AD&D

   LE LIVRE DE

         SANG


 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mise en Alerte

Les PJS profondément endormis, sont perturbés dans leur sommeil par un songe : Malvrik le magicien leur apparaît en vision et les appelle au secours... Son ancien maître, Peyrac, est devenu fou et veut envahir le monde !... Jusqu’ici Malvrik a réussit à garder Peyrac prisonnier dans son Donjon grâce à la magie... Mais si Malvrik veut protéger le monde, il a besoin des PJS pour mettre un terme aux agissements de son ancien maître et pour ce faire il leur explique le chemin jusqu’au donjon de Peyrac. Sur ces quelques explications vagues, le songe s’achève...

Bien entendu il est évident que les PJS peuvent refuser la mission, mais quel est l ‘intérêt de cette aventure si vous n’arrivez pas à les convaincre !

 

Avis au Maître du Donjon

Malvrik appelle individuellement les pjs, ce qui consiste en un bon moyen de mettre en jeu des PJS qui ne se connaissent pas forcement.

Malvrik n’a pas réellement tout dévoilé : il y a 60 ans (il avait alors 25 ans) il a élaboré sous l’ordre de Peyrac, inquiété par la perspective de la mort, un sort pour le rendre immortel (à l’inverse de l’éternité, l’immortalité empêche de vieillir).

Malvrik proposa à son maître, après une longue étude de la question, une démarche à suivre ; en effet le magicien avait lu dans différents livres que l’être qui rêve de posséder l’immortalité doit pour étancher sa soif de pouvoir rédiger un livre de formules très anciennes avec, en guise d’encre, le sang de jeunes enfants impures. De plus, le livre doit être recouvert de peau humaine appartenant également à un de ces enfants.

Cette atroce cérémonie n’a nullement, à cette époque, inquiété le magicien et Peyrac, pour qui la humanité n’a pas de place dans ce monde face au profit. De ce fait, une vague d’enlèvements d’enfants voleurs et autres jeunes rebuts de la société eut lieu dans les divers guildes et villages voisins, enlèvements opérés par les hommes de Peyrac.

Pendant 40 ans les deux hommes tentèrent d’allier la pratique à la théorie, échecs après échecs meurtres après meurtres... et finalement, après bien des livres ratés et après que des litres de sang aient coulés, le véritable livre fut achevé au moment même où commençait le crépuscule de la vie de Peyrac, qui avait près de 80 ans.

Et Peyrac de vint immortel...

Puis, cette accumulation de sentiments mauvais qui émanaient de cette personne, habitée des pires forces malignes et des âmes des enfants qui furent sacrifiés à son rêve, attira dans son donjon toutes les créatures mauvaises des environs qui décimèrent les hommes de Peyrac.

Ce dernier méprisant désormais les mortels et se s’élevant au rang de dieu, ne leva pas le petit doigt pour les sauver et pris cette horde de monstres sous son commandement.

Il laissa son donjon à l’abandon préparant avec Malvrik ses projets de domination du monde...

Mais au fil du temps Peyrac, devenu méfiant, craignait une quelconque trahison de Malvrik (à juste titre d’ailleurs puisque celui ci pris de remords complotait).

Peyrac décida donc de le supprimer. De plus, il ne pouvait pas laisser vivre la seule personne qui connaissait son point faible (exposé plus tard). Mais Malvrik prit les devant et se réfugia dans une des salles du donjon et entoura la salle du trône et les remparts du donjon d’une aura magique très puissante permettant d’y entrer mais pas d’en sortir (de ce fait, les créatures de Peyrac s’y trouvent toujours et c’est un bon moyen d’obliger vos PJS à accomplir leur mission ca si ils tentent de sortir ils n’y parviendront pas et essuieront un choc qui leur coûtera 1d8 pv). Cette aura ne se dissipera qu’à la mort de Peyrac ou de Malvrik (aucun sort ne peut y changer quoi que ce soit).

Au cours de ses prières, Malvrik a aperçu les élus qui pourraient un jour découvrir le moyen de d’anéantir Peyrac et de ce fait de libérer Malvrik de ce calvaire qui consiste à prier pour maintenir l’aura. C’est pour cela que depuis plus de 20 ans il contacte par songes les individus susceptibles de ressembler aux élus qu’il a aperçu. C’est aujourd’hui au tour de vos PJS, en espérant que se soient eux les élus...

D’autant plus qu’il faut se presser, car Malvrik se fait vieux et il n’est plus toujours capable de subvenir à ses besoins grâce aux sorts.

 

 

Arrivés au donjon, après 4 jours de voyage, les PJS s’apprêtent à entrer...

 

Description du donjon de

            Peyrac

 

1.   Entrée : Les Pjs entrent

 par une large porte en chêne massif et suivent un hall orné de très beaux tapis (ressemblant aux tapis d’orient actuels), malheureusement en piteux état (Peyrac ne s’occupe plus du donjon bien qu’il y “ habite ” encore). Le hall, garni d’armures de plates, se rétrécit de plus en plus et aboutit à un couloir dont les murs sont décorés par de vieilles tapisseries décrivant les exploits d’un guerrier contre un dragon rouge...

