AD&D
LE LIVRE DE
SANG
Mise
en Alerte
Les
PJS profondément endormis, sont perturbés dans leur sommeil par un songe :
Malvrik le magicien leur apparaît en vision et les appelle au secours... Son
ancien maître, Peyrac, est devenu fou et veut envahir le monde !...
Jusqu’ici Malvrik a réussit à garder Peyrac prisonnier dans son Donjon grâce à
la magie... Mais si Malvrik veut protéger le monde, il a besoin des PJS pour
mettre un terme aux agissements de son ancien maître et pour ce faire il leur
explique le chemin jusqu’au donjon de Peyrac. Sur ces quelques explications
vagues, le songe s’achève...
Bien
entendu il est évident que les PJS peuvent refuser la mission, mais quel est
l ‘intérêt de cette aventure si vous n’arrivez pas à les convaincre !
Avis
au Maître du Donjon
Malvrik
appelle individuellement les pjs, ce qui consiste en un bon moyen de mettre en
jeu des PJS qui ne se connaissent pas forcement.
Malvrik
n’a pas réellement tout dévoilé : il y a 60 ans (il avait alors 25 ans) il
a élaboré sous l’ordre de Peyrac, inquiété par la perspective de la mort, un
sort pour le rendre immortel (à l’inverse de l’éternité, l’immortalité empêche
de vieillir).
Malvrik
proposa à son maître, après une longue étude de la question, une démarche à
suivre ; en effet le magicien avait lu dans différents livres que l’être
qui rêve de posséder l’immortalité doit pour étancher sa soif de pouvoir
rédiger un livre de formules très anciennes avec, en guise d’encre, le sang de
jeunes enfants impures. De plus, le livre doit être recouvert de peau humaine
appartenant également à un de ces enfants.
Cette
atroce cérémonie n’a nullement, à cette époque, inquiété le magicien et Peyrac,
pour qui la humanité n’a pas de place dans ce monde face au profit. De ce fait,
une vague d’enlèvements d’enfants voleurs et autres jeunes rebuts de la société
eut lieu dans les divers guildes et villages voisins, enlèvements opérés par
les hommes de Peyrac.
Pendant
40 ans les deux hommes tentèrent d’allier la pratique à la théorie, échecs
après échecs meurtres après meurtres... et finalement, après bien des livres
ratés et après que des litres de sang aient coulés, le véritable livre fut
achevé au moment même où commençait le crépuscule de la vie de Peyrac, qui
avait près de 80 ans.
Et
Peyrac de vint immortel...
Puis,
cette accumulation de sentiments mauvais qui émanaient de cette personne,
habitée des pires forces malignes et des âmes des enfants qui furent sacrifiés
à son rêve, attira dans son donjon toutes les créatures mauvaises des environs
qui décimèrent les hommes de Peyrac.
Ce
dernier méprisant désormais les mortels et se s’élevant au rang de dieu, ne
leva pas le petit doigt pour les sauver et pris cette horde de monstres sous
son commandement.
Il
laissa son donjon à l’abandon préparant avec Malvrik ses projets de domination
du monde...
Mais
au fil du temps Peyrac, devenu méfiant, craignait une quelconque trahison de
Malvrik (à juste titre d’ailleurs puisque celui ci pris de remords complotait).
Peyrac
décida donc de le supprimer. De plus, il ne pouvait pas laisser vivre la seule
personne qui connaissait son point faible (exposé plus tard). Mais Malvrik prit
les devant et se réfugia dans une des salles du donjon et entoura la salle du
trône et les remparts du donjon d’une aura magique très puissante permettant
d’y entrer mais pas d’en sortir (de ce fait, les créatures de Peyrac s’y
trouvent toujours et c’est un bon moyen d’obliger vos PJS à accomplir leur
mission ca si ils tentent de sortir ils n’y parviendront pas et essuieront un
choc qui leur coûtera 1d8 pv). Cette aura ne se dissipera qu’à la mort de
Peyrac ou de Malvrik (aucun sort ne peut y changer quoi que ce soit).
Au
cours de ses prières, Malvrik a aperçu les élus qui pourraient un jour
découvrir le moyen de d’anéantir Peyrac et de ce fait de libérer Malvrik de ce
calvaire qui consiste à prier pour maintenir l’aura. C’est pour cela que depuis
plus de 20 ans il contacte par songes les individus susceptibles de ressembler
aux élus qu’il a aperçu. C’est aujourd’hui au tour de vos PJS, en espérant que
se soient eux les élus...
D’autant
plus qu’il faut se presser, car Malvrik se fait vieux et il n’est plus toujours
capable de subvenir à ses besoins grâce aux sorts.
Arrivés
au donjon, après 4 jours de voyage, les PJS s’apprêtent à entrer...
Description
du donjon de
Peyrac
1. Entrée :
Les Pjs entrent
par une large porte en chêne massif et
suivent un hall orné de très beaux tapis (ressemblant aux tapis d’orient
actuels), malheureusement en piteux état (Peyrac ne s’occupe plus du donjon
bien qu’il y “ habite ” encore). Le hall, garni d’armures de plates,
se rétrécit de plus en plus et aboutit à un couloir dont les murs sont décorés
par de vieilles tapisseries décrivant les exploits d’un guerrier contre un
dragon rouge...
