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HAWKMOON
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MORGENTALER < |
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INTRODUCTION 4 Mars 5298
Pour une raison ou une autre les Pjs se trouvent
sur la tour des Corbeaux à Karlay, quand soudain un ornithoptère crèvera la
couche nuageuse pour plonger à toute vitesse vers la tour. Le pilote parviendra
in extremis à poser son véhicule, fauchant quelques compatriotes par la même
occasion. A peine sorti de son cockpit, il ce dirigera en vacillant vers Inois
Lecerian, Connétable de l'ordre du Loup pour lui tendre un message avant de
tomber inconscient.
Sans ce soucier du pilote, Inois prendra connaissance du message, puis sans
tarder ordonnera aux Pjs de se rendre à Rem, en Begik. Un pilote de l'ordre du
Hibou chauffe déjà les moteurs d'un Griffon. Le Grand Connétable de l'ordre des
Hyènes, Kran Vlaner, leur expliquera personnellement de quoi il en découle.
L'HISTOIRE
Huit ans plus tôt, les Granbretons furent
contactés par un certain Sigur Morgentaler, de Begik. Il leur proposait une
alliance, Huon accepta et comme preuve de sa bonne foi, et pour contrôler sa
fidélité, envoya un éminent scientifique de l'ordre du Serpent, Arek Fazar.
L'alliance représentait un atout pour la conquête de la Begik. Grâce au génie
de Morgentaler et de la technologie Granbretonne, apportée par Arek, Sigur
conceva une arme terrible, le bipode de combat, qui fut achevé il y a une
semaine à peine. Mais lorsque l'arme fut finie, Sigur utilisa le bipode pour
exterminer Fazar et ses gardes, pour rejoindre ensuite un certain Haraban de
Kost, comte de Troie, qui n'aspire qu'à une chose : libérer la Begik et en
devenir le roi.
Cette trahison était prévisible, mais la tournure des événements échappant à
Huon, le mit dans une colère noire. Kran Vlaner fut mis au pas, celui-ci
s'activa pour neutraliser Morgentaler et le comte, il envoya un ornithoptère
vers Karlay pour recruter un petit groupe de Granbretons n'étant pas cantonné
en Begik.
MORTENOIRE 5 Mars 5298
Quand les Pjs fouleront le sol, ils seront
accueillis par une meute de Hyène, qui les conduiront directement au palais de
Kran Vlaner. Celui-ci leur racontera l'histoire et leur ordonnera de se rendre
à la citadelle de Mortenoire pour voler le bipode ou dérober les plans, car une
attaque imminente est à redouter. Ils voyageront vers Kedange en Griffon,
depuis cette ville, ils partiront à cheval pour Luxour, pour continuer ensuite
a travers la forêt d'Ardenne vers Mortenoire. Les conditions seront difficiles,
la neige recouvre la totalité de la forêt et la faune locale est
particulièrement hostile. Au bout d'une semaine, les Pjs seront enfin en vue de
la citadelle.
En ce rapprochant, ils apercevront un campement militaire cernant la demeure de
Sigur, une armée d'environ 3'300 hommes. Sur l'une des tentes, flotte
l'étendard d'Haraban de Kost, sur une autre, l'étendard des chevaliers du bâton
runique, mais aucune trace du bipode de combat. Il est clair qu'une telle arme
est mise bien à l'écart des curieux, sûrement dans la citadelle.
C'est pendant la nuit que les Pjs auront le plus de facilité à pénétrer dans la
citadelle. Dans l'enceinte, ils joueront à cache-cache avec les gardes, tout en
se dirigeant vers ce qui semble être le donjon. Dans le donjon, ils entendront
un léger bourdonnement. Derrière une immense porte à double battant, une
dizaine d'hommes s'activent autour d'une immense statue en bronze : le bipode
de combat. Trois grandes bâches se trouvent au fond de la salle, d'autres
bipodes de combat ?
Des cliquetis d'armures alerteront les Pjs, qui devront se hâter de se cacher.
Haraban et ses généraux viennent de pénétrer dans le donjon et ils entreront
dans la salle des bipodes. En se rapprochant de plus près de la porte, les Pjs
pourront entendre faiblement les conversations entre Haraban, ses généraux et
Sigur. Il semblerait qu'une attaque sera donnée à Kivai, pour ainsi couper les forces
Granbretonnes en deux. A ce moment une hache viendra se figer dans la porte,
non loin d'un des Pjs, ils viennent d'être découverts par les Begers.
CHASSE A L'HOMME
Pour leur salut, ils devront se hâter à quitter la citadelle et partir directement vers Kivai, pour alerter les leurs. Ils parviendront non sans mal à fuir la citadelle, mais pour leur plus grand malheur, Haraban leur envoie un bipode aux trousses ! Lorsque les Pjs croiront avoir semé leurs poursuivants, ils sentiront le sol trembler, ainsi qu'un léger bourdonnement, un bipode vient de trouver leur trace. Ils n'auront la vie sauve que grâce à une avalanche, créée par les vibrations du générateur. Les Pjs seront entraînés vers le bas, semant ainsi le bipode. Mais ils ne seront pas si facilement débarrassés par leur poursuivant, en effet les tremblements sont toujours présents. La traque dura près de trois jours. Le dernier jour, le blizzard se lèvera, faisant chuter la température à – 16°C. L'armure du bipode n'étant plus efficace, les Pjs en viendront vite à bout. Deux jours supplémentaires leur seront nécessaires pour rejoindre Kivai.