1.   La Dame Blanche : Les

Pjs passent une légère bifurcation et aperçoivent une très jolie jeune femme, tout de blanc vêtue, traînant sa jambe déchiquetée au niveau de la cheville (les Pjs reconnaîtront sans doute que la morsure a été provoquée par un chien). La jeune femme ne cesse d’appeler les Pjs au secours et de répéter avec une voix déchirée par la douleur : “ c’est lui, le cerbère, il est là... Derrière le mur, dans le tournant, je vous en prie aidez moi ! ”

 

Il s’agit en réalité d’une Dame Blanche : créature surnaturelle capable de prendre de nombreuses formes différentes, mais la forme qu’elle affectionne le plus est celle d’une femme très belle. Sous cet aspect, elle attire les homme trop naïfs (souvent l’effet d’un sort de Charme Personne). Une fois que la victime est sous son emprise, la Dame Blanche se transforme en un anneau de lumière, qui tourbillonne autour de la victime et la vide de son énergie vitale (à un rythme de 1d4 pv/rd) jusqu'à ce qu’il n’en reste plus qu’une loque inanimée. Si l’anneau est brisée (pv : 4 ; CA :0), la Dame Blanche ne meurt pas pour autant (elle  aura perdu 4 pv). Elle prendra la forme d’un loup géant (Worg) et attaquera son agresseur...

INT : Haute (11-12)       ALIGNEMENT :  Chaotique Mauvais

CA : 0 ou 6 (loup)

PV : 4 ou 20 (loup)

TAC0 : 15

NB D’ATTAQUES : 1

DG : 2d4

TAILLE : M (2m35-4m)

MORAL : Moyen (10)

VALEUR XP : 175

3.   La salle de travail :Cette

salle ressemble à une salle de travail avec un bureau en acajou décoré à l’or fin, un tas de papiers dessus, un porte plume en ivoire, une tapisserie très luxueuse mais vieille et un tapis rouge vif. La pièce ne possède que 2 porte, côté Nord et côté Sud. Au Sud se trouve un très beau sarcophage en or décoré de 5 pierres précieuses. Cette salle est à l’image de toutes les autres : envahie par les toiles d’araignées et la poussière...

 

    Si on passe à côté du sarcophage où si on l’ouvre, une momie (trop vieille pour combattre) s’écroule sur le pj le plus proche et s’effondre à terre. En touchant le Pj elle lui transmet son infection : la pourriture. Celle ci sera fatale dans 1d6 mois, le corps du Pj commencera à se putréfier très lentement 5 rd plus tard. On peut y remédier grâce à un sort de Guérison des Maladies (sort lancé par un magicien de niveau 7 au moins).

Cette momie était là pour protéger les secret du Livre de Sang. Sur le bureau, parmi les papiers se trouve une feuille sur laquelle est inscrit :

                   ... Le secret provient du sang, car le Sang commande au diable ; et qui commande au diable commande aussi à la mort... la mort, souillure suprême ! Il ne reste plus qu’une ligne et le dernier chapitre du Livre de Sang sera achevé...

4.   La salle de bain : cette

pièce est une salle de bain de carrelage froid dont les motifs représentent une partie de chasse au faucon. Dans la baignoire sont entassées des milliers de pièces d’or (2000 po) et près de la baignoire se trouve le propriétaire  qui a élu domicile ici : un troll de 3m de haut dont la peau est teinte différemment selon  les parties du corps : d’un vert mousseux nauséeux à un gris putride. La créature semble très hostile...

INT : Faible (5-7)

ALIGN : Chaotique Mauvais

CA : 4

PV : 47

TAC0 : 13

NB D’ATTAQUES : 3

DG : 1d4+4 ; 1d4+4 ; 1d8+4 ATTAQUES SPECIALES : Attaque avec les membres tranchés ; +5 bonus avec les armes

DEFENSES SPECIALES : Régénération de 3pv/rd (3 rd après la première blessure) ; à 0 pv, le troll n’est pas mort, il est juste évanoui et il continu de se régénérer, seuls l’acide et le feu laissent des dégâts permanents

TAILLE : G (3m)

MORAL : Elite (14)

VALEUR XP : 1400

5.   Les toilettes : Bravo, les

Pjs viennent de trouver les toilettes. Mur de carrelage décrivant une partie de pêche, siège en faïence, du grand luxe ! Alors si les Pjs ont une petite envie..., sinon ni monstre ni piège, aucun intérêt...