1. La Dame Blanche : Les
Pjs
passent une légère bifurcation et aperçoivent une très jolie jeune femme, tout
de blanc vêtue, traînant sa jambe déchiquetée au niveau de la cheville (les Pjs
reconnaîtront sans doute que la morsure a été provoquée par un chien). La jeune
femme ne cesse d’appeler les Pjs au secours et de répéter avec une voix
déchirée par la douleur : “ c’est lui, le cerbère, il est là...
Derrière le mur, dans le tournant, je vous en prie aidez moi ! ”
Il
s’agit en réalité d’une Dame Blanche : créature surnaturelle capable de
prendre de nombreuses formes différentes, mais la forme qu’elle affectionne le
plus est celle d’une femme très belle. Sous cet aspect, elle attire les homme
trop naïfs (souvent l’effet d’un sort de Charme Personne). Une fois que la
victime est sous son emprise, la Dame Blanche se transforme en un anneau de
lumière, qui tourbillonne autour de la victime et la vide de son énergie vitale
(à un rythme de 1d4 pv/rd) jusqu'à ce qu’il n’en reste plus qu’une loque
inanimée. Si l’anneau est brisée (pv : 4 ; CA :0), la Dame
Blanche ne meurt pas pour autant (elle
aura perdu 4 pv). Elle prendra la forme d’un loup géant (Worg) et
attaquera son agresseur...
INT :
Haute (11-12)
ALIGNEMENT : Chaotique
Mauvais
CA :
0 ou 6 (loup)
PV :
4 ou 20 (loup)
TAC0 :
15
NB
D’ATTAQUES : 1
DG :
2d4
TAILLE :
M (2m35-4m)
MORAL :
Moyen (10)
VALEUR
XP : 175
3.
La salle de
travail :Cette
salle
ressemble à une salle de travail avec un bureau en acajou décoré à l’or fin, un
tas de papiers dessus, un porte plume en ivoire, une tapisserie très luxueuse
mais vieille et un tapis rouge vif. La pièce ne possède que 2 porte, côté Nord
et côté Sud. Au Sud se trouve un très beau sarcophage en or décoré de 5 pierres
précieuses. Cette salle est à l’image de toutes les autres : envahie par
les toiles d’araignées et la poussière...
Si on passe à côté du sarcophage où si on
l’ouvre, une momie (trop vieille pour combattre) s’écroule sur le pj le plus
proche et s’effondre à terre. En touchant le Pj elle lui transmet son
infection : la pourriture. Celle ci sera fatale dans 1d6 mois, le corps du
Pj commencera à se putréfier très lentement 5 rd plus tard. On peut y remédier
grâce à un sort de Guérison des Maladies (sort lancé par un magicien de niveau
7 au moins).
Cette
momie était là pour protéger les secret du Livre de Sang. Sur le bureau, parmi
les papiers se trouve une feuille sur laquelle est inscrit :
... Le secret provient du
sang, car le Sang commande au diable ; et qui commande au diable commande
aussi à la mort... la mort, souillure suprême ! Il ne reste plus qu’une
ligne et le dernier chapitre du Livre de Sang sera achevé...
4. La salle de bain : cette
pièce
est une salle de bain de carrelage froid dont les motifs représentent une
partie de chasse au faucon. Dans la baignoire sont entassées des milliers de
pièces d’or (2000 po) et près de la baignoire se trouve le propriétaire qui a élu domicile ici : un troll de 3m
de haut dont la peau est teinte différemment selon les parties du corps : d’un vert mousseux nauséeux à un gris
putride. La créature semble très hostile...
INT :
Faible (5-7)
ALIGN :
Chaotique Mauvais
CA : 4
PV : 47
TAC0 : 13
NB
D’ATTAQUES : 3
DG :
1d4+4 ; 1d4+4 ; 1d8+4 ATTAQUES SPECIALES : Attaque avec les
membres tranchés ; +5 bonus avec les armes
DEFENSES
SPECIALES : Régénération de 3pv/rd (3 rd après la première
blessure) ; à 0 pv, le troll n’est pas mort, il est juste évanoui et il
continu de se régénérer, seuls l’acide et le feu laissent des dégâts permanents
TAILLE :
G (3m)
MORAL :
Elite (14)
VALEUR
XP : 1400
5.
Les
toilettes : Bravo, les
Pjs
viennent de trouver les toilettes. Mur de carrelage décrivant une partie de
pêche, siège en faïence, du grand luxe ! Alors si les Pjs ont une petite
envie..., sinon ni monstre ni piège, aucun intérêt...
6.
