SCENARIO : cyberpunk

L'ENFANT QUI NE POUVAIT PAS MOURIR.

Scénario par Bill, aimablement fourni par KHARN (  ygerber@iutsud.u-strasbg.fr
Relecture, notes et corrections : Eric Bergbauer.

Ce scénario est plutot le synopsys d'une campagne que je vois facilement durer trois ou quatre séances. Il me semble convenir pour un group de deux à quatre persos plutot orientés bourrin, et n'ayant pas grand choses à perdre, vu ce qu'ils auront à subir.
J'ai rajouté une fin qui relativise l'existence d'un médicament comme le TZ-4 : Ne pas oublier que toute découverte scientifique majeure dans le monde de cyberpunk peut radicalement modifier le contexte du jeu si l'on y prend pas garde.

EB

 Introduction

Ça y est, encore une soirée loupée: pourtant tout avait bien commencé. Vous aviez décidé de faire la fête aux Nuits des Arcs-en-ciel pour aller voir les Screaming Skulls en concert. Au début, c'était excellent, mais des JFK et des Steel Slaugter Slammers ont eu la mauvaise idée de venir et de se croiser. Comme on pouvait s'y attendre, la bagarre a vite dégénéré, et la police a vidé les lieux. Vous vous retrouvez dehors, sous une pluie fine et grasse, dans une petite rue minable et mal éclairée.

Vous commencez sérieusement à vous demander comment vous allez finir la soirée. Tout à coup, un jeune garçon apparaît au coin de la rue et cours vers vous en vous appelant à l'aide. Derrière lui accourent 5 hommes vêtus de treillis noirs et fortement armés. Le garçon se jette dans vos bras et vous demande de le sauver des hommes en noir. N'écoutant que votre courage, vous dégainez vos armes et vous préparez à défendre l'enfant. Mais vous étant mis à couvert, vous percevez un bruit
étrange, comme un sac s'écrasant sur un sol humide. Immédiatement, une lourde torpeur vous envahit, et vous perdez peu à peu conscience. La dernière chose que vous apercevez est un des gardes noirs tirant une balle dans la poitrine du garçon.

Si les pjs refusent d'aider le gamin, ou le repoussent: même conclusion. S'ils le tuent (bin ouais, avec tous les bourrins qui trainent ! ) : même conséquences.

Si il y a combat:

- jet de perception pour voir qu'un type balance à proximité ce qui ressemble à un sachet rempli de liquide (un simple concentré de somnifère).
- jet d'endurance + résister aux drogues: difficulté : 20, par tour où l'on reste dans la zone.
(si filtres nasaux, bonus de +7 aux jets d'endurance.)
De toutes les façons, il serait bien que la scène se finisse avec la neutralisation des Pjs.

Vous reprenez lentement conscience, et vous constatez que vous êtes au fond d'un puits d'environ
3 mètres de fond, fermé à son sommet par une solide grille de fer. Vous n'avez bien entendu plus vos armes. Soudain, vous apercevez le jeune garçon par l'ouverture. Il vous observe et dans ses yeux, vous lisez un mélange de crainte et de pitié. Il regarde furtivement autour de lui, puis glisse rapidement un objet empaqueté à travers les barreaux (à moins que vous n'ayez pas voulu l'aider, donc dans ce cas, demmerdez-vous !). Il vous fait un timide signe de la main et disparaît. Dans le paquet, il y a une solide lime d'acier. Tout à coup, vous percevez un bruit de pas étouffé puis une porte qui s'ouvre. Un homme se penche par l'ouverture.
Il est rasé, mais on distingue une calvitie précoce sur le haut de son crâne. Dans son visage taillé à la serpe, ses deux yeux froids tranchent avec la finesse de sa bouche. Mais voilà que cette bouche si fine se déforme soudain en un affreux rictus, laissant échapper un rire de dément. Reprenant son souffle, l'individu lâche: "Dommage pour vous, mais les ordres sont stricts: pas de témoins. Dans deux minutes, le puits va se remplir et demain, on trouvera quelques noyés de plus dans la baie de Night City" .

L'homme se redresse et s'en va, avec un rire qui promet votre mort. Deux minutes plus tard, l'eau commence à monter. Lorsque l'eau commence à monter dans le puits: Essayer de limer les
barreaux: ça ne va pas assez vite. briser le cadenas avec la lime: ça marche. Petit jet facile Une fois dehors, pas d'issue, la porte est fermée; deux solutions:

- Il y a une bouche d'aération: ouvrir avec la lime: possible mais difficile.