6. La salle d’arme : Cette pièce est une immense salle d’arme. Les murs sont couverts de tapisseries décrivant divers exploits guerriers, des armes sont ici entreposées : poignards, frondes, arbalètes carreaux, haches ordinaires, marteaux de combat, épée, hallebardes... Au milieu de la salle gisent les cadavres d’hommes, morts au cours d’un combat, souillant le tapis ver d’une large flaque de sang. Un homme, debout, de toute évidence un guerrier, prend la parole : “ Bonjour nobles voyageurs, je suis Félonius, employé par Peyrac pour garder les lieux contre les intrus de votre espèce. En garde ! ! ” Il actionne un levier qui ferme toutes les portes...

Félonius :

CA : 1

PV : 25

TAC0 : 18

NB D’ATTAQUES : 2

DG : 1d8

VALEUR XP : 175

7.   La cuisine : Cette pièce,

c’est la cuisine. Elle est totalement dévastée, les casseroles, chaudrons et autres ustensiles sont éparpillés. Un cuisinier est allongé sur la table, la tête remplacée par un couteau à viande. Seuls quelques bocaux sont encore intacts, rangés sur une étagère en bois, un liquide rouge se trouve à l’intérieur avec des étiquettes portant la mention : “ Mauvais ”...

Les bocaux contiennent du sang que Peyrac n’a pas jugé assez souillé (en effet les enfants à qui appartenait ce sang avaient un alignement s’orientant trop vers le Bien pour pouvoir servir d’encre. Attention , c’est bocaux sont une façon de rompre l’immortalité de Peyrac : si on verse le contenu d’un de ces bocaux sur le Livre, celui ci sera détruit...

8. la rencontre : Les pjs tombent nez à nez avec ce qui semble être un grand chien avec un fourrure rouille, des yeux rouges et brillants, il en émane une odeur de fumée et de souffre...

Molosse Satanique :

INT : faible (5-7)

ALIGNEMENT : Loyal Mauvais

CA : 4

PV : 34

TAC0 : 13

NB D’ATTAQUES : 1

DG : 1d10

ATTAQUES SPECIALES : Cracher du feu (DG : 7pv) JS souffle divise les dégâts par 2. Sur 1d20, 20 à le molosse mord sa victime tout en lui crachant du feu

DEFENSES SPECIALES : Impose une pénalité de -5 aux jets de surprise et n’est surpris que 1 ou 2 fois sur 1d10. Possibilité de voir les créatures invisibles ou cachées 50% du temps.

TAILLE : M

MORAL : Elite (13)

VALEUR XP : 975

9. La lame : les pjs ouvrent la porte et une immense lame d’acier attachée à une chaîne tente de transpercer le pj qui a ouvert la porte.

Le pj doit réussir un JS contre la paralysie avec un malus de 3 sinon 5d10 de dégâts...

10. La salle du rituel : Cette salle est une pièce dont les murs sont en briques très sales, il y a 2 portes, au Nord et au Sud. Elle est totalement vide à l’exception d’un porte livre et de plusieurs cadavres d’enfants égorgés dont le sang a été recueilli dans une grande bassine en cuivre. Cette pièce contraste avec les autres pièces du donjon par son manque de décorations.

C’est dans cette pièce que Peyrac et Malvrik venaient égorger les enfants, recueillir le sang et s’en servir afin d’écrire le Livre de Sang.

11. La bibliothèque : Cette salle est la bibliothèque. Elle est immense, possède 3 portes et des étagères remplies de livres poussiéreux ainsi que plusieurs meubles en chêne..., mais malheureusement pour le pj qui a ouvert la porte, c’est tout ce qu’il à le temps de voir puisqu’il chute au fond d’une oubliette profonde de plusieurs mètres.

Lancer 1d6+1 pour déterminer les dégâts, les pjs peuvent le remonter avec une corde (sauf si il reste moins de 5pv au pj qui devra dans ce cas là rester au fond et reprendre des forces pendant 1d4 jours).

Si les pjs fouillent la bibliothèque, ils s’apercevront que tous les livres s’intitulent “ LIVRE DE SANG - ECHEC ”. De plus ils ne comprendront pas le moindre mot : ce sont des formules anciennes...

Il s’agit de toutes les tentatives ratées de rédaction du Livre avant la réussite tant attendue/redoutée.

12. La pierre précieuse : Les pjs se retrouvent sur le côté Est de la caverne, le côté le plus humide et le plus sombre. Dans cet endroit lugubre se dresse une sorte d’hybride répugnant entre un lézard, un coq et une chauve souris gardant jalousement une très grosse pierre précieuse (700po). Un peu plus loin se trouve une statue de marbre représentant un phoenix.