La salle d’arme : Cette pièce
est une immense salle d’arme. Les murs sont couverts de tapisseries décrivant
divers exploits guerriers, des armes sont ici entreposées : poignards,
frondes, arbalètes carreaux, haches ordinaires, marteaux de combat, épée,
hallebardes... Au milieu de la salle gisent les cadavres d’hommes, morts au
cours d’un combat, souillant le tapis ver d’une large flaque de sang. Un homme,
debout, de toute évidence un guerrier, prend la parole : “ Bonjour
nobles voyageurs, je suis Félonius, employé par Peyrac pour garder les lieux
contre les intrus de votre espèce. En garde ! ! ” Il actionne un
levier qui ferme toutes les portes...
Félonius :
CA :
1
PV :
25
TAC0 :
18
NB
D’ATTAQUES : 2
DG :
1d8
VALEUR
XP : 175
7.
La cuisine :
Cette pièce,
c’est
la cuisine. Elle est totalement dévastée, les casseroles, chaudrons et autres
ustensiles sont éparpillés. Un cuisinier est allongé sur la table, la tête
remplacée par un couteau à viande. Seuls quelques bocaux sont encore intacts,
rangés sur une étagère en bois, un liquide rouge se trouve à l’intérieur avec
des étiquettes portant la mention : “ Mauvais ”...
Les
bocaux contiennent du sang que Peyrac n’a pas jugé assez souillé (en effet les
enfants à qui appartenait ce sang avaient un alignement s’orientant trop vers
le Bien pour pouvoir servir d’encre. Attention , c’est bocaux sont une
façon de rompre l’immortalité de Peyrac : si on verse le contenu d’un de
ces bocaux sur le Livre, celui ci sera détruit...
8.
la rencontre : Les pjs tombent
nez à nez avec ce qui semble être un grand chien avec un fourrure rouille, des
yeux rouges et brillants, il en émane une odeur de fumée et de souffre...
Molosse
Satanique :
INT :
faible (5-7)
ALIGNEMENT :
Loyal Mauvais
CA :
4
PV :
34
TAC0 :
13
NB
D’ATTAQUES : 1
DG :
1d10
ATTAQUES
SPECIALES : Cracher du feu (DG : 7pv) JS souffle divise les dégâts
par 2. Sur 1d20, 20 à le molosse mord sa victime tout en lui crachant du feu
DEFENSES
SPECIALES : Impose une pénalité de -5 aux jets de surprise et n’est
surpris que 1 ou 2 fois sur 1d10. Possibilité de voir les créatures invisibles
ou cachées 50% du temps.
TAILLE :
M
MORAL :
Elite (13)
VALEUR
XP : 975
9.
La lame : les pjs ouvrent la
porte et une immense lame d’acier attachée à une chaîne tente de transpercer le
pj qui a ouvert la porte.
Le pj
doit réussir un JS contre la paralysie avec un malus de 3 sinon 5d10 de
dégâts...
10.
La salle du rituel : Cette salle
est une pièce dont les murs sont en briques très sales, il y a 2 portes, au
Nord et au Sud. Elle est totalement vide à l’exception d’un porte livre et de
plusieurs cadavres d’enfants égorgés dont le sang a été recueilli dans une
grande bassine en cuivre. Cette pièce contraste avec les autres pièces du
donjon par son manque de décorations.
C’est
dans cette pièce que Peyrac et Malvrik venaient égorger les enfants, recueillir
le sang et s’en servir afin d’écrire le Livre de Sang.
11.
La bibliothèque : Cette salle
est la bibliothèque. Elle est immense, possède 3 portes et des étagères
remplies de livres poussiéreux ainsi que plusieurs meubles en chêne..., mais
malheureusement pour le pj qui a ouvert la porte, c’est tout ce qu’il à le
temps de voir puisqu’il chute au fond d’une oubliette profonde de plusieurs
mètres.
Lancer
1d6+1 pour déterminer les dégâts, les pjs peuvent le remonter avec une corde
(sauf si il reste moins de 5pv au pj qui devra dans ce cas là rester au fond et
reprendre des forces pendant 1d4 jours).
Si
les pjs fouillent la bibliothèque, ils s’apercevront que tous les livres
s’intitulent “ LIVRE DE SANG - ECHEC ”. De plus ils ne
comprendront pas le moindre mot : ce sont des formules anciennes...
Il
s’agit de toutes les tentatives ratées de rédaction du Livre avant la réussite
tant attendue/redoutée.
12.
La pierre précieuse : Les pjs se
retrouvent sur le côté Est de la caverne, le côté le plus humide et le plus
sombre. Dans cet endroit lugubre se dresse une sorte d’hybride répugnant entre
un lézard, un coq et une chauve souris gardant jalousement une très grosse
pierre précieuse (700po). Un peu plus loin se trouve une statue de marbre
représentant un phoenix.
La
cockatrice (n’attaquant les pjs que si ils s’aventurent trop près de la
pierre) :
INT :
animale (1)
ALIGNEMENT :
neutre
CA : 6
PV : 27
TAC0 : 15
NB
D’ATTAQUES : 1
DG :
1d4-1
ATTAQUES
SPECIALES : pétrification au toucher de la peau, du cuir et des vêtements
( si il s’agit d’une armure de métal, il y 10% x la CA (du pj) que la
cockatrice touche une partie dénudée du pj)
TAILLE :
P (1m)
MORAL :
Stable (11-12)
VALEUR
XP : 650
La
statue est une oeuvre de Peyrac (le phoenix étant le symbole de l’immortalité).
