AD&D

Différentes Magies

Le but de ces rêgles est de transformer quelques peu la magie, pour que lancer un sort ne soit pas toujours un acte banal. Les rêgles d'AD&D en parlent quelques peu, certains sorts ne peuvent être lancé que par des êtres d'alignements mauvais. Je veux ici détailler un peu ce genre de situation en introduisant plusieurs types de sortilèges, qui ne sont pas tous sans effet pour le lanceur quand il fait appel à ces connaissances.

La Magie Noire : C'est la magie du Mal. Elle regroupe les sortilèges qui affecte directement l'énergie vitale de la victime, ceux qui jouent avec les morts, et ceux qui contrôlent l'esprit des victimes. Ceux qui l'utilisent courent le risque d'attirer l'attention des démons, qui les entraîneront dans une lente descente aux enfers.

La Magie Dimentionelle : La magie est un art bien complexe, et certaine branche bien plus. Ainsi en est il de tous les sortilèges qui tournent autour de l'espace et du temps. Les notions qu'il faut assimiler pour comprendre ces sortilèges sont bien au delà de la compréhension des mortels et ils risquent de devenir fou lorsqu'ils tentent de les percer.

Ces rêgles sont inspirés de celles du Spell&Magic.

bouton_rouge.gif (110 octets)La Magie Noire

La magie noire est la magie dont l'usage est par essence maléfique. Employé ses sortilèges, c'est faire le mal. Et ceux qui l'utilsent courrent le risque d'attrirer l'attention de créatures maléfiques, pour les tenter, les amener au plus profond du mal et en faire leurs esclaves.

Les sortilèges de magie noire sont de différents types :

bouton_bleu.gif (326 octets)Attirer l'attention d'une créature maléfique.

A chaque fois qu'un magicien lance un sort de magie noire, il court le risque d'attirer l'attention d'une créature maléfique. Le risque dépend à la fois du niveau du sort lancé et de sa nature. Il s'agit d'un jet sur 1d100. Le chance qu'à le jeteur de sorts d'attirer une créature maléfique est déterminée par

Ex : un sorcier utilise le sort de Asservissement  pour lier un Baatezu. C'est un sortilège de pacte, de niveau 6. Il a 24% de chances d'attirer un mentor maléfique.

Si le sorcie attire l'attention d'une créature maléfique et que c'est la première fois, il faut déterminer laquelle. Il s'agit forcément d'une créature très puissante. Jetez un d10:

Ex : Déterminons maintenant quel mentor est attirer par le sorcier. Il jette un dé : 4 ! Un ultroloth s'interresse personellement au cas de cet humain pour le corrompre et le pervertir.

La nature exacte de la créature n'a que peu d'importance au début, à part pour le Role Play. Si ce n'est pas la première fois que le sorcier attire l'attention d'une créature surnaturelle, il peut soit en attirer une nouvelle soit attirer à nouveau la première.

Ex : Le sorcier quelques temps plus tard lance un sortilège d'animation des morts et attire à nouveau l'attention d'un mentor maléfique. Il jette un dé 6 : 3 ! L'ultroloth s'interresse de nouveau à lui, et l'entrainera un peu plus loin dans le chemin de la corruption (voir plus bas).
Encore plus tard, le sorcier lance un sortilège de toucher vampirique et attire encore un mentor maléfique. Il jette un dé 6 : 5. Un nouveau mentor s'interresse au cas du sorcier. Il jette un dé : 9 ! C'est une succube qui s'occupe du sorcier ce jour là, et commence également à corrompre le sorcier.
Le sorcier a donc été corrompu 2 fois par un Ultroloth et une foi par une succube (voir plus bas)

Et que se passe-t-il quand une créature mauvaise s'interresse au cas du sorcier faisant usage de magie noire ?

bouton_bleu.gif (326 octets)La corruption

Lorsqu'un magicien a fait usage d'un sort de magie noire et attirer une créature sur son cas, il va commencer à être entrainé sur le long chemin de la corruption jusqu'à devenir sa créature. Ce chemin se compose de plusieurs étapes, à chaque fois plus mauvaises et transformant plus le sorcier. Le mage passe une étape à chaque fois que le même mentor s'interresse à son cas. Si un nouveau mentor apparait, le magicien commence un deuxième chemin. Nous allons vous décrire les différentes étapes :

bouton_rouge.gif (110 octets)Première étape : Démonstration :