La cockatrice (n’attaquant les pjs que si ils s’aventurent trop près de la pierre) :

INT : animale (1)

ALIGNEMENT : neutre

CA : 6

PV : 27

TAC0 : 15

NB D’ATTAQUES : 1

DG : 1d4-1

ATTAQUES SPECIALES : pétrification au toucher de la peau, du cuir et des vêtements ( si il s’agit d’une armure de métal, il y 10% x la CA (du pj) que la cockatrice touche une partie dénudée du pj)

TAILLE : P (1m)

MORAL : Stable (11-12)

VALEUR XP : 650

La statue est une oeuvre de Peyrac (le phoenix étant le symbole de l’immortalité). Il est gravé à ses pieds : “ Aujourd’hui après 40 années de recherches qui ont failli me coûter la vie, j’ai battu la mort par la mort et le sang (il fait référence aux enfants) et j’ai percé à jour le secret de l’immortalité ”

13. La potion : Le flanc

Ouest de la caverne est humide et recouvert de limon vert et visqueux (mais inoffensif). Sur un rocher dort un crabe pêcheur à côté duquel se trouve un fiole en cristal remplie d’un liquide lumineux et vert...

Le crabe pêcheur (1 chance sur 6 qu’il se réveille ou réveil immédiat si quelqu’un touche le fil adhésif placé autour de lui) :

INT : semi (2-4)

ALIGNEMENT : neutre

CA : 4

PV : 13

TAC0 : 17

NB D’ATTAQUES : 2

DG : 2d4/2d4

ATTAQUES SPECIALES : filament adhésif 20% de chance de le voir à moins de 3m et aucune de plus loin. L’adhésif qui recouvre le fil ne peut être dissout que par des liquides à très haute teneur en alcool, le fil ne peut être coupé qu’avec une arme tranchante +1. Le crabe peut tirer à lui 200kg à un rythme de 5m/rd, avec son fil le crabe a une force de 18/00

TAILLE : M (2m35)

MORAL : Stable (11-12)

VALEUR XP : 175

La fiole contient une potion magique qui fait doubler la taille de celui qui la boit (de ce fait les dégâts provoqués sont doublés eux aussi).

14. La caverne : Les pjs

 pénètrent dans une sombre et froide caverne, elle semble par endroit très humide. Ils peuvent se diriger soit vers l’Ouest, soit vers l’Est.

15. La chambre à coucher: Cette pièce est une très belle chambre. Le murs sont décorés de magnifiques tableaux, le sol par plusieurs somptueux tapis, il y a 4 lits en ébène , il y a 2 portes - côté Nord et côté Sud. Près du mur Ouest se trouve une chimère presque entièrement pétrifiée, seule la tête de dragon est encore active. Une plaque gravée se trouve à côté ainsi qu’une grosse pierre précieuse (1000po).

INT : Semi (2-4)

ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

CA : 2

PV : 14

TAC0 : 11

NB D’ATTAQUES : 1

DG : 3d4

ATTAQUES SP2CIALES : Souffle de feu sur 5m (DG : 3d8 divisibles par 2 avec un JS contre les souffle réussit)

TAILLE : G

MORAL : Elite (13-14)

VALEUR XP : 1500

Sur la plaque est gravée cette inscription : “ l’immortalité concède bien des pouvoirs et qui osera me défier recevra ce sort ”

16. Le débarras : Cette salle remplie de toiles d’araignées et de poussière, dont le plancher est moisi, ne contient qu’une porte à l’Est, un bric à brac empilé au milieu et une échelle menant à une trappe au plafond...

La trappe amène au second niveau (n°38,39,40,41,42).

17. Le jardin : Les pjs

entrent dans une salle qui semble être le jardin intérieur. En effet beaucoup de plantes colorées sont disposées dans cette pièce.

Il y a 3 portes.

Au milieu de toutes ces plantes est assis un homme habillé d’une cape rouge et tenant dans sa main un long bâton. Il est en train de méditer, et au bout d’un certain temps il prend la parole : “ Approchez aventuriers, vous n’avez rien à craindre de moi. Je me présent : Malvrik le magicien, ex ami et conseiller de Peyrac ”. Il s’interrompt et décide de raconter toute l’histoire aux pjs.

Les pjs se rendront compte qu’il ne s’agit pas d’un homme bon comme ils pouvaient se l’imaginer mais d’un homme sournois. Mais ces 20 années passées à attendre les élus semblent l’avoir assagi. Le magicien les soignera et leur indiquera la route à suivre pour accéder au second niveau et trouver Peyrac. Malvrik leur explique qu’il existe une salle dans laquelle un livre magique possédé par le pouvoir de Satan (qui fût appelé pendant la rédaction du livre) est enfermé. Si les pjs se rendent dans cette pièce et retournent le crucifix, le livre changera d’aspect et leur dévoilera la formule pour détruire le Livre de Sang (et donc Peyrac).

Malvrik disparaît dans un nuage de fumée.

18. La caverne : Les pjs se retrouvent dans une immense caverne, l’atmosphère y est froide et humide. Quelques stalactites pendent. S’offrent alors aux pjs plusieurs itinéraires, mais où qu’ils aillent ils devront passer par le bassin d’eau...

