La Chasse au Fantome.
Introduction :
Voilà t'y pas que les PJs se retrouvent à Denver
(où autre...) pour boire un pitit coup au saloon du coin.(koa de plus banal
pour introduire un scénario fou fou fou... enfin, lisez la suite, vous serez
pas déçu!).Un gars bien batti, avec les bottes pleines de poussière, et des
vetements en peau d'ours entre dans le saloon (c'est un chasseur d'Ours).Il
vient voir les PJs, et leur demande si une histoire de fantôme terrorisant une
ville les interresse. En effet, jusqu'à cette ville paumée, on entend parler
des faits héroïques du groupe de joueurs.(au moins 5 de réputation pour l'un de
PJs...
Ils seront accompagnés durant le trajet par cet homme qui s'appelle Jackson. Il
leur explique durant le voyage que depuis 1 mois le fantôme se manifeste dans
la forêt à coté, et qu'il a déjà tué plusieurs dixaines de bêtes de bétails.
(type cheval, vache...)On a retrouvé ces dernières mortes sans aucune trace de
blessure.
Chapitre 1 : Mad Spirit Town, un
nom inspirant...confiance!
A l'entrée de la ville, le groupe de PJs peut lire
un panneau au dessous du nom de la villeAvant la tombée de la nuit, les PJs
peuvent questionner les villageois. Voilà quelques infos qu'ils peuvent
soutirer.
Les
bêtes qu'on a retrouvé mortes se situaient toutes près de la
forêt.(coïncidence) |
Pour les rumeurs/infos, inventez n'importe quoi
de cohérent, puisque la raison de ces morts est toute autre, mais ....lisez la
suite, vous comprendrez. C'est juste pour dire que les infos peuvent être
totalement libres et inventées).
une fois la nuit tombée, Jackson présente les 4
personnes qui chasseront avec eux. Le shérif Brandt, Jack, un chasseur d'ours
amateur de pocker, l'Espagnol, Rocky, et lui donc. (Tout ce bô monde sont des
chasseurs d'ours. Ils sont munis de fusils et de lampes à huile.)
Chapitre 2 : La chasse au fantôme
commence!
Alors là, faites flipper un bon coup votre groupe
de PJs. Il commence à pleuvoir, un orage est en prévision. Au bout d'une heure
s'enfonçant dans la forêt de pins, Jackson, qui fermait la marche disparait. Le
shérif décide alors que tout le monde se sépare. Il pleut des cordes, tout le
monde est trempé, et le terrain devient de plus en plus gadouilleux. faites des
groupes de 2, et à chaque fois, quelque chose se passe, du genre, les lampes à
huiles s'eteignent et ils se retrouvent dans le noir, un gars tombe dans la
boue, un autre gars disparait. Bref, choisissez un PJ qui se retrouve tout
seul, et alors qu'il y a un éclair dans le ciel, une vision abominable se
produit : le Pj voit devant lui Jackson avec une branche d'arbre dans le
bide.(il est mort biensûr.)Faites lui un jet impossible (20 ou plus) de trippe.
Il faut qu'il s'enfuit de peur.(en fait ce qu'il a vu, il faut qu'il croit que
c'est juste une illusion.)Faites que finalement tout le monde revienne au
village... bouleversé.
Chapitre
3 : In the night, oh oh, oh yeah!
Les Pjs vont dormir au saloon du coin. Ils sont
réveillés à 4h00 du mat', par un gosse qui est tout pâle, et qui dit avoir vu 2
monstres en bas du saloon, au rez de chaussé.
Les PJs descendent et se retrouvent nez à nez avec 2 zombies enflammés.
Ne vous inquietez pas, tout cela est un rêve,
les PJs sont en train de rêver. Le mieux serait de faire crever un PJ, mais il
n'est pas vraiment mort, puisque c'est un rêve...
Voici les carac' des zombies enflammés :
Physique : D 3d12; A 3d12; R 4d12; F 4d12; V 4d12.
Lancer : 5.
Mental : P :3d4; C 2d6; A 3d6.
Ils jettent des boules de feu. C'est de la magie Noire (voir page 167 de
Q&D)et correspond au sort Eclair du Destin, niveau 3. Pour ceux qu'ont pas
Q&D(=the Quick & the Dead) utilisez la compétence lancer. Ce sort fait
4d10 de dommages.vitesse 1. Points de Coup : 100 (oui vous avez bien lu cent!).
Quand les PJs sont vraiment en mauvaise posture,
faites les se reveiller.
Chapitre 4 : Le lendemain
matin... où les PJs deviennent fou!
En effet, les PJs sont encore dans un rêve lorsqu'ils se
rêveillent. (c'est un rêve dans un rêve.) C'est là que c'est vraiment
jubilatoire pour le marshall que vous êtes. Vous allez voir devant vous des Pjs
qui vont essayer de comprendre un truc impossible, et élaborer des dixaines de
théories différentes...niark niark niark!
Les Pjs sont donc réveillés brutalement par des
cris qui viennent des chambres en face.Dans la chambre d'un des Pjs, il est
écrit sur la porte avec du sang "Fox's Awakening" (le renard se
réveille). En fait, en face se trouve une vieille femme qui a fait un horrible
cauchemar.(Inventez n'importe quoi genre elle a vu une armée de fantômes
envahir la ville....).
Une fois que les PJs sont descendu au rez de chaussé, ils voient Jackson qui
prend son petit dejeuner au bar (!?*$??). Il parle volontier de la chasse
d'hier soir, et dit qu'il s'était perdu. Il propose aux Pjs de remettre cela ce
soir. Bref, tout le monde à l'air de nier ce qui s'est passé hier soir. En
plus, ils ne mentent pas.(puisque ce n'est qu'un rêve.)