Le mentor du personnage lui done un don, de faible importance, mais avec un prix à payer. Cette étape propose au sorcier le pouvoir, s'il continue dans son chemin et lui en donne un tout petit avant gout. L'effet général est souvent un sort de niveau 1-2 et une baissede charisme de -1 à -2. Le maître du jeu est encouragé à être innovant et à adapter le don noir au personnage

Ex : Le yeux du sorciers deviennent lumineux et rougeoyant, mais il possède désormais l'infravision.

Le don est remis au personnage dans un rêve, où le mentor lui apparait et lui explique qu'il a commis le mal. Le mentor s'interresse à lui et l'accompagnera sur ce chemin de puissance et de pouvoir personnel. Il lui remet le don comme un avant gout de ce qui l'attend s'il suit cette voie. Ce passage doit être fortement joué par le DM, pour que le joueur comprenne ce qui lui arrive

bouton_rouge.gif (110 octets)Seconde étape : L'invitation :

Le mentor du personnage donne un don plus important au personnage, mais il reçoit en contrepartie une faiblesse importante.

Ex : Le personnage reçoit un bonus de +1 ou +2 à une caractéristique , +5 ou +10 pdvs, il peut ignorer la fatigue... En retour, il peut être affaiblie quand son mentor est loin, ne plus pouvoir récuperer de points de sorts dans certains lieux (bénit, en mer, le jour, la nuit...)

Le mentor apparait là encore au personnage en rêve. Il le félicite de ses progrès : il devient un étudiant interressant ! Le rêve est intense, tandis que le mentor lui en montre plus sur sa "réalité", lui dévoilant son nom, et lui montrant le plan où il habite. Il lui donne le nouveau don, en l'encourageant à perséverer pour obtenir encore plus de pouvoir. La prochaine fois, il sera très généreux.

bouton_rouge.gif (110 octets)Troisième étape, le toucher des ténèbres

Le don du mentor transforme le personnage de telle manière qu'il est évident qu'il appartient au mal, tout en lui donnant un avantage très significatif . La perte est en général de 3 à 6 points de charisme et tous ceux qui le verront sauront qu'il est maléfique et agiront en conséquence. L'alignement du personnage change d'un degré vers l'alignement du mentor

Ex : Il peut gagner des ailes de chauves souris dans le dos qui lui permettent de voler à un mouvement de 15(C). Son corps peut développer des cornes et griffes pour 3 attaques à 1d6 et sa peau devenir rugueuse, AC 6. Ses yeux peuvent causer la terreur à tous ceux qui croisent son regard...

Cette fois-ci, le mentor n'apparait pas en rêve au personange. Il lui apparait indistinctement dans un miroir, dans une flaque d'eau ou autres, alors qu'il est réveillé. Il félicite le personnage de ses progrès, lui expliquant qu'il commence à devenir l'un des leurs et le transforme. Le pouvoir vient, mais ce n'est qu'un avant gout de la suite. Il donne également au personnage les moyens de l'invoquer si nécessaire.

bouton_rouge.gif (110 octets)Quatrième étape : L'embrassement

Le personnage reçoit une immunité supernaturelle, mais également une vulnérabilité supernaturelle. Deplus le mentor lui ordonnera une tâche a effectuer pour lui prouver sa loyauté. Il n'y a guère de moyen d'y échapper à ce stade. Le personnage est là parcequ'il la voulut. Il s'agit d'un sort de quête magique au choix du MD, selon sa campagne, sans JP.

Ex : N'être toucher que par les armes magiques, imunité aux sorts de charmes et sommeils, résistance à une école de magie, forme gazeuse... Il peut en contrepartie être sensible à l'eau bénite, à l'argent, à l'ail, au vade retro des prêtres...