Il est gravé à ses pieds : “ Aujourd’hui après 40 années de
recherches qui ont failli me coûter la vie, j’ai battu la mort par la mort et
le sang (il fait référence aux enfants) et j’ai percé à jour le secret
de l’immortalité ”
13. La potion : Le flanc
Ouest
de la caverne est humide et recouvert de limon vert et visqueux (mais
inoffensif). Sur un rocher dort un crabe pêcheur à côté duquel se trouve un
fiole en cristal remplie d’un liquide lumineux et vert...
Le
crabe pêcheur (1 chance sur 6 qu’il se réveille ou réveil immédiat si quelqu’un
touche le fil adhésif placé autour de lui) :
INT :
semi (2-4)
ALIGNEMENT :
neutre
CA : 4
PV : 13
TAC0 : 17
NB
D’ATTAQUES : 2
DG :
2d4/2d4
ATTAQUES
SPECIALES : filament adhésif 20% de chance de le voir à moins de 3m et aucune
de plus loin. L’adhésif qui recouvre le fil ne peut être dissout que par des
liquides à très haute teneur en alcool, le fil ne peut être coupé qu’avec une
arme tranchante +1. Le crabe peut tirer à lui 200kg à un rythme de 5m/rd, avec
son fil le crabe a une force de 18/00
TAILLE :
M (2m35)
MORAL :
Stable (11-12)
VALEUR
XP : 175
La
fiole contient une potion magique qui fait doubler la taille de celui qui la
boit (de ce fait les dégâts provoqués sont doublés eux aussi).
14. La caverne : Les pjs
pénètrent dans une sombre et froide caverne,
elle semble par endroit très humide. Ils peuvent se diriger soit vers l’Ouest,
soit vers l’Est.
15.
La chambre à coucher: Cette pièce est
une très belle chambre. Le murs sont décorés de magnifiques tableaux, le sol par
plusieurs somptueux tapis, il y a 4 lits en ébène , il y a 2 portes - côté Nord
et côté Sud. Près du mur Ouest se trouve une chimère presque entièrement
pétrifiée, seule la tête de dragon est encore active. Une plaque gravée se
trouve à côté ainsi qu’une grosse pierre précieuse (1000po).
INT :
Semi (2-4)
ALIGNEMENT :
Chaotique mauvais
CA : 2
PV : 14
TAC0 : 11
NB
D’ATTAQUES : 1
DG :
3d4
ATTAQUES
SP2CIALES : Souffle de feu sur 5m (DG : 3d8 divisibles par 2 avec un
JS contre les souffle réussit)
TAILLE :
G
MORAL :
Elite (13-14)
VALEUR
XP : 1500
Sur
la plaque est gravée cette inscription : “ l’immortalité concède
bien des pouvoirs et qui osera me défier recevra ce sort ”
16. Le débarras : Cette salle remplie de toiles d’araignées et de poussière, dont le plancher
est moisi, ne contient qu’une porte à l’Est, un bric à brac empilé au milieu et
une échelle menant à une trappe au plafond...
La
trappe amène au second niveau (n°38,39,40,41,42).
17. Le jardin : Les pjs
entrent
dans une salle qui semble être le jardin intérieur. En effet beaucoup de
plantes colorées sont disposées dans cette pièce.
Il y
a 3 portes.
Au
milieu de toutes ces plantes est assis un homme habillé d’une cape rouge et
tenant dans sa main un long bâton. Il est en train de méditer, et au bout d’un
certain temps il prend la parole : “ Approchez aventuriers, vous
n’avez rien à craindre de moi. Je me présent : Malvrik le magicien, ex ami
et conseiller de Peyrac ”. Il s’interrompt et décide de raconter toute l’histoire
aux pjs.
Les
pjs se rendront compte qu’il ne s’agit pas d’un homme bon comme ils pouvaient
se l’imaginer mais d’un homme sournois. Mais ces 20 années passées à attendre
les élus semblent l’avoir assagi. Le magicien les soignera et leur indiquera la
route à suivre pour accéder au second niveau et trouver Peyrac. Malvrik leur
explique qu’il existe une salle dans laquelle un livre magique possédé par le
pouvoir de Satan (qui fût appelé pendant la rédaction du livre) est enfermé. Si
les pjs se rendent dans cette pièce et retournent le crucifix, le livre
changera d’aspect et leur dévoilera la formule pour détruire le Livre de Sang
(et donc Peyrac).
Malvrik
disparaît dans un nuage de fumée.
18.
La caverne : Les pjs se
retrouvent dans une immense caverne, l’atmosphère y est froide et humide.
Quelques stalactites pendent. S’offrent alors aux pjs plusieurs itinéraires,
mais où qu’ils aillent ils devront passer par le bassin d’eau...
