acolytes des avatars : Il n'est pas impossible, surtout pour des avatars
chaotiques (spécialement voleurs) qu'un joueur solo accompagne un avatar pour
quelque ballade ou action discrète (ex. avec Brandobaris le dieu voleur des
petite gens ou une figure similaire) Il n'y a pas de raison pour que le Pj
doive savoir qu'il s'agit d'un avatar â moins que l'avatar ne choisisse de le
lui révéler, ce qui devrait s'accompagner d'une tromperie conséquente ou d'une
farce appropriée. Ceci permet l'option de jeu solo, et en particulier, elle
permet à des personnages (et joueurs !) chaotiques la chance de laisser tomber
un peu de leur pression chaotique hors du groupe, ce qui aide parfois â la
cohésion.
Sauvetage d'avatar : Si un avatar est vaincu par un ennemi, c'est un ennemi réellement
balaise. Et peut être qu'il ne veut pas vraiment détruire l'avatar. Il préfère
peut-être utiliser la magie pour l'emprisonner et empêcher qu'il ne traverse
les plans, le garder pour une rançon (ou pour des expériences magiques, un
sacrifice â une divinité maléfique, ou pire) .Il est clair que les prêtres de
la divinité concernée feront de leur mieux pour sauver un tel avatar Mais si le
dieu n'est pas puissant, a peu d'avatar et un clergé restreint, ceci peut être
difficile. Ce peut être un excellent job pour nos PJ. Ils auront besoin d'être
puissants: ils vont s'occuper d'une puissance qui a vaincu un avatar !
Une variation spéciale et
très étrange de ceci est le thème de l'avatar démembré ou dissolu ; dont la
forme physique a été altérée ou transformée, voire détruite, d'une manière
nécessitant une reformation ou une transmutation magique. La tête de l'avatar
peut avoir été tranchée et placée en un endroit, son corps dans un autre, et
son esprit piégé dans un objet magique transportable et le tout doit être réuni
pour que l'avatar soit de nouveau entier L'être spirituel magique de l'avatar
peut avoir été dissout dans un bassin, ou un lac de boue ou de lave, ou parmi
les arbres d'une forêt ; de tels endroits seraient extraordinairement magiques,
voire même semi-intelligents, capables d'utiliser les sorts et pouvoirs décrits
pour l'avatar. Comment les PJ reformeraient ils l'avatar après une telle
transformation ?
Avatars et objets magiques : Même si les Pj se débrouillent pour garder un
objet magique d'un avatar, un autre avatar, ou un de ses serviteurs, peut venir
le réclamer comme indiqué. Mais si les PJ capturent un objet â un ennemi
l'ayant lui même volé â un avatar ? C' est de la seconde main, mais une
divinité capricieuse pourrait encore leur en vouloir. Une fois encore, les Pj
pourraient trouver un avatar mort totalement dépouillé â l'exception d'un anneau,
ou d'un objet petit et caché q u' on a oublié, et se l'approprier. La divinité
peut considérer ceci comme du pillage de tombe et en prendre offense (ça serait
assez chouette s'ils rencontraient ensuite sur leur chemin ce qui a vaincu
l'avatar et s'ils le tuaient ; le dieu en serait il apaisé ?).
Une autre possibilité est que
l'avatar ait sur son corps des composantes très utiles â la fabrication
d'objets magiques (voir GdM, Chapitre 1 0). Les tendons de l'avatar pourraient
servir â faire une potion de force de géant si l'avatar est plus fort qu'un
géant Ceci est fort évident, mais pensez â la langue ou aux cordes vocales de
Daragor (le dieu loup garou qui hurle pour créer un effet de terreur) pour
faire de l'encre permettant à un mage d'écrire une poignée de sorts de terreur
Et il n'y a pas que le corps de l'avatar qui soit utilisable ; imaginez par
exemple les objets que l'on pourrait concevoir avec un peu de la terre du
cercueil de Kanchelsis le dieu vampire.. Le MD n'a qu'à considérer les pouvoirs
et capacités de l'avatar et prévoir des objets et modes de fabrication
appropriés.
Enfin, si les Pj prennent ou
font un objet magique de ou â partir d'un avatar il peut avoir des effets
imprévus (au choix de MD). Ce livre donne un ou deux exemples, tels que les
potions extra-soins provenant des larmes de Lion de Mer, qui provoquent la
dépression, mais de nombreux autres effets sont envisageables et ne doivent pas
être immédiatement évidents, ou agir de suite. Devenir capable de métamorphoser
une créature de la même race que l'avatar, obtenir une résistance â la magie
égale â une fraction de celle de l'avatar, obtenir un des talents spéciaux de
l'avatar (infravision, télépathie limitée, langue supplémentaire, etc.) ce ne
sont que quelques exemples. L’effet ne doit pas nécessairement provenir de
l'objet même ; l'être et l'essence de l'avatar peuvent l'avoir imprégné, et
affecter magiquement ceux qui utilisent subséquemment l'objet. Connaissance des
légendes pourrait révéler un peu de ceci, et si les PJ prennent la peine de
faire des recherches, utilisez un effet bénin ; s'ils ne sont pas prudents,
ajoutez des effets négatifs.