Cette foie ci, le mentor apparait directement au personnage pour lui parler. Physiquement, il est là et le sorcier peut contempler son maître dans toute sa splendeur tandis qu'il l'acceuille parmis les siens. On ne peut avoir qu'un seul mentor à la quatrième étape.

bouton_rouge.gif (110 octets)Cinquième étape : Créature des ténèbres

Si le sorcier continue dans son chemin des ténèbres, il perd toute trace de son humanité, pour devenir à jamais l'esclave de son maître. A ce stade, normalement, il devient un PNJ au service du mentor.

Il gagne alors de trèspuissants pouvoirs, comme ceux généralement associés aux morts vivants par exemples.

Le Mentor apparait alors au personnage, et l'emmène visité son plan, pour qu'il aprenne le vrai sens des choses. Au sortir de cette visite, il n'a plus rien d'humain. Une belle fin tout de même

bouton_bleu.gif (326 octets)Résister à la descente

Un personnage peut tout de même tenter de résister à la descente qui lui est proposé. Le plus simple est bien sûr de ne pas lancer de sorts de magie noires. Mais ceux qui ont une volonté de fer peuvent également résister à la corruption. Il s'agit d'utiliser le mal pour faire le bien, en restant bon, ce qui n'est pas la plus simple des choses.

Lorsqu'une nouvelle étape lui est présenté, le  personnage doit alors réussir un jet de volonté (Willpower) avec pour malus le niveau de l'étape qu'il va devoir franchir. S'il réussit, alors il reste à l'étape où il était. Ceci permet bien sur de ralentir la descente, mais à la fin, le mal gagne toujours pour ceux qui ne savent pas s'arrêter.

bouton_bleu.gif (326 octets)Les sorts

Sorts de domination

  • Charme personnes
  • Hypnotisme
  • Suggestion
  • Domination
  • Conjurations de monstres
  • Charme monstre
  • Réceptacle magique
  • Quête mineure
  • Quête
  • Suggestion de masse
  • Charme de masse
  • Clone

Sorts d'énergie vitale :

  • Toucher glacia
  • Rayon de fatiguel
  • Cécité
  • Surdité
  • Toucher Vampirique
  • Affaiblissement
  • Contagion
  • Malédiction
  • Emotion-Haine
  • Sort de Mort
  • Doigt de mort
  • Mot de pouvoir, Etourdissement
  • Mot de pouvoir, Cécité
  • Mot de pouvoir, Mort
  • Emprisonnement de l'âme
  • Absorbtion d'Energie
  • Descent into madness (SM)
  • Ghoul Touch (WH)
  • Mummy root (WH)
  • Throbbings bones (WH)
  • Dead Man's Eyes (WH)
  • Defoliate (WH)

 

Sorts de Morts vivants

  • Animation des morts
  • Contrôle des morts vivants
  • Zombie double (WH)

Sorts de pactes

  • Contact avec un autre plan (maléfique)
  • Asservissement
  • Seuil

 

La magie dimensionelle

La magie est un art complexe, et la magie dimensionelle bien plus. Cette magie comprend tous les sorts aillant trai à l'espace, au temps et au dimension. Les concepts qu'elle implique sont bien au delà de la compréhension de simples mortels. Aussi, lorsqu'un mage tente d'en perser les secrets, il s'expose à ces concepts, et s'il ne parvient pas à la dissimuler, il peut devenir fou. Tel est l'idée de la magie dimensionelle.

bouton_bleu.gif (326 octets)Apprendre et créer des sorts de magie dimensionelle

A chaque foi qu'un magicien tente d'apprendre un sort de magie dimensionelle, il court le risque de devenir fou. Ce risque est déterminé  à partir d'un jet de pourcentage sur la table suivante :

Niveau du sort

Chance de devenir fou

Modificateur au jet de folie

1

4%

aucun

2

6%

aucun

3

10%

+5%

4

15%

+10%

5

22%

+15%

6

30%

+20%

7

40%

+25%

8

50%

+30%

9

60%

+40%

La chance de devenir fou augmente d'un niveau si le magicien réussit à aprendre ou découvrir le sort, jusqu'à un maximum de 60 %

Lorsqu'un magicien rate son jet de folie, la compréhension du sortilège le dépasse. Il peut réussir à l'apprendre, mais les implications de ses découvertes sur sa vision du monde sont telles qu'il perd quelque peu le contrôle de lui même pendant 1d3 jours, le temps pour lui d'arriver à accepter, assimiler le sens de ses découvertes.