19.
le vampire soumis : Les pjs se
rendent vers le côté sombre de la caverne et aperçoivent au loin une sortie
vers l’Est. Mais alors qu’ils marchent, une chauve souris géante s’approche
d’eux et se transforme dans un nuage de fumée en ce qui pourrait être un être
humain, mais une rapide inspection de la part des pjs de son teint pâle et de
ses canines démesurées révélera qu’il s ‘agit en réalité d’un vampire...
Alors que le vampire s’apprête à attaquer, une femme apparaît derrière lui et
prend la parole : “ Excusez le il est un peu infantile, il ne
pense qu’à jouer. Je me présente, Sandra, Guerrière de la rose Noire. J’étais
venue défier Peyrac, mais j’ai échoué et depuis je suis condamnée à vivre ici,
en compagnie de Rufus, mon vampire que j’ai soumis. Mais bon, trêve de
bavardages. Sachez que vous êtes sur mon territoire et que le droit de passage
se paye ! Alors versez moi 1000po et des vivres et passez, ou repartez
d’où vous venez, ou encore combattez moi jusqu'à la mort. Si vous choisissez
cette dernière alternative, ne vous inquiétez pas j’ordonnerai à Rufus de ne
pas vous attaquer au cas, improbable,
où j’y laisserai ma vie... ”
Sandra :
CA :0
PV :
26
TAC0 :
13
NB
D’ATTAQUES : 2
DEGÂTS :
1d8
XP :
250
20.
L’entité : Les pjs arrivent du
bout de cette galerie et aperçoivent au loin une sortie, mais leur regards sont
immédiatement attirés par une chose étrange, en effet, près d’un mur à l’Est se
trouve un énorme bloc de glace aux dimensions d’un homme. A l’intérieur flotte
une lueur rouge et si les pjs ne sont pas idiots, ils en déduiront que ce bloc
est de nature magique...
Si
les pjs entaillent ou brisent le bloc de glace (CA : 10), des milliers de
particules rougeoyantes s’envoleront et se rejoindront pour former une forme
humanoïde qui se mettra à parler et se présentera comme étant Portylar, un
guerrier qui défia Peyrac et qui mourut. Malvrik, de peur de mourir avant
l’arrivée des élus captura son âme et l’emprisonna dans ce bloc de glace pour
qu’il prévienne les élus. Il leur dira la même chose que Malvrik (voir n°17)
puis s’en ira reposer en paix...
21.
Le trésor empoisonné : La
galerie se termine par un cul de sac et un trésor inestimable est empilé devant
les pjs, c’est incroyable qu’il ne soit
pas même gardé ! Pièces de platine, épées faites entièrement en or massif
et diamants, couronnes, sceptres d’argent... Il y en a bien pour 500000 po...
Lancez
les dés pour savoir lequel des pjs se rue sur le trésor qui est en fait
recouvert de poison violent agissant au contact de l’épiderme. Dès qu’il aura
pris sa première poignée de pièces, le pj sera pris de convulsions et devra
tenter un JS contre le poison, si il est réussi le pj perdra juste 1d8+2 points
de vie sinon il mourra. Si le trésor est pris avec des gants, puis traité pour
dissiper l’effet du poison, l’intégralité du dit trésor changera d’aspect et se
transformera en vulgaire quincaillerie n’excédant pas les 500po soit un
centième de sa valeur...
22.
Le pressoir : Les pjs se
retrouvent dans la partie la plus chaude et la plus éclairée de la caverne. En
effet s’y trouvent plusieurs bougies allumées. Les pjs aperçoivent au loin une
sortie mais elle semble formée par la magie puisqu’une lumière bleue virevolte
autour de la porte. Au milieu de la pièce se trouve un socle dans lequel est
enfoncée une épée de platine pur (bonus au toucher +2), elle doit valoir près
de 7000po.
Un
miroir se trouve accroché à la paroi Ouest... si les pjs tentent de passer la
porte, ils seront projetés en arrière et subiront 1d4 de dégâts.
Si
ils enlèvent l’épée de son socle, ce dernier se refermera, empêchant que l’on
puisse remettre l’épée en place et laissant apparaître une dalle portant une
inscription. Un immense mur s’abaissera violemment derrière eux bloquant
l’autre sortie et le plafond se retournera et laissera apparaître d’immenses
pointes acérées, la paroi descendra petit à petit pour les écraser (25rds).
Sur
la dalle est inscrit : “ L’homme commet tant d’erreurs, qu’il
n’ose plus se regarder en face même si il devrait aller plus loin... Tout comme
vous... ”
Cette
énigme suggère en réalité de passer à travers le miroir pour sortir de la
pièce. Ce miroir est en effet magique et donne sur un couloir se terminant par
ce miroir.
23.
Le bassin d’eau : Les pjs
arrivent devant un grand bassin. L’eau y est verdâtre et boueuse, le seul moyen
de passer, c’est la nage ... !