- Fuir par le puits lorsque ce dernier se vide.( le fond de celui-ci s'ouvre sur un passage obscure au bout de quelques minutes).

Vous émergez avec peine de la conduite et retrouvez l'air frais de la nuit californienne. Vous êtes au bord de la baie de Night CIty, et vous apercevez derrière vous une villa sombre et massive, entourée d'un solide mur fortifié. Des cris se font entendre dans la cour de la villa, et une sirène retentit à l'intérieur de la propriété. Vous vous éclipsez discrètement. Le lendemain, vous vous réveillez l'esprit un peu embrumé,mais vous ne tardez pas à réaliser que vous êtes en mauvaise posture:
vous avez perdu vos meilleures armes et vous avez sans doute une corpo au cul.

Que s'est-il passé ? Le secret:

Depuis bientôt 20 ans, Biotechnica travaille sur un projet biomécanique révolutionnaire, qui concerne une accélération de la réparation de tous les tissus du corps humain. Cette technologie, conçue grâce à la génétique, est beaucoup plus efficace que les nanochirurgiens, et agit de manière constante sur le métabolisme. Le projet est dirigé et essentiellement réalisé par le professeur Neuman, homme estimable non seulement pour ses connaissances, mais aussi pour son humanisme scientifique. Il envisage uniquement des applications civiles pour ses découvertes. Le professeur a mis au point une molécule-hormone avec récepteur déclencheur qui accélère la cicatrisation. Cette combinaison a été baptisée TZ-4. Les premiers résultats sont impressionnants: après une injection de TZ-4, un cobaye adulte a une vitesse de cicatrisation 4x supérieure à la normale.
Mais il y a plus troublant encore: une souris traitée depuis le stade prénatal a vu sa patte repousser après ablation... Les dirigeants de Biotechnica ont immédiatement vu de nouvelles applications à ces découvertes, notamment militaires. Ils en ont fait part à Neuman, mais ce dernier a refusé de coopérer un jour de plus. Ayant étudié l'avancement des recherches, les dirigeants en ont conclut qu'ils pouvaient désormais se passer des services de Neuman, et ils l'ont supprimé, ou du moins c'est ce qu'ils croient. Ils l'ont précipité du haut d'une falaise, mais ce dernier a survécu grâce au TZ-4 qu'il
s'était secrètement injecté. C'était il y a 11 ans.

L'enfant: Son nom est Bes (Biotechnica's Experimental Soldier). Il est né environ 9 mois après que Neuman ait été "licencié", et il est le premier d'une lignée de futurs soldats invulnérables. Il a été traité au TZ-4 depuis le stade prénatal. Il a reçu une éducation normale, mais déjà axée sur le sport et les arts martiaux. Enfin, il y a une semaine, ses tests se sont révélés concluant: il était prêt. Un homme de main, vétéran d'Amérique Latine, le colonel Spinrad, l'a assassiné d'une balle dans le coeur.
Trois heures après le constat de mort clinique et cérébrale, Bes est revenu à la vie. Mais cette expérience l'a traumatisé, d'autant plus que Spinrad était son professeur d'arts martiaux et qu'il le considérait comme son ami. La rupture. Bes a décidé de partir. Il s'est enfui de la villa et est allé vers Night City, errant dans son désespoir et ses noires visions de la mort. Il escomptait trouver de l'aide dans la grande ville, mais son éducation ne l'avait pas préparé au monde des années noires. De plus, Biotecnica lui avait injecté par précaution un micropisteur. Le gamin est tombé sur vous au moment où les hommes de Biotechnica s'apprétaient à le récupérer. Les hommes n'ont eu aucun scrupule à l'abattre, sachant qu'il ne risquait rien. Mais les blessures physiques sont une chose la détresse mentale face à la mort en est une autre.

Et maintenant ?

Les PJ. Ils voudront sans doute savoir ce quis'est passé. Ils n'auront aucun mal à découvrir à qui appartient la villa. Celà confirmera leur soupçons quant à une expérience biologique. Ils auront sans doute alors l'idée de chercher un peu dans l'histoire de Biotechnica:
- Il y est fait mention de la construction de la villa il y a environ 25 ans. On précise que cette dernière était destinée à l'expérimentation.
- On parle aussi du début des travaux de Neuman, puis de sa tragique disparition. On n'a pas retrouvé le corps. Si les PJ vont voir l'ancienne collaboratrice de Neuman, celle-ci leur révélera que ce dernier est vivant, et qu'il s'est réfugié dans la presqu'île du Yucatan au Mexique; si toutefois les PJ sont honnêtes avec elle. Elle a une perception humaine très développée et remarquera qu'on lui ment.