L'enquète peut alors commencer. Ils peuvent interroger d'autres gens au saloon.
Certains
disent faire des cauchemars régulièrement depuis 1 mois.
Une
personne raconte qu'elle a fait un rêve horrible. Le shérif aurait cambriolé le
batiment de la Wells Fargo de la ville.(Wells Fargo est une entreprise type la
Poste.)(biensûr, tout cela n'est qu'une fausse piste.)
Ils
peuvent questionner le barman à propos de ce Fox's awakening. après mûres
reflexions, il dit qu'une bricaillerie de la ville porte ce nom étrange.
Après ces interrogatoires, les PJs peuvent se
rendre à la Wells Fargo. La secrétaire qui est là dit que depuis cette affaire
de fantôme, cela rapporte de plus en plus de fric à la ville, et attire du
monde.
Chez la bricaillerie, celle ci est tenue par un
ancien peau rouge. Il dit qu'il y avait un ancien village mic mac(tribu
indienne) sur la colline, à coté de la ville.
En s'y rendant, les Pjs rencontrent un gars de la
Pinkerton. Il dit aux joueurs de ne pas ebruiter cette histoire de fantome, de
ne parler à PERSONNE de ces phénomènes paranormaux. Il dit qu'il revera peut
être les PJs, puis il s'en va.
Les Pjs peuvent aussi se rendre dans les fermes
alentour. On pourra trouver notamment la ferme de Daniel. Il dit que ces vaches
qui meurrent sont remboursés par une assurance dont s'occupe la Wells Fargo (tout
cela mène biensûr à des fausses pistes.)
Chapitre 5 : La chasse au fantome
(bis) !
Le soir vient. Les 5 hommes sont là et attendent
les Pjs devant le saloon, pour la chasse au fantome. Ce soir il y a quelques
nuages en vue, mais rien de plus. Le shérif dit qu'il ne peut pas venir à la
chasse ce soir, il a des papiers à remplir.
Si on suit ce dernier, il prend son cheval et
rentre dans la forêt.Au bout d'une heure, le groupe se retrouve nez à nez avec
un zombie...ou plutôt le Shérif qui a un peu changé d'apparence.(laissez tomber
la logique, c'est un rêve!). 2 hommes prendront la fuite car appeurés. Le reste
va combattre (ouai ouai, du sang et des boyaux!!)
Voici les cara' du Shérif
Physique : D 3d12; A 3d10; R 4d12; F 4d12; V 4d8.
Points de coup : 40.
C'est un deterré, seule une blessure définitive dans la tête peut le tuer.
Chapitre 6 : Debout là Dedans!!!
Les Pjs sont réveillés brutalement (avant ou après
la mort du Shérif, à vous de voir), par le gérant du saloon, qui leur dit que
les chambres doivent être libérées à 10h00, et il est 11h00!!!!
Ce n'est plus un rêve, maintenant toute
l'aventure est la réalité.
En descendant au saloon,(les chambres sont au 1er) ils
voient Jack et ce dernier leur dit : "c'est moche ce qui est arrivé à
Jackson. On l'a retrouvé ce matin. Le docteur de la ville dit que c'est un ours
qui l'aurait tué..." (ceci est vrai!)
Le gérant du saloon vient voir les Pjs et leur dit qu'il a reçu ce papier d'un
homme il y'a 20 minutes :
- Rendez vous au cimetierre dans 2 heures.
Ils retrouvent à l'entrée du cimetierre l'homme de la Pinkerton. Il faut que ce
dernier leur explique la vérité sur ce qu'il sait. Bref, il va leur faire un
résumé de ce que sont les manitous (en ne dévoilant pas trop de trucs non plus)
et leur but. (la terreur!).(en fait il a fait le meme rêve que les PJs, c'est
pour cela qu'il les connait). Il suppose aussi que tous ces faits paranormaux
sont dûs à quelqu'un qui les aurait conjuré dans cette ville, peut être un
chaman, ou un truc de ce genre. Il conseille fortement aux joueurs de jetter un
coup d'oeil au cimetierre, puis leur souhaite bonne chance.
Chapitre 7 : Un pitit tour au
cimetierre..
En faisant un test de pister (normal 5), ils
trouvent des traces de pas qui mènent à un caveau familial. A l'interieur d'une
des tombes se trouve un escalier menant au lieu d'incantation. Par terre on
peut y trouver une clef avec marqué dessus le numéro 56. Enfin, le livre
d'incantation, qui pour celui qui le lit, reçoit une démence : murmures. (cette
malédiction ne dure qu'une fois. Un autre Pj qui le lit n'aura rien.).
La clef est celle d'une chambre du saloon. En la
fouillant on peut y trouver un drap blanc avec 2 trous (pour les yeux... C'est
un déguisement de fantome), et le nécessaire du parfait conjurateur de manitous.
Bref, si on demande au gérant du saloon à qui appartient cette chambre, il
répondra que c'est la sienne (AH AH, alors, personne ne se doutait que c'était
LUI le coupable..mmh?)
Bref, le gérant est un lâche et avouera tout facilement.
Epilogue : alors, c'est koa le
fond de l'histoire?
En fait depuis un mois que le gérant avait
découvert un vieux livre d'incantation dans le cimetierre, il était rongé par
une malédiction qui l'obligeait tous les soirs à faire un rituel d'incantation.
Pour cela il se déguisait en fantome pour aller jusqu'au cimetierre, puis
invoquait les esprits, qui créerent tout ce bordel dans les rêves. Cette
incantation avait des effets néfastes sur les bêtes et animaux, et pouvaient
les tuer. Après avoir arreté le gérant, le livre d'incantation se consume et
finit en cendre...
comme un mauvais cauchemar...
un mauvais rêve...
BAAN