Si
vos pjs en ont la faculté, ils peuvent
dons le traverser à la nage. Arrivé au milieu du bassin un tourbillon entraîne
par le fond le premier des pjs, il doit alors tenter un JS contre la paralysie,
ou être entraîné par le tourbillon en 4d4 rds et se noyer en 2d6 rds, les pjs
peuvent lui lancer une corde (jet pour toucher -2 sur la CA de base du perso,
c’est à dire sans armure) comme ce tourbillon de protection est de nature
magique, il s’arrête dès que le pj s’est noyé ou a été sauvé, puis au bout de 3
tours il emprisonnera de nouveau la prochaine personne qui passera par là...
Arrivés
à proximité de la berge les pjs aperçoivent 3 hommes poissons armé de tridents
et de dagues. Ils les abordent en leur disant : “ Qui êtes
vous ? D’où venez vous ? Et que venez vous faire sur notre
territoire. ” Autant d’interrogations auxquelles devront répondre de façon
convaincantes les pjs, le cas échéant, les hommes poissons leur expliqueront
qu’ils haïssent également Peyrac, qui les a fait venir ici, comme distraction
et ils laisseront passer les pjs, ils pourront compter sur leur aide pour leur
faire traverser le bassin en évitant le tourbillon... Si leur prestation ne
semble pas satisfaisante aux homme poissons, ces derniers attaqueront.
INTELLIGENCE :
moyenne à haute (8-12)
ALIGNEMENT :
Neutre
CA :
7
PV :
9
TAC0 : 18
NB
D’ATTAQUES : 1
DEGÂTS :
1d4/1d6+1
TAILLE :
M (1m65-2m)
XP :
35
24.
Soldats imaginaires : Les pjs
entrent dans une salle possédant 3 portes. Décorées d’une unique tapisserie
rouge sang, elle est dépourvue de meuble (il semble qu’on est pas trouvé de
fonction à cette pièce). Devant les pjs se tiennent 10 soldats en armures de
plates complètes et boucliers, armés d’épées bâtardes. Il semblerait qu’ils
n’est pas envie de discuter...
Les
guerriers sont en fait des illusions qui ont été créées pour protéger le secret
du Livre de Sang, les pjs ont tout d’abord droit à un JS contre les sorts (ou
tout autre immunité contre les illusions) avec un malus de 6 pour savoir si ils
se rendent compte de la mise en scène, si le jet échoue, ils les combattront en
croyant qu’il s’agit de vrais guerriers mais sans jamais leur porter le moindre
dégât . Les JS seront relancés à chaque fois qu’un pj formulera l’hypothèse
qu’il peut s’agir d’une illusion ou que ce qui se passe n’est pas normal (comme
lorsque l’un de vos pjs aura touché 25 fois son adversaire, sans que celui ci
ne laisse transparaître le moindre rictus de douleur) avec un malus ajustable
en fonction de la certitude du pj (malus qui peut donc se transformer en
bonus)...
Les
pjs qui ne se seront aperçus de rien, recevront des dégâts qui leur sembleront
réels, leur enlevant des points de vie momentanément. Arrivés à zéro, ils
sombreront dans l’inconscience, croyant à une mort, puis se réveilleront avec
tous leur points de vie, sans les guerriers et réaliseront peut être qu’il
s’agissait d’une illusion et qu’ils ont perdu un temps précieux...
Ceux
qui se sont méfiés ignoreront les coups, les épées traversant leur corps, puis
les illusions, impuissantes, se dissiperont... Les guerriers ont une CA fictive
de 0 et ne reçoivent aucun dommage, ils portent des dégâts fictifs de 1d8 et
ont un TAC0 de 15.
25.
La salle de jeux : A la grande
surprise des pjs, ils découvrent une salle de jeux pour enfants, elle contient
plusieurs meubles, certains sont ouverts et laissent apparaître des jouets, la
pièce est totalement peinte en blanc et possède quatre portes... Une des
commodes tremble... C’est ici que Peyrac entreposait les enfants enlevés avant
de choisir ceux qu’il jugeait mauvais et de les égorger...
Dans
la commode se trouve une nuée d’araignées qui attaquera dès qu’on ouvrira le
tiroir.
CA :
7
PV :
23 (pour l’ensemble)
DEGÂTS :
2 par round et 1 par round en essayant de les chasser
XP :
200
26.
Le lieu du culte : les pjs
entrent dans une salle entièrement peinte en noire. Elle possède deux portes
(Nord et Sud), des pentagrammes peints en rouge sur les murs ainsi qu’une croix
retournée au dessus d’un porte livre en fer sur lequel se trouve un vieux
grimoire noir...
Il
s’agit de la salle où Peyrac, aidé de moines, maudissait les enfants avant de
les égorger. A l’aide du grimoire, intitulé “ Maudire selon Zorphut ”
(écrit dans un langage ancien illisible pour les pjs). Si les pjs tentent
d’ouvrir le livre, il se tiendra en équilibre dans l’air et une voix se fera
entendre : “ Qui êtes vous ? Peyrac m’avait pourtant juré que
personne ne rétablirait plus jamais le contact entre nos deux plans ”. Il
s’agit de la voix d’un démon( style Satan) contacté lors de l’écriture du Livre
de Sang , il ne peut entreprendre (heureusement pour les pjs) aucune action par
l’intermédiaire du grimoire, néanmoins si les pjs sont trop crédules, le démon
tentera d’établir un pacte pour les posséder...