Biotechnica. Ils sont plutôt gênés par l'évasion des PJ, mais ayant leur adresse (Ils avaient pris leur affaires.), ils piègent leur appartement alors que ces derniers sont sortis. Jet de perception pour les PJ quand ils rentrent, sinon Boum!+N. Quelle que soit l'issue, les PJ vont sans doute décider de déménager discrètement ou de dormir dehors. Ils sont vraiment dans une situation précaire. Pour couronner le tout, ils s'aperçoivent que leur comptes ont été vidés par un Netrunner. Comment et où vont-ils trouver de l'argent?
- Ils peuvent aller voir des médias pour tout déballer.
-Ils peuvent proposer leurs service à une corpo hostile à Biotechnica: Petrochem fera parfaitement l'affaire. Dans les deux cas, ils se voient obligés d'enquêter sur les agissements de Biotechnica (pas de chance quand même !).

Ils doivent donc retrouver Neuman. Où est Neuman? Il vit effectivement dans le Yucatan depuis environ dix ans. C'est tout à fait par hasard qu'il a échoué dans cette région. Mais très vite, il a été touché par la misère des habitants de cette contrée, et il a décidé de plaider leur cause auprès des autorités. Sous un autre nom, il a milité en leur faveur. Mais le gouvernement l'a ignoré et Neuman a radicalisé ses actions: il a lancé une guérilla, et a distribué du TZ-4 à tous ses hommes, les rendant ainsi moins vulnérables. La guérilla a pris de l'importance, mais ne menace pas le gouvernement. Cependant Neuman reste insaisissable, et au Mexique personne ne connaît son nom ni son lieu de résidence, si ce n'est ses hommes. La presse parle de Neuman pendant son époque militante: il faut consulter l'histoire récente du Mexique. Toutefois, Neuman n'y est évoqué que sous son nom d'emprunt, Marcos.

- Le nom de guérilla de Neuman est El Scorpio.
- Pour le retrouver, les PJ ont une seule solution: la lettre qu'avait envoyé Neuman à son assistante pour
lui confirmer qu'il était en vie était passée par un certain Juan Pedros qui avait servi d'intermédiaire. Son nom et son adresse figurent donc sur l'enveloppe. Juan est en fait un informateur de Neuman à Mexico.

-Les PJ doivent impérativement faire le lien Neuman-Marcos-El Scorpio.
-Ils peuvent maintenant se rendre au Mexique...

Au Mexique: El Scorpio.

Les PJ débarquent au Mexique. Ils ne savent peut être pas qui est devenu Neuman, mais ils iront sans doute voir Juan Pedros. Ce dernier va se montrer extrêmement méfiant voire agressif:
- Si les PJ arrivent à gagner sa confiance, il emmènera l'un d'eux dans le camp de Neuman, les yeux bandés.
- Par contre, si il se braque, il alertera Neuman et ce dernier fera enlever les PJ grâce au soporifique de son invention, qui a déjà été utilisé contre les PJ au début de la partie. Dans les deux cas, les PJs se retrouvent dans le camp de Neuman, et il va les interroger sur leur motivations. Ils n'auront pas beaucoup de mal à le convaincre et à lui faire comprendre leur situation. Il leur expliquera donc ce qui s'est passé, du moins ce qu'il sait des projets de Biotechnica. Mais il ne peut pas être au courant du projet BES car il a été "licencié" avant sa mise en route. Toutefois, Neuman est en mesure de leur donner le nom du responsable de projet actuel: il s'appelle Peter Steinweg. Enfin Neuman propose aux PJ de se joindre momentanément à sa guérilla comme mercenaires. Le salaire n'est pas fantastique, mais Neuman compte surtout sur l'humanité des PJ.