19. le vampire soumis : Les pjs se rendent vers le côté sombre de la caverne et aperçoivent au loin une sortie vers l’Est. Mais alors qu’ils marchent, une chauve souris géante s’approche d’eux et se transforme dans un nuage de fumée en ce qui pourrait être un être humain, mais une rapide inspection de la part des pjs de son teint pâle et de ses canines démesurées révélera qu’il s ‘agit en réalité d’un vampire... Alors que le vampire s’apprête à attaquer, une femme apparaît derrière lui et prend la parole : “ Excusez le il est un peu infantile, il ne pense qu’à jouer. Je me présente, Sandra, Guerrière de la rose Noire. J’étais venue défier Peyrac, mais j’ai échoué et depuis je suis condamnée à vivre ici, en compagnie de Rufus, mon vampire que j’ai soumis. Mais bon, trêve de bavardages. Sachez que vous êtes sur mon territoire et que le droit de passage se paye ! Alors versez moi 1000po et des vivres et passez, ou repartez d’où vous venez, ou encore combattez moi jusqu'à la mort. Si vous choisissez cette dernière alternative, ne vous inquiétez pas j’ordonnerai à Rufus de ne pas vous attaquer au cas,  improbable, où j’y laisserai ma vie... ”

Sandra : CA :0

PV : 26

TAC0 : 13

NB D’ATTAQUES : 2

DEGÂTS : 1d8

XP : 250

 

20. L’entité : Les pjs arrivent du bout de cette galerie et aperçoivent au loin une sortie, mais leur regards sont immédiatement attirés par une chose étrange, en effet, près d’un mur à l’Est se trouve un énorme bloc de glace aux dimensions d’un homme. A l’intérieur flotte une lueur rouge et si les pjs ne sont pas idiots, ils en déduiront que ce bloc est de nature magique...

Si les pjs entaillent ou brisent le bloc de glace (CA : 10), des milliers de particules rougeoyantes s’envoleront et se rejoindront pour former une forme humanoïde qui se mettra à parler et se présentera comme étant Portylar, un guerrier qui défia Peyrac et qui mourut. Malvrik, de peur de mourir avant l’arrivée des élus captura son âme et l’emprisonna dans ce bloc de glace pour qu’il prévienne les élus. Il leur dira la même chose que Malvrik (voir n°17) puis s’en ira reposer en paix...

21. Le trésor empoisonné : La galerie se termine par un cul de sac et un trésor inestimable est empilé devant les pjs, c’est incroyable qu’il  ne soit pas même gardé ! Pièces de platine, épées faites entièrement en or massif et diamants, couronnes, sceptres d’argent... Il y en a bien pour 500000 po...

Lancez les dés pour savoir lequel des pjs se rue sur le trésor qui est en fait recouvert de poison violent agissant au contact de l’épiderme. Dès qu’il aura pris sa première poignée de pièces, le pj sera pris de convulsions et devra tenter un JS contre le poison, si il est réussi le pj perdra juste 1d8+2 points de vie sinon il mourra. Si le trésor est pris avec des gants, puis traité pour dissiper l’effet du poison, l’intégralité du dit trésor changera d’aspect et se transformera en vulgaire quincaillerie n’excédant pas les 500po soit un centième de sa valeur...

22. Le pressoir : Les pjs se retrouvent dans la partie la plus chaude et la plus éclairée de la caverne. En effet s’y trouvent plusieurs bougies allumées. Les pjs aperçoivent au loin une sortie mais elle semble formée par la magie puisqu’une lumière bleue virevolte autour de la porte. Au milieu de la pièce se trouve un socle dans lequel est enfoncée une épée de platine pur (bonus au toucher +2), elle doit valoir près de 7000po.

Un miroir se trouve accroché à la paroi Ouest... si les pjs tentent de passer la porte, ils seront projetés en arrière et subiront 1d4 de dégâts.

Si ils enlèvent l’épée de son socle, ce dernier se refermera, empêchant que l’on puisse remettre l’épée en place et laissant apparaître une dalle portant une inscription. Un immense mur s’abaissera violemment derrière eux bloquant l’autre sortie et le plafond se retournera et laissera apparaître d’immenses pointes acérées, la paroi descendra petit à petit pour les écraser (25rds).

Sur la dalle est inscrit : “ L’homme commet tant d’erreurs, qu’il n’ose plus se regarder en face même si il devrait aller plus loin... Tout comme vous... ”

Cette énigme suggère en réalité de passer à travers le miroir pour sortir de la pièce. Ce miroir est en effet magique et donne sur un couloir se terminant par ce miroir.

23. Le bassin d’eau : Les pjs arrivent devant un grand bassin. L’eau y est verdâtre et boueuse, le seul moyen de passer, c’est la nage ... !