KIVAI 18 Mars 5298
A Kivai, ils seront reçus par Ralyn Rae,
commandeur des garnisons de Kivai. Après le récit des Pjs, il se hâtera à
organiser la défense de la ville, tandis qu'un orni ira chercher de l'aide à
Namr, ville la plus proche.
Mais une heure plus tard, l'orni est de retour avec de mauvaises nouvelles,
Haraban a changé ses plans, son armée est en train d'assiéger Namr. La
situation semble désespérée, le premier assaut des Begers a exterminé le
commandement des Hyènes, plus personne pour les diriger. Ralyn Rae les enverra
donc à Namr pour prendre le contrôle de la garnison, en attendant que les
renforts n'arrivent. Si les Pjs on fait mention du défaut du bipode, des canons
réfrigérants partiront avec les renforts.
NAMR
Une demi-heure plus tard, les Pjs atterriront à Namr. Le dernier assaut des Begers a été un coup dur pour les Granbretons, ils ne sont plus que 282. Plus personne n'a la compétence Connaissance de la Guerre (voir supplément "La Kamarg"), c'est aux Pjs de prendre les rennes. Si aucun n'a la compétence, une bonne stratégie les sauvera, peut-être. Avant l'arrivée des renforts ils devront subir trois assauts féroces de la part des Begers. Aux Pjs de se montrer héroïques. Lorsque tout semblera perdu, les renforts arriveront. Si les canons réfrigérants sont présents, la victoire sera à la portée des Granbretons, sinon les Begers remporteront cette bataille.
EPILOGUE
Si, et si seulement les Pjs se sont montrés
compétents, ayant prouvé leurs valeurs de meneurs d'hommes, ils seront envoyés,
sous escorte, vers Karlay. Là, Inois Lecerian les félicitera et leur dira que
cette victoire a dissuadé un bon nombre de Begers à se rebeller contre
l'autorité Granbretonne. Ils sont conviés à ce rendre à Londra, là ils
recevront les honneurs et recevront certainement une promotion.
Si la bataille est une défaite, les Pjs seront soit faits prisonniers soit ils
parviendront à quitter le champ de bataille indemnes pour ensuite rejoindre
Liege ou Kivai. Kran Vlaner sera dans une colère noire, il enverra les Pjs sur
le front de la Kamarg, pour servir de chaire à canon.
ANNEXES
Begers (voir supplément "La France")
Haraban de Kost
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FOR |
CON |
TAI |
INT |
POU |
DEX |
CHA |
29 |
30 |
16 |
26 |
26 |
34 |
24 |
Points de vie : 34
Armure : 1D10+2
Armes |
Attaque |
Dégâts |
Parade |
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Hache d'arme |
102 % |
5D6 |
98 % |
Botte secrète 80-82 |
33 % |
80-82 |
- |
Rayon Teta |
75 % |
7D6 |
- |
Compétences : Equitation 93 %, Eloquence 81 %, Connaissance de la Mécanique 127 %, Connaissance de l'Electricité 141 %, Connaissance de la Guerre 97 %.
Valeurs : Obstiné, statut social, réputation, beauté, bravoure.
Haraban de Kost est devenu une figure de proue
pour le peuple Beger. Cet homme, dès son plus jeune âge, a été éduqué par son
père ainsi qu'un des membres de la secte des évolutionnistes. C'est en
réalisant la puissance des sciences, qu'il décida de devenir un surhomme pour
l'aider à bouter les envahisseurs hors de son pays. Ainsi, après deux ans de
traitement auprès de Sigur Morgentaler, Haraban devint un cyborg, mi-homme,
mi-machine, avec comme seul dessein, la lutte contre l'oppresseur. Durant sa
campagne, les Begers on vite vu en lui, l'âme d'un chef, ce succès devint son
objectif. Cette obession devint vite maladive, il dirige désormais son armée
pour son seul bénéfice, en chassant les Granbretons, il deviendra le roi de la
Bégik.
Il possède le rayon Téta, conçu par Sigur, l'arme personnelle à rayon la plus
petite créée à ce jour. Le rayon est dissimulé dans son avant-bras gauche qui,
lorsqu'il l'utilise, s'éscamote en deux parties, permettant ainsi de tirer. Le
défaut de cette arme est qu'elle surchauffe si on l'utilise pendant 3 rounds
consécutifs, il faut alors attendre 2 rounds pour pouvoir à nouveau tirer.
De plus, Haraban possède une grosse ceinture générant un champs de force de 55
points de vie, la durée, fournie par l'accu, est de 10 tours.
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Les bipodes de combat
Les bipodes de combat
représentent un travail de recherche et de conception d'une année. Il s'agit
d'une grande statue, couleur bronze, de 11 mètres de hauteur (112 TAI). Pour
facilité sa conception, le bipode a été créé en plusieurs partie, le
squelette, l'armure, l'arme, le générateur, l'accumulateur et les senseurs.
Le squelette ne possède aucun défaut grâce à un jet critique, le seul défaut
du bipode réside dans son armure, qui ne confère qu'une protection de 10 lorsque
la température extérieure se situe en dehors de -5° et +35°. Constitution des armées
Note :
Les valeurs de puissances unitaires et puissances totales ne vous seront
d'aucune utilité si vous ne possédez pas les règles de combat de masse,
utilisé dans GURPS® Conan. Pour tous ceux qui sont interressés par ces
règles, je leur promets de les fournir dans les plus bref délais, avec toutes
les adaptations qui en résulteront pour les utiliser dans le monde du Tragique
Millénaire. |