La guérilla: Si les PJ se joignent à la guérilla, Neuman leur fera comme à tous ses hommes une injection de TZ-4, ce qui pourrait se révéler utile par la suite... Une injection de TZ-4 ne rend bien sûr pas invulnérable, mais elle améliore tout de même la résistance physique: les jets contre l'évanouissement et la mort bénéficient alors d'un bonus de +1, et la vitesse de guérison d'une blessure est multipliée par quatre. Comme les PJ se sont engagés, ils doivent obéïr à Neuman, et il les charge d'une mission qu'il estime trop difficile pour ses hommes: il s'agit d'enlever un riche propriétaire terrien, M. Lunardei qui sera de passage dans son hacienda. Neuman espère que cet enlèvement sensibilisera l'opinion au combat qu'il mène.
Neuman fournit donc au PJ un plan de la ferme du domaine où séjournera Lunardei, ainsi que le chemin pour y accéder. Il faut une journée de marche pour atteindre la ferme, qui est proche du centre de la propriété. La suite est une scène classique d'enlèvement et de combat.
L'opération ne devrait pas poser trop de problèmes aux PJ, surtout si ils ont la bonne idée de s'enfuir dans la limousine deLunardei. Les PJ parviendrons donc sans doute à remplir leur mission, et Neuman les libèrera de leurs obligations. Ils peuvent donc retourner aux Etats-Unis pour rencontrer M. Peter Steinweg

Retour manqué.

Mais pendant que les PJ étaient au Mexique, Biotechnica a expédié Bes dans un de ses centres secrets d'expérimentation en Antartique. Il n'aura ainsi plus aucun moyen de s'échapper et les scientifiques pourront se livrer à leurs expériences sans limitation ni contraintes. A leur retour, les PJ sont convoqués par leur employeur qui, ayant écouté leur récit, leur demande de lui ramener Bes sain et sauf. Les PJ doivent donc le retrouver. M.Peter Steinweg se fera un plaisir de répondre à leur questions après avoir été préalablement secoué. Les PJs n'ont pas beaucoup le choix: ils doivent se rendre en Antartique.

L'Antartique

Petrochem asurera le transport. Pour se rendre en Antartique, les PJ empruntent un transport aérien lourd de Petrochem qui amène des engrais en Australie; le voyage sera donc relativement inconfortable. De Sydney, les PJ seront transportés en Tasmanie par un avion léger. Les PJ doivent trouver sur place quelqu'un d'assez fou pour les emmener jusqu'à la base de Biotechnica. L'endroit où ont atteri les PJ est bourré d'aventuriers à la tête un peu brûlée, et qui sont prêts à vendre leur services au plus offrant. Certains sont pilotes d'avions ou d'AV-4 polaires trafiqués pour résister aux conditions extrêmes, d'autres sont des navigateurs endurcis, spécialistes des pièges de la banquise. Enfin tous sont de gros buveurs et tuent le temps dans le bar de l'aéroport. Un avion déposera les PJ
directement à proximité de la base, alors qu'un voyage en bateau sera plus long et se continuera en motochenille. Ce que les PJ ne savent pas... Biotechnica a entrepris depuis un certain temps de nouvelles expériences basées sur le TZ-4: les biologistes ont dévelloppé une nouvelle race de tigres, traités depuis la naissance, et dotés d'implants cybernétiques qui améliorent leurs capacités de combat et permettent de les contrôler à distance. Les tigres sont déjà opérationels, en attente d'expédition dans le quartier de haute sécurité où est également retenu Bes. On ne peut les tuer qu'en leur coupant la
tête, et sule une blessure mortelle peut momentanément les arrêter.

- test de sang-froid lorsque les tigres attaquent.
- perception contre dicrétion pour les détecter.
- on peut aussi les arrêter grâce à la commande de contrôle.

Les PJ doivent trouver une feinte pour entrer dans la base.

Table d'événements dans la base:

D100.

1-10 Gardes équipés de talkies
11-20 Savants
21-30 Personnel
31-35 Cobayes
36-50 Détectés par une caméra de surveillance.
51-100 Rien

De plus si il y a rencontre avec un homme convoyant des cobayes, il y a 50% de chance pour que ces derniers soient des tigres opérationnels... Caractéristiques des tigres:

INT:3 REF:12 TECH:/ SF:10 BT:1 CH:* MV:10 CON:10 EMP:1
*:CH de l'utilisateur des tigres.

Localisation

Tête1 / PA 20
Patte av. 2 / PA 8
Patte av. 3 / PA 8
Patte ar. 4 / PA 8
Patte ar; 5 / PA 8
Corps6-10 / PA 18

Cybernétiques: Cyberoptiques IR, Masque blindé (PA 20), Peau tissée, Griffes spéciales (3D6) Compétences: Lutte:10, Esquive:10, Discrétion:10.