Si vos pjs  en ont la faculté, ils peuvent dons le traverser à la nage. Arrivé au milieu du bassin un tourbillon entraîne par le fond le premier des pjs, il doit alors tenter un JS contre la paralysie, ou être entraîné par le tourbillon en 4d4 rds et se noyer en 2d6 rds, les pjs peuvent lui lancer une corde (jet pour toucher -2 sur la CA de base du perso, c’est à dire sans armure) comme ce tourbillon de protection est de nature magique, il s’arrête dès que le pj s’est noyé ou a été sauvé, puis au bout de 3 tours il emprisonnera de nouveau la prochaine personne qui passera par là...

Arrivés à proximité de la berge les pjs aperçoivent 3 hommes poissons armé de tridents et de dagues. Ils les abordent en leur disant : “ Qui êtes vous ? D’où venez vous ? Et que venez vous faire sur notre territoire. ” Autant d’interrogations auxquelles devront répondre de façon convaincantes les pjs, le cas échéant, les hommes poissons leur expliqueront qu’ils haïssent également Peyrac, qui les a fait venir ici, comme distraction et ils laisseront passer les pjs, ils pourront compter sur leur aide pour leur faire traverser le bassin en évitant le tourbillon... Si leur prestation ne semble pas satisfaisante aux homme poissons, ces derniers attaqueront.

INTELLIGENCE : moyenne à haute (8-12)

ALIGNEMENT : Neutre

CA : 7

PV : 9
TAC0 : 18

NB D’ATTAQUES : 1

DEGÂTS : 1d4/1d6+1

TAILLE : M (1m65-2m)

XP : 35

24. Soldats imaginaires : Les pjs entrent dans une salle possédant 3 portes. Décorées d’une unique tapisserie rouge sang, elle est dépourvue de meuble (il semble qu’on est pas trouvé de fonction à cette pièce). Devant les pjs se tiennent 10 soldats en armures de plates complètes et boucliers, armés d’épées bâtardes. Il semblerait qu’ils n’est pas envie de discuter...

Les guerriers sont en fait des illusions qui ont été créées pour protéger le secret du Livre de Sang, les pjs ont tout d’abord droit à un JS contre les sorts (ou tout autre immunité contre les illusions) avec un malus de 6 pour savoir si ils se rendent compte de la mise en scène, si le jet échoue, ils les combattront en croyant qu’il s’agit de vrais guerriers mais sans jamais leur porter le moindre dégât . Les JS seront relancés à chaque fois qu’un pj formulera l’hypothèse qu’il peut s’agir d’une illusion ou que ce qui se passe n’est pas normal (comme lorsque l’un de vos pjs aura touché 25 fois son adversaire, sans que celui ci ne laisse transparaître le moindre rictus de douleur) avec un malus ajustable en fonction de la certitude du pj (malus qui peut donc se transformer en bonus)...

Les pjs qui ne se seront aperçus de rien, recevront des dégâts qui leur sembleront réels, leur enlevant des points de vie momentanément. Arrivés à zéro, ils sombreront dans l’inconscience, croyant à une mort, puis se réveilleront avec tous leur points de vie, sans les guerriers et réaliseront peut être qu’il s’agissait d’une illusion et qu’ils ont perdu un temps précieux...

Ceux qui se sont méfiés ignoreront les coups, les épées traversant leur corps, puis les illusions, impuissantes, se dissiperont... Les guerriers ont une CA fictive de 0 et ne reçoivent aucun dommage, ils portent des dégâts fictifs de 1d8 et ont un TAC0 de 15.

25. La salle de jeux : A la grande surprise des pjs, ils découvrent une salle de jeux pour enfants, elle contient plusieurs meubles, certains sont ouverts et laissent apparaître des jouets, la pièce est totalement peinte en blanc et possède quatre portes... Une des commodes tremble... C’est ici que Peyrac entreposait les enfants enlevés avant de choisir ceux qu’il jugeait mauvais et de les égorger...

Dans la commode se trouve une nuée d’araignées qui attaquera dès qu’on ouvrira le tiroir.

CA : 7

PV : 23 (pour l’ensemble)

DEGÂTS : 2 par round et 1 par round en essayant de les chasser

XP : 200

26. Le lieu du culte : les pjs entrent dans une salle entièrement peinte en noire. Elle possède deux portes (Nord et Sud), des pentagrammes peints en rouge sur les murs ainsi qu’une croix retournée au dessus d’un porte livre en fer sur lequel se trouve un vieux grimoire noir...

Il s’agit de la salle où Peyrac, aidé de moines, maudissait les enfants avant de les égorger. A l’aide du grimoire, intitulé “ Maudire selon Zorphut ” (écrit dans un langage ancien illisible pour les pjs). Si les pjs tentent d’ouvrir le livre, il se tiendra en équilibre dans l’air et une voix se fera entendre : “ Qui êtes vous ? Peyrac m’avait pourtant juré que personne ne rétablirait plus jamais le contact entre nos deux plans ”. Il s’agit de la voix d’un démon( style Satan) contacté lors de l’écriture du Livre de Sang , il ne peut entreprendre (heureusement pour les pjs) aucune action par l’intermédiaire du grimoire, néanmoins si les pjs sont trop crédules, le démon tentera d’établir un pacte pour les posséder...