Si
les pjs retournent la croix, la pièce changera d’aspect : peinte en blanc,
les pentagrammes disparaissent et le grimoire s’intitulera : “ Avis
aux ennemis de Peyrac ”. Si les pjs ouvrent le livre, ils
s’apercevront qu’une seule page est écrite : “ Lors de la
conception du Livre de Sang, pour contrer Peyrac, j’ai glissé une formule
capable d’annuler son immortalité si elle est dite devant le livre. La
voici : Rictus Minotos Diablo Deadrus. Sachez l’utiliser à bon
escient... Malvrik ”
27.
Les moines : Les pjs entrent
dans une pièce ornée d’un tapis rouge et d’une tapisserie d’un très mauvais
goût. Au milieu de la salle se trouvent 4 hommes habillés de longues aubes
noires. Ils prient, les pjs bénéficient donc de la surprise...
Il
s’agit de quelques survivants parmi les moines qui aidaient Peyrac à maudire
les enfants, une fois qu’ils s’apercevront de la présence des pjs, ils
attaqueront si les pjs mettent trop de temps à réagir.
CA : 9
PV : 40
TAC0 : 17
DEGÂTS :
1d8
XP :
100
28.
L’araignée : Cette salle est une
pièce où venaient dîner les servants. En effet, il y a à l’intérieur une
vieille table délabrée en chêne, les chaises qui vont avec ainsi que des
étagères sur lesquelles de la vaisselle ébréchée est disposée.
Sur
la table, au milieu de débris d’assiettes cassées, se trouve une araignée
géante dévorant des restes...
INTELLIGENCE :
Faible (5-7)
ALIGNEMENT :
Chaotique Mauvais
CA : 4
PV : 20
TAC0 : 17
NB
D’ATTAQUES : 1
DEGÂTS :
1d8
ATTAQUE
SPECIALE :Poison mortel (JS contre le poison avec un bonus de +2)
TAILLE :
Géante (4m)
MORAL :
Elite (13)
XP :
650
29.
Les gardes : Alors que les pjs
marchent dans un couloir, surgissent 5 soldats armés qui semblent hostiles...
Il
s’agit d’anciens gardes de Peyrac, ils attaqueront à vue.
CA : 2
PV : 20
TAC0 : 17
DEGÂTS :
1d10
XP :
200
30.
Les cachots : Les pjs découvrent
une grande rangée de cachots ; ainsi que plus loin un homme qui semble
être le gardien (même caractéristiques que le n°29)
Il ne
représente pas de danger réel et parlera volontiers de Peyrac aux pjs... Les
cachots sont vides...
31.
Le passage secret : Il s’agit du
passage secret menant au trésor de Peyrac, les pjs devront sonder les murs ou
disposer de facultés extrasensorielles pour le découvrir...
32.
Le vieillard : Les pjs
aperçoivent un vieil homme habillé d’une longue cape noire déchirée, il est
accroupi à terre avec devant lui, une assiette remplie de 5 pièces d’or et de
vieux os de poulet. Il prend la parole : “ J’en ai vu de nobles
aventuriers passer dans ce donjon, mais vous êtes sûrement les plus courageux
et les plus fous. Avant, j’étais comme vous mais depuis que Peyrac m’a brûle
les yeux avec un tisonnier, je ne peux plus faire que l’aumône. Si je puis vous
être utile à quoi que ce soit, demandez moi, mais par pitié donnez moi quelque
chose à manger et à boire...
1
point de vie. Il n’est nullement une menace et parlera aux pjs de Peyrac. Il
dira qu’une rumeur circule comme quoi la mort ne le toucherai pas... Si les pjs
tuent le mendiant, celui qui lui a porter le coup de grâce, il apparaîtra comme
un monstre difforme lorsqu’il se regardera dans un miroir. XP : 5.
33.
Les goules : Les pjs entrent
dans une salle, mais ils ont à peine le temps de voir l’intérieur de la pièce
car 3 goules leur barrent le passage. (ils doivent faire attention car si une
goule les touchent ils seront pétrifiés).
INTELLIGENCE :
Faible (5-7)
ALIGNEMENT :
Chaotique mauvais
CA : 6
PV : 15
TAC0 : 19
NB
D’ATTAQUES : 3
DEGÂTS :
1-3/1-3/1-6
ATTAQUE
SPECIALE : Paralysie (contact : pendant 3 à 8 rds sauf intervention
d’un prêtre).
TAILLE :
M (1m65-2m)
MORAL :
Stable (11-12)
XP :
175
La
personne tuée par une goule deviendra aussi une goule.
34.
La salle du trésor : Les pjs
avancent un peu plus dans cette salle décorée de somptueuses tapisseries et
aperçoivent au milieu de la pièce un coffre posé sur un socle. Il est ouvert et
déborde de pièces et de pierres précieuses... Peut être est ce le trésor de
Peyrac...
9000po,
2000pa, 25 pierres précieuses (2500po).