Trouver l'avatar : Une belle aventure peut utiliser comme appât un besoin réel de la
part des PJ de trouver un avatar donné. Ceci peut être dû à une malédiction,
maladie, ou affection magique spéciale que seul l'avatar peut soigner, ou parce
qu'ils ont besoins d'informations que seul l'avatar connaît, de quelque chose
que l'avatar possède (un objet magique spécial, une manière d'atteindre les royaumes
sylvains profonds, ou un autre endroit perdu et mystérieux), ou pour des
douzaines d’autres raisons. Rechercher l'avatar nécessitera du temps, et
permettra de nombreuses aventures et incidents sur le chemin. Imaginez une
poursuite de Lion de Mer dans les océans du monde, car seules ses larmes
peuvent soigner une maladie dont un des Pj est atteint. Qui sait où il va ?
Comment le trouver ? Permettra t'il â un Pj de l'approcher s'il est en période
de dépression quand ils arrivent ? Que voudra-t'il en retour pour son aide,
spécialement car Lion de Mer ne sait pas quelle est sa propre quête ?
Je traque ! : C'est une ficelle un peu grosse, mais certains avatars sont amoureux
de mortels et ont les pouvoirs (charme) de se passer du bon vouloir de ceux-ci.
Devenir la mère de la progéniture d'un avatar peut être éminemment difficile.
Ces rejetons peuvent être précoces, arrogants, horriblement intelligents et
invivables, demandant une attention constante. 1l/Elle peut changer la vie d'un
PJ. Le MD doit être prudent avec ce thème, car il peut limiter le contrôle du
joueur sur son personnage (note secourable aux joueurs : si ceci vous arrive,
prenez une nourrice et des tuteurs). Ceci peut aussi être ressenti par les
autres joueurs comme une récompense pour un seul joueur (et rien n'attire plus
l'attention des joueurs qu'une intervention divine) N'utilisez pas cette
ficelle si vous n'êtes pas certain que vos joueurs y réagiront positivement.
Toutefois, ceci peut
s'inscrire dans une campagne complète très étoffée. Peut être l'avatar n'est-il
pas capable, ou ne veut il pas faire des actions dont la divinité a besoin.
Peut-être veut il contourner une interdiction magique ou les souhaits des autres
dieux en utilisant un humain très spécial (c’est-à-dire l'enfant de l'avatar).
L'enfant grandit rapidement, sera mature vers 1 0 ans, et annoncera alors qu'il
a une quête spéciale et qu'il a besoin d'aide. D'ici là, les PJ auront bien
avancé dans leurs carrières, et ce peut être idéal pour les mettre â la
préretraite après une dernière aventure épique.
Appendice
2 : Divinités et monde de jeu
Ce court appendice fait
référence aux produits AD&D où les MJ trouveront d'autres détails sur les
divinités de mondes spécifiques, et faciliteront la tâche de l'intégration de
divinités demi humaines. Certaines de ces sources se réfèrent aussi typiquement
aux divinités parfois vénérées par des races non humaines, spécialement les
demi-humains, que peuvent jouer des personnages.
Toril
(FORGOTTEN REALMS)
La boîte de campagne des
Royaumes Oubliés a une section, pp. 9- 17 de l'Encyclopédie des Royaumes qui
décrit les dieux et religions des Royaumes. Une liste des divinités
demi-humaines est donnée pp. 16 - 17. et toutes les divinités de cette liste
sont plus complètement décrites dans les Dieux des Monstres. Le livre cartonné
l'Aventure dans les Royaumes Oubliés complète les divinités, et donne des
détails pour les prêtres spécialisés (qui ne sont pas dans la boîte cartonnée)
au chapitre 2 (pp. 1 5 - 41 ). Toutefois, ce livre ne comprend pas de spécifications
pour les prêtres non humains et donne une courte note (p. 37) expliquant que
l'existence de prêtres non humains est
incertaine, bien que ceci puisse changer après la
guerre entre les dieux. Les Dieux des Monstres permettra au MD de mettre de tels
prêtres en jeu. complets.
Le ROR2. le Monde des Elfes
Noirs détaille les drows et le Grand Ancien Élémentaire. Une déesse mineure des
renégats drows y est décrite. et une des divinités drows du présent ouvrage n'y
apparaît pas. Les descriptions de Lolth et Vhaeraun sont plus détaillées dans
cet ouvrage spécifique aux drows et donne plus de détails sur leurs pratiques
religieuses. Toutefois, les avatars sont une fois encore un peu surpuissants et
le MD peut songer â utiliser ceux-ci â la place. Le Grand Ancien Élémentaire
apparaît sous une forme différente sur Toril concordément au ROR2, et le MD
peut utiliser soit ces caractéristiques, soit celles du présent ouvrage.
L'accessoire ROR1,
Draconomicon liste les divinités draconiques des Royaumes. Certaines sont
spécifiques aux Royaumes, alors que d'autres peuvent être vues comme des
aspects de divinités du présent ouvrage (p.e. Asgorath et Zorquan peuvent être
des aspects de Io, Null de Chronepsis, etc.).
Athas (DARK
SUN)
Ce monde n'a pas de divinités
! Les clercs des forces élémentaires et les archontes (une classe de Pj unique
â ce monde) tirent leurs pouvoirs des rois-sorciers. alors que les druides
tirent les leurs de l'équilibre entre les éléments. Comme Athas est encore un
monde de jeu jeune, plus de détails sur l'étrange exclusion d'Athas des
affaires divines seront donnés dans les produits â venir.
Pour la plupart, ces produits
de jeu ne comprennent pas de références extensives â des divinités non
humaines, et aucune n'est spécifique quant aux prêtres de ces divinités. Ceci
rend l'intégration des divinités des Dieux des Monstres bien plus facile.