Si les pjs retournent la croix, la pièce changera d’aspect : peinte en blanc, les pentagrammes disparaissent et le grimoire s’intitulera : “ Avis aux ennemis de Peyrac ”. Si les pjs ouvrent le livre, ils s’apercevront qu’une seule page est écrite : “ Lors de la conception du Livre de Sang, pour contrer Peyrac, j’ai glissé une formule capable d’annuler son immortalité si elle est dite devant le livre. La voici : Rictus Minotos Diablo Deadrus. Sachez l’utiliser à bon escient... Malvrik ”

27. Les moines : Les pjs entrent dans une pièce ornée d’un tapis rouge et d’une tapisserie d’un très mauvais goût. Au milieu de la salle se trouvent 4 hommes habillés de longues aubes noires. Ils prient, les pjs bénéficient donc de la surprise...

Il s’agit de quelques survivants parmi les moines qui aidaient Peyrac à maudire les enfants, une fois qu’ils s’apercevront de la présence des pjs, ils attaqueront si les pjs mettent trop de temps à réagir.

CA : 9

PV : 40

TAC0 : 17

DEGÂTS : 1d8

XP : 100

28. L’araignée : Cette salle est une pièce où venaient dîner les servants. En effet, il y a à l’intérieur une vieille table délabrée en chêne, les chaises qui vont avec ainsi que des étagères sur lesquelles de la vaisselle ébréchée est disposée.

Sur la table, au milieu de débris d’assiettes cassées, se trouve une araignée géante dévorant des restes...

INTELLIGENCE : Faible (5-7)

ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais

CA : 4

PV : 20

TAC0 : 17

NB D’ATTAQUES : 1

DEGÂTS : 1d8

ATTAQUE SPECIALE :Poison mortel (JS contre le poison avec un bonus de +2)

TAILLE : Géante (4m)

MORAL : Elite (13)

XP : 650

29. Les gardes : Alors que les pjs marchent dans un couloir, surgissent 5 soldats armés qui semblent hostiles...

Il s’agit d’anciens gardes de Peyrac, ils attaqueront à vue.

CA : 2

PV : 20

TAC0 : 17

DEGÂTS : 1d10

XP : 200

30. Les cachots : Les pjs découvrent une grande rangée de cachots ; ainsi que plus loin un homme qui semble être le gardien (même caractéristiques que le n°29)

Il ne représente pas de danger réel et parlera volontiers de Peyrac aux pjs... Les cachots sont vides...

31. Le passage secret : Il s’agit du passage secret menant au trésor de Peyrac, les pjs devront sonder les murs ou disposer de facultés extrasensorielles pour le découvrir...

32. Le vieillard : Les pjs aperçoivent un vieil homme habillé d’une longue cape noire déchirée, il est accroupi à terre avec devant lui, une assiette remplie de 5 pièces d’or et de vieux os de poulet. Il prend la parole : “ J’en ai vu de nobles aventuriers passer dans ce donjon, mais vous êtes sûrement les plus courageux et les plus fous. Avant, j’étais comme vous mais depuis que Peyrac m’a brûle les yeux avec un tisonnier, je ne peux plus faire que l’aumône. Si je puis vous être utile à quoi que ce soit, demandez moi, mais par pitié donnez moi quelque chose à manger et à boire...

1 point de vie. Il n’est nullement une menace et parlera aux pjs de Peyrac. Il dira qu’une rumeur circule comme quoi la mort ne le toucherai pas... Si les pjs tuent le mendiant, celui qui lui a porter le coup de grâce, il apparaîtra comme un monstre difforme lorsqu’il se regardera dans un miroir. XP : 5.

33. Les goules : Les pjs entrent dans une salle, mais ils ont à peine le temps de voir l’intérieur de la pièce car 3 goules leur barrent le passage. (ils doivent faire attention car si une goule les touchent ils seront pétrifiés).

INTELLIGENCE : Faible (5-7)

ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

CA : 6

PV : 15

TAC0 : 19

NB D’ATTAQUES : 3

DEGÂTS : 1-3/1-3/1-6

ATTAQUE SPECIALE : Paralysie (contact : pendant 3 à 8 rds sauf intervention d’un prêtre).

TAILLE : M (1m65-2m)

MORAL : Stable (11-12)

XP : 175

La personne tuée par une goule deviendra aussi une goule.

34. La salle du trésor : Les pjs avancent un peu plus dans cette salle décorée de somptueuses tapisseries et aperçoivent au milieu de la pièce un coffre posé sur un socle. Il est ouvert et déborde de pièces et de pierres précieuses... Peut être est ce le trésor de Peyrac...

9000po, 2000pa, 25 pierres précieuses (2500po).