Passé ce délais, le magicien fait un test de sagesse (Willpower) pour savoir s'il arrive à admettre cela. S'il réussit, il retrouve son état normal. S'il échoue, il contracte une folie.

bouton_bleu.gif (326 octets)Contracter une folie

On effectue un jet sur la table suivante, avec un éventuel facteur du au niveau (voir table précédente)

Résultat du dés 100 modifié

Résultat

01-15

Délire

16-20

Désorientation

21-24

Attraction

25-37

Phobie

38-40

Paranoïa

41-46

Folie

47-53

Amnésie

54-61

Hallucination

62-64

Mélancholie

65-69

Démence

70-74

Monomanie

75-79

Furie Démencielle

80-81

Maniaco-depressif

82-89

Hebephrenia

90-95

Catatonie

96-103

Personification

104-114

Schrizophrénie

115-119

Folie meurtrière

120-124

Transfert psychique

125 +

Poursuite

bouton_bleu.gif (326 octets)Explications des folies

Délire : Le personnage reste dans un état de délire pendant 3d4 jours. Il hurle, erre sans fin, murmure des propos incompréhensible et est perdu dans son monde intérieur. Il ne reconnait plsu ses amis, n'est capable d'aucune réaction rationelle, est aisément effrayé, fuit tout. Il ne peut lancer de sorts, et si forcé au combat entre dans un état catatonique pour 1d6 heures. Lorsque le délire est passé, le personnage redevient normal.

Désorientation : L'environnement du magicien ne signifie plus rien pour lui. Il ne recoonaitplus les lieux, personnes et mêmes ses propres objets. Il subit un malus de -2 à toutes ses actions et à 20% de chances de ne pas arriver à lancer un sort. Le mage n'est que peu capable de réagir aux modifications de son environnement et peu partir quand ses compagnons montent le camp, ou lorsque ses compagnons fuient un monstre rester, inconscient de leur départ. Le personnage à 5% de chances cumulatives, par jours de sortir de son état

Attraction : Le personnage développe une obsession malsaine pour un lieu, une chose,un objet...Cela se manifeste par un désir incontrolable d'être prêt du sujet de son attraction. De bons exemples sont une étoile dans le ciel, une montagne, la mer,un artefact etc... Ce désire pousse le personnage à tout abandonner pour voyager jusqu'à l'objet de son désir, ou dans sa direction, dans le cas d'une étoile. Il y'a 5% de chances cumulativespar jours de sortir de cet état.

Phobie : L'exposition aux horreurs cachés entre les dimensions laissent une marque permanente dans la psychée du personnage, développant une phobie. Un personnage confronté à l'objet de sa folie fuit obligatoirement la scène le plus loin possible pendant 1d3 tours. S'il ne le peut pas, il tombe dans un état catatonique pour 1d6 jours au moins. Le maitre du jeu peut choisir la phobie ou la tirer. On ne peut normalement pas guérir d'une phobie, mais certains sorts ou effets psioniques peuvent y parvenir.

d10

Phobie

1

Acrophobie (hauteur)

2

Agoraphobie (Espace)

3

Astraphobie (Tempête)

4

Claustrophobie (Espace fermé)

5

Demophobie (foule)

6

Entomophobie (Insectes)

7

Monophobie (Rester seul)

8

Nécrophobie ( Les choses mortes)

9

Pyrophobie (feu)

10

Scotophobie (ténèbre)

Paranoïa: Un magicien affecté par cette folie devient persuader que les agents des Puissances Exterieures sont dans son monde, dans son pays, et même dans sa ville. Ils peuvent être partout. Au début, il se méfie des étrangers, puis quand la folie progresse, sa suspiçion touche ceux qui sont près de lui, ses amis, sa famille et progresse en force. Il prend des précautions pour garantir sa sécurité, précautions qui peuvent inclure des attaques et complots contre ses anciens alliés et amis.
La paranoïa progresse avec le temps et ne se soigne pas sans moyens magiques ou psioniques. Le personnage paranoïaque devient un PNJ au bout de 1d6 mois

Folie : Le personnage percoit son environnement de manière fausse. Il est persuader qu'il vient d'ailleurs, même s'il nepeut dire d'où. Il perçoit son environement et les lieux de manières menaçantes, comme le paranoïaque perçoit les gens.  Quand la maladie progresse, le personange perd sa capacité à vivre en société et tombe graduellement dans la démence ou la catatonie en 1d6 mois.