Spécial: Les tigres ne peuvent être tués que si on leur coupe la tête (euh... à vous de voir quand-même NDLR). Ils sont neutralisés selon la gravité de leur blessures: pour chaque point de blessure au delà du niveau mortel 1, les tigres restes à terre une minute. Ceci veut dire que les tigres peuvent être immobilisés au maximum durant 20 minutes. Autrement dit, un tigre peut renaitre d'un petit tas de chair sanguignolant...


Les péripéties des PJ dans la base relèvent beaucoup de l'improvisation. Le but est de retrouver Bes, de le libérer et de le ramener sain et sauf à Petrochem ou aux médias. Si les PJ ont loué les services de quelqu'un pour venir à la base, ce dernier a des chances de leur fausser companie. Heureusement la base est équipée d'un AV-4 polaire, et si personne ne sait piloter, il reste toujours la marche... Si les PJ parviennent à ramener Bes en Tasmanie, ils prendront le même transport qu'à l'aller.

Malheureusement, la base a donné l'alerte, et Spinrad a été chargé de règler l'affaire au plus vite, c'est à dire de supprimer les PJ et Bes par tous les moyens. Il a carte blanche, et vu son tempérament, il ne vas pas hésiter à employer les grands moyens. Les PJ vs. le colonel Spinrad, une affaire de professionnels. Spinrad en a assez de devoir bosser avec des incapables et il décide d'intervenir personellement pour conclure cette histoire. Il se fiche des conséquences de ses actes. Tout ce qu'il veut c'est éliminer enfin ce gamin qui lui a fait perdre son temps et qui ne lui témoigne plus aucune admiration depuis qu'il l'a tué. Spinrad ne comprend pas: pour lui la mort n' a rien de désagréable et ne représente qu'une étape de la vie... Bref, il fait décoller un avion de chasse de la base de Biotechnica en Nouvelle Calédonie avec ordre de descendre l'avion qui transporte les PJs. Dans le même temps il prend la mer pour aller repêcher les éventuels survivants et les terminer. Pour les PJ, le voyage sera de courte durée: au bout de 15 minutes de vol, le pilote appelle quelqu'un pour venir voir.

Un avion qui refuse de répondre se rapproche par l'arrière. Si les PJ sont futés, ils comprendront bien vite que le mieux est de quitter l'avion au plus vite. Il n'y a pas assez de parachutes pour tout le monde: juste assez pour les PJ. C'est à eux de trouver une solution, et assez rapidement. . (Pour ma part je le vois comme ça: les PJ assassinent le pilote et le copilote qui aimeraient bien sauter aussi, et quelqu'un n'a qu'a prendre Bes dans ses bras...Solution crade mais cyberpunk. De toute façon qui sera là
pour raconter comment ça c'est passé là-haut?).

Les PJ se retrouvent donc bêtement à la mer (froide, mais avec un peu de TZ-4, ça passe). Un cargo passe peu de temps après et les repêche. Mais le pilote de l'avion a signalé les parachutes à Spinrad et ce dernier a lui aussi commencé ses recherches. Vous pouvez encore pousser le sadisme jusqu'à les faire attaquer pendant qu'ils sont en train de barboter dans l'eau gelée, mais si vous ne voulez pas définitivement vous mettre vos joueurs à dos, je déconseille tout de même.

Il faut bien une fin.

Toujours est-il que si les PJs parviennent à ramener Bes chez leur employeur, il apparaitra après analyses que celui-ci n'est pas aussi invulnérable qu'il en a l'air : les modifications profondes du métabolismes causées par le TZ-4 ont donnés naissance à un cancer généralisé qui le promet à une mort certaine dans les trois mois. C'est également le sort qui attend les tigres de Biotechnica, Neuman et les guérillos mexicains. C'est d'ailleurs l'inconvénient majeur du T-74, lorsqu'il est consommé à haute dose : une espéranbce de vie ne dépassant guère les dix ans. Ainsi la face du monde n'en sera pas changé, même si des psychos seront toujours partant pour en consommer. En ce qui concerne les PJs, ce qu'ils ont absorbés ne les expose pas encore à ces désagréments, à moins que vous ne leur en vouliez vraiment...


BILL