35. Les archers : Les pjs entrent dans une salle, mais à 10m devant eux se trouvent 3 archers qui les menacent de leurs arcs s’écriant : “ Rebroussez chemin ! ne touchez pas au trésor ou nous vous transpercerons de nos flèches ! ”

CA : 5

PV : 11

TAC0 : 16

DEGÂTS : 1d6

XP :50

36. Le piège : Les pjs entrent dans une pièce bizarre, totalement dépourvue de meubles. Des trous espacés de quelques cm sont percés dans les murs. Un trou plus large est creusé avec l’intérieur une boule d’acier...

Si les pjs traversent la pièce, ils déclencheront un mécanisme fermant les portes. Il faut tirer sur les leviers qui sont à l’intérieur des trous en y enfonçant sa main. Il y a 6 trous :

1-   main broyée (1d8)

2-   main coupée (1d8+2)

3-   les portes s’ouvrent

4-   rien

5-   les portes s’ouvrent

6-   main coupée (1d8+2)

37. Salle de séjour : Les pjs entrent dans une salle possédant 2 portes : Est et Ouest. Il y a une longue table en chêne entourée de 12 chaises, un énorme buffet et une cheminée de pierre. Un homme les menace avec son arc : “  La bourse ou la vie ! ”

Le brigand fuira si ça devient trop dangereux pour lui.

CA : 7

PV : 18

TAC0 : 17

DEGÂTS : 1d8

XP :30

38. La galerie des glaces : Les pjs suivent l’échelle et aboutissent dans une salle qui à leur grande surpris contient des centaines de portes et des centaines de soldats... Ils réalisent que les soldats son tous identiques et qu’ils sont eux même en plusieurs exemplaires. Les soldats lèvent tous leur épée en même temps. Ils se trouvent dans une galerie remplie de glaces, il n’y en a en fait qu’un seul soldat. Si ils veulent le tuer, il faudra casser toutes les glaces (250). Il faut 1rd pour casser 10 glaces, tous les 5 rds 1 garde de plus arrive (il y aura donc à la fin 5 gardes de plus).

CA : 3

PV : 16

TAC0 : 16

DEGÂTS : 1d6

XP : 75

39. Les zombies : Les pjs entrent dans une grande salle octogonale possédant 2 portes et ornée de belles tapisseries. 4 hommes sont allongés sur le sol avec la gorge tranchée. Ils devraient être morts et pourtant ils se lèvent et marchent vers les pjs...

Zombies : CA : 8

PV : 14

TAC0 : 16

DEGÂTS : 1d8

XP : 150

40. Les fioles : Les pjs entrent dans une salle du même type que la précédente. Devant eux, 3 fioles sont posées sur une table d’ébène :

1-   Bleue

2-   Jaune

3-   Rouge

Un homme est assis derrière la table, il n’est pas armé : “ Je ne vous veux aucun mal. Je suis le magicien Sombre Bois. Pour passer cette porte magique, il faut boire une de ces fioles : une vous tuera sur le coup, une autre vous permettra de tous passer et la dernière vous fera exploser quand vous passerez la porte... Qui se dévoue ? ”

Jaune : passe

Bleue : tue

Rouge : explose

Si les pjs frappent le magicien, ils se rendront compte que ce n’est qu’une illusion.

41. La Fomorian : Les pjs entrent dans une salle identique à la précédente. Un homme difforme se tient devant eux armé d’une épée longue. Il est très grand (3m50).

INTELLIGENCE : Moyenne (8-10)

ALIGNEMENT : Neutre mauvais

CA : 3

PV : 60

TAC0 : 12

NB D’ATTAQUES : 1

DEGÂTS : 2 x arme+8

TAILLE : E (3m50)

MORAL : Elite (14)

XP : 6000

42. Rencontre avec Peyrac : Cette salle est gigantesque. Elle est très luxueuse, au fond se dresse un majestueux trône en or massif sur lequel un homme est assis... Il a les jambes croisées, une épée de platine à la main et 5 gardes autour de lui. A droite, le Livre de Sang est posé sur un autel de marbre noir. “ Je suis Peyrac l’immortel. Je vous félicite pour votre parcours. Je consent à vous laisser la vie sauve si vous acceptez de rejoindre mes rangs, sinon mourrez ! ”

Pour tuer Peyrac :

- verser du sang pur sur le livre

- lire la formule magique du scriptorium démoniaque (impossible de la connaître à moins de vaincre le démon le plus puissant sur son plan et d’en revenir...)

- formule de Malvrik (n°26) : ne tue pas Peyrac mais lui retire son immortalité.

- intervention divine (il ne faut pas trop y compter...)

Gardes : CA : 2

PV : 18

TAC0 : 14

DEGÂTS : 1d10+2

XP : 100

Peyrac : CA : -1

PV : 34

TAC0 : 14

DEGÂTS : 1d12+2

XP : 5000

 

 

TIOUGUY