Amnésie : Incapable d'asorber les secrets qui lui ont été révélé, le magicien efface sa mémoire de tout ce qui peut lui rappeler les horreures qu'il a explorer. Seul les languages restent. Le reste, sa classe, sa profession, ses compétences, ses connaissances disparaissent.Il garde ses points de vie et jet de protection, mais est considéré pour le reste comme un personnage de niveau 0. Il y'a 10% de chances non cumulative par mois que le personnage recouvre la mémoire. Pendant son amnésie le personnage peut recommencer une classe et même changer d'alignement. Il gardera cela lorsqu'il aura retrouvé sa mémoire et ses anciennes compétences.

Hallucination : Le vision du personnage lui permet de voir la vraie nature des choses dans les dimensions parallèle. Pour les autres personnages, il semble voir et entendre des choses qui n'existent pas. Mais pour le sorcier, elles ont une réalité. Pour chaque action qu'il entreprend, il a 33% de chances d'être distrait, ne pouvant l'accomplir. Il y'a 10% de chances par mois d'être soigné de cette folie.

Melancholie : Le personnage entre dans un désespoir complet, alors qu'il comprend l'insignifiance de l'humanité face aux puissances des plans extérieurs. Il y'a 5% de chances cumulatives par jours que le personnage entre dans un état de mélancholie profonde, ne pouvant plus agir, combattre, et même prendre les précautions les plus élémentaires nécessaires à sa survie. La mélancholie persiste, tant qu'elle n'est pas soignée magiquement.

Démence : Très proche de la mélancholie, le personnage à 50% de chances pour chaque action qu'il entreprend, d'y renoncer, la trouvant futile, eu égards aux pouvoirs des puissances des plans extérieurs. Il renoncera à lancer un sort, s'arrêtera de combattre, ne tentant même plus d'esquiver... Cette folie persiste jusqu'à ce qu'elle soit soignée magiquement.

Monomanie : Le personnage devient obsédé par un seul but, et travaillera sans cesse à l'achever. Ce peut être de nombreuses choses, dépendant du sorcier : invoquer une créature des plans extérieurs, découvrir les secrets d'un sortilège spécifique, la destruction d'unlivre ancien particulier... Tant que le personnage poursuit son but, il peut agir normalement, s'il s'oriente dans une autre direction, il peut tomber dans la catatonie ou la furie démentielle (Cf ces folies). Lorsqu'il a accomplit son but, il s'en invente un autre proche. La monomanie dure pendant 1d4 objectifs, avant que le sorcier ne redevienne plus ou moins normal.

Furie démentielle : La terreur du à l'incompréhension ou justement à la compréhension face aux mystères des dimensions plongent le sorcier dans une folie furieuse et violente. Chaque jour, il y'a 25% de chances cumulative qu'il entre dans un état de folie furieuse pour 1d6 heures. Sa force augmente de 6, jusquà un maximum de 19, et om te,tera de détruire ou tuer tout ce qui passe à sa porter. Ce peut être ses amis, aussi bien que déraciner un arbre proche. Il emploiera les moyens les plus directs et jamais ses sorts. Il y'a 5% de chances par mois d'être soigné de cette maladie.

Maniaco Dépressif : Le personnage hésite entre la mélancholie et la furie démentielle. Chaque 1d4 jours, le personnage passe de l'une à l'autre des folies.   Seule la magie peut soigner cet état.

Hebephrenia : Les découvertes du personnage l'ont tant horrifié qu'il devient pareil à un enfant, errant sans but, ignorant la plupart des évènements extérieurs, marmonnant constamment. Le personnage est entièrement incapacité. Il y'a 5% de chances de guérir par mois, mais restera à jamais marqué.