35.
Les archers : Les pjs entrent
dans une salle, mais à 10m devant eux se trouvent 3 archers qui les menacent de
leurs arcs s’écriant : “ Rebroussez chemin ! ne touchez pas
au trésor ou nous vous transpercerons de nos flèches ! ”
CA : 5
PV : 11
TAC0 : 16
DEGÂTS :
1d6
XP :50
36.
Le piège : Les pjs entrent dans
une pièce bizarre, totalement dépourvue de meubles. Des trous espacés de
quelques cm sont percés dans les murs. Un trou plus large est creusé avec
l’intérieur une boule d’acier...
Si
les pjs traversent la pièce, ils déclencheront un mécanisme fermant les portes.
Il faut tirer sur les leviers qui sont à l’intérieur des trous en y enfonçant
sa main. Il y a 6 trous :
1- main broyée (1d8)
2- main coupée (1d8+2)
3- les portes s’ouvrent
4- rien
5- les portes s’ouvrent
6- main coupée (1d8+2)
37.
Salle de séjour : Les pjs
entrent dans une salle possédant 2 portes : Est et Ouest. Il y a une
longue table en chêne entourée de 12 chaises, un énorme buffet et une cheminée
de pierre. Un homme les menace avec son arc : “ La bourse ou la
vie ! ”
Le
brigand fuira si ça devient trop dangereux pour lui.
CA : 7
PV : 18
TAC0 : 17
DEGÂTS :
1d8
XP :30
38.
La galerie des glaces : Les pjs
suivent l’échelle et aboutissent dans une salle qui à leur grande surpris
contient des centaines de portes et des centaines de soldats... Ils réalisent
que les soldats son tous identiques et qu’ils sont eux même en plusieurs
exemplaires. Les soldats lèvent tous leur épée en même temps. Ils se trouvent
dans une galerie remplie de glaces, il n’y en a en fait qu’un seul soldat. Si
ils veulent le tuer, il faudra casser toutes les glaces (250). Il faut 1rd pour
casser 10 glaces, tous les 5 rds 1 garde de plus arrive (il y aura donc à la
fin 5 gardes de plus).
CA : 3
PV : 16
TAC0 : 16
DEGÂTS :
1d6
XP :
75
39.
Les zombies : Les pjs entrent
dans une grande salle octogonale possédant 2 portes et ornée de belles
tapisseries. 4 hommes sont allongés sur le sol avec la gorge tranchée. Ils
devraient être morts et pourtant ils se lèvent et marchent vers les pjs...
Zombies :
CA : 8
PV :
14
TAC0 :
16
DEGÂTS :
1d8
XP :
150
40.
Les fioles : Les pjs entrent
dans une salle du même type que la précédente. Devant eux, 3 fioles sont posées
sur une table d’ébène :
1- Bleue
2- Jaune
3- Rouge
Un
homme est assis derrière la table, il n’est pas armé : “ Je ne vous
veux aucun mal. Je suis le magicien Sombre Bois. Pour passer cette porte
magique, il faut boire une de ces fioles : une vous tuera sur le coup, une
autre vous permettra de tous passer et la dernière vous fera exploser quand
vous passerez la porte... Qui se dévoue ? ”
Jaune :
passe
Bleue :
tue
Rouge :
explose
Si
les pjs frappent le magicien, ils se rendront compte que ce n’est qu’une
illusion.
41.
La Fomorian : Les pjs entrent
dans une salle identique à la précédente. Un homme difforme se tient devant eux
armé d’une épée longue. Il est très grand (3m50).
INTELLIGENCE :
Moyenne (8-10)
ALIGNEMENT :
Neutre mauvais
CA : 3
PV : 60
TAC0 : 12
NB
D’ATTAQUES : 1
DEGÂTS :
2 x arme+8
TAILLE :
E (3m50)
MORAL :
Elite (14)
XP :
6000
42.
Rencontre avec Peyrac : Cette
salle est gigantesque. Elle est très luxueuse, au fond se dresse un majestueux
trône en or massif sur lequel un homme est assis... Il a les jambes croisées,
une épée de platine à la main et 5 gardes autour de lui. A droite, le Livre de
Sang est posé sur un autel de marbre noir. “ Je suis Peyrac l’immortel. Je
vous félicite pour votre parcours. Je consent à vous laisser la vie sauve si
vous acceptez de rejoindre mes rangs, sinon mourrez ! ”
Pour
tuer Peyrac :
-
verser du sang pur sur le livre
-
lire la formule magique du scriptorium démoniaque (impossible de la connaître à
moins de vaincre le démon le plus puissant sur son plan et d’en revenir...)
-
formule de Malvrik (n°26) : ne tue pas Peyrac mais lui retire son
immortalité.
-
intervention divine (il ne faut pas trop y compter...)
Gardes :
CA : 2
PV :
18
TAC0 :
14
DEGÂTS :
1d10+2
XP : 100
Peyrac : CA : -1
PV :
34
TAC0 :
14
DEGÂTS :
1d12+2
XP :
5000
TIOUGUY