Catatonie : Le personnage se retire complètement du monde extérieur.Il ne parle pas, n'agit pas, reste prostré. Il ignorera même de se nourrir, ou les pires blessures. Il y'a 5% de chances qu'il guérisse par mois.

Personification : Le sorcier croit qu'il est un autre. Dans la plupar des cas, il croit que son âme à été placé dans le mauvais corps, croyant être une entité supérieure, prisonière d'un corps humains. Il cherchera à en sortir par divers moyens, le suicide, ouvrir une porte vers la "bonne" dimension... Il peut ne plus reconnaître ces amis, se chercher de noveaux alliés plus conforme à sa nature. Il y'a 5% de chances par mois que le magicien guérisse.

Schrizophrénie : Une entité d'un autre plan s'empare de l'esprit du sorcier, formant une seconde personalité, qui a ses propres buts et compétences. La seconde personalité peut souhaiter observer ce nouveau monde, vouloir ouvrir une porte jusqu'au sien, inviter d'autres créatures comme lui... Il y'a25% de chances par jour que la seconde personalité contrôle le corps, pour 1d4 jours,où elle agira selon ces buts. Le sorcier devient alors un PNJ sous le contrôle du DM. Cette maladie se soigne rarement d'elle même (quand l'entité décide volontairement de partir) sinon, il ne reste qu'un exorcisme.

Tueur Psychopate : Semblable à la folie précédente, mais bien pire. L'entité extra planaire est une créature violente et malsaine qui ne désire rient tant que tuer et faire souffrir. L'entité peut partir d'elle même quand elle a répendu suffisament de sang 5% de chances par mois.

Transfert Psychique : L'esprit du sorcier est transféré dans un autre corps, tandis qu'une créature d'un autre plan prend le contrôle du sien. L'entité peut être similaire à celle invoquée lors d'une schrizophrénie et le personnage se retrouve dans son plan, dans sa forme. Le DM est encourragé à être créatif.

Poursuite : Il existe des puissances dans d'autres dimensions si puissantes et mauvaises que même prononcer leurs noms, entrevoir leurs existances peut apporter un désastre sur le monde. Un sorcier qui franchit cette limite attire l'attention d'une de ces créatures, qui suit le sorcier jusqu'à son propre monde. Le DM est encourragé à être créatif, et les conséquences doivent être terribles, pour le sorcier, mais aussi pour le monde où il réside !

bouton_bleu.gif (326 octets)Les sorts

Les sorts de magie dimensionelle sont les sorts qui oeuvrent sur les déplacements, la dimension, les plans.

Niv 1

Monture,
Serviteur invisible
Agrandissement/Réduction
Detect Phase (SM)
Conjure Spell Component(TOM)

Niv 2

Poche profonde
Corde enchanté
Conjuration d'insecte
DispaceSelf(SM)

Niv 3

Clignotement
Clairaudience
Clairvoyence
Conjuration de monstre
Monture phantome
Tente de Leomud

Niv 4

Porte dimensionelle
Conjuration de Monstre II
Abri sur de Leomud
Conjuration de Lycantrhope(TOM)

Niv 5

Conjuration d'élémental
Contact des autres plans
Renvoi
Distortion des distances
Coffre secret de Leomud
Chien de garde de Mordenkeinen
Porte d'Ombre
Conjuration d'Ombre
Conjuration de Monstre III
Téléportation
Passe muraille
Improved Blink(SM)
Leomund's Hidden Lodge(SM)
Khazid's Porcurement(TOM)

Niv 6

Conjuration d'animaux
Chasseur invisible
Conjuration de monstre IV
Reincarnation
Dimensional Blade(SM)
Etheralness(SM)

Niv 7

Banissement
Invocation instantanné de Drawmij's
Duo dimension
Conjuration de monstre V
Chateau magnifique de Mordenkeinen
Porte de Phase
Téléportation sans erreur
Disparition
Vision

Niv 8

Conjuration de Monstre VI
Labyrinthe

Niv9

Sort Astral
Portail
Conjuration de Monstre VII
Stase temporel
Arrêt du temps
Sphere of Ultimate Destruction(SM)
Estate transferance (TOM)

 

MELY