Ce scénario a été écrit pour Légendes de la Table Ronde mais il est facilement adaptable à tout autre jeu médiéval où les légendes font partie du quotidien comme Pendragon.

 

Is La Maudite

 

d'après un conte Breton que je vais tenter de résumer.

"La cité d'Is se tenait dans la baie de Douarnenez, protégée des flots par une haute digue et des écluses dont seul le Roi, dénommé Grallon, détenait les clés. Malgré les efforts du souverain pour modérer le tempérament de ses sujets, ces derniers se vautraient à longueur d'année dans le luxe et la débauche, leur vanité n'ayant d'égal que leur inconscience. La ville était le théâtre d'orgies toujours plus nombreuses et la fille même du Roi, Dahut, menait la noblesse dans ses dérives répétées.

Saint Guénolé, ami du Roi, prêchait sans cesse contre les 'abominations' commises dans la cité et le mit en garde. Sentant le vent tourner et peut-être fatiguée de vivre, Dahut entreprit dans sa folie de voler les clés des écluses et de livrer la ville aux flots. Elle comptait échapper à la tourmente grâce aux destriers du Roi, plus rapides que la mer.

Après avoir mis son plan à exécution et alors que la cité sombrait, elle fut rejoint aux écuries par son père qui, prévenu à temps par Guénolé, tentait également de fuir. La vérité dévoilée, Grallon pris malgré tout sa fille avec lui, mais s'en fut trop pour St Guénolé qui la précipita dans les flots déchaînés.

Ainsi prit fin l'existence de la cité d'Is et de Dahut. Certains disent entendre parfois à la nuit tombée un bruit de galop sur la grève, celui des chevaux de la mort, «roulant comme la foudre ».

 

 


L'histoire se déroule en Petite Bretagne, où les personnages se rendent afin de participer à un tournoi, ou pour toute autre raison. Ils embarquent non loin de Exeter (en Cornouailles), en direction de la baie de Roscoff. Nous sommes malheureusement en Novembre, aussi appelé mois des tempêtes et un sérieux grain détourne le navire jusqu'à la baie de Douarnenez. Malgré tous les efforts du marin, le navire s'abîme sur les récifs et les personnages ne peuvent qu' entendre une cloche d'alarme avant de sombrer dans les flots.

 

> jet de sens : les Pjs peuvent entrevoir fugitivement les vestiges de constructions au fond de l'eau. Sur la plage, des hommes montent à bord de barques afin de leur porter secours. Le sauvetage se fait sans trop de problèmes et quelques minutes plus tard les Pjs sont devant un bon feu au sein du château de la Fontenelle. Ce sont les hommes du Baron qui leur ont porté secours, habitués à ce que des navires s'échouent sur l'îlot rocheux situé au large du cap de la Chèvre et que les marins appellent l'île de Tristan.

Le château, situé à l'une des extrémités de la baie de Douarnenez, a mal supporté les assauts du temps et se trouve en piteux état. Le Baron est un vieil homme accueillant mais fatigué, le souci a creusé de profondes rides et a accentué le poids des années...

 

La trame de l'histoire

 

Les villages de la région sont depuis quelques mois victimes des méfaits d'un géant qui pille les fermes et enlève indistinctement enfants et bétail. Les paysans sont dans une situation quasi désespérée et peu survivront à l'hiver qui s'annonce difficile. La situation n'est pas sans effets sur les citadelles de la région, qui se dégarnissent au fil des semaines.

Quatre Baronnies se trouvent sur le territoire du géant (dont celle de La Fontenelle) mais seules trois sont concernées par les saccages et pour cause, le 4ème noble, le Baron Gastern, est à l'origine de cette situation. Gastern est en fait le descendant des Gardiens de la Tour, chargés il y a plusieurs décennies de la surveillance de l'ancienne route menant à Is. Il abrite le Géant sur ses terres, dans la Tour de Kreisker (au bord de l'ancienne route). Le sang des anciens habitants coule dans ses veines et il projette d'unifier prochainement la région par la force, lorsque les Barons voisins seront à ses yeux suffisamment affaiblis (à la fin de l'hiver).

Il a su amadouer le Géant et interdit aux seigneurs voisins d'organiser une chasse sur ses terres (il déclare avoir fait les battues lui-même). Son frère cadet, Marilk, est opposé à ses projets et s'est retiré depuis plusieurs mois sur la lande, où il erre à moitié fou, implorant à Dieu son pardon. Enfin, un trouvère nommé Perronik entrevoit les projets de Gastern et a décidé de les chanter à qui veut l'entendre...

 

Lieux et Évènements :

 

Le Baron de la Fontenelle ne sera pas d'une très grande aide envers les Pjs. Tous juste pourra-t-il leur prêter des chevaux fatigués et quelques hommes d'armes désabusés... Par contre, il leur demande de l' épauler dans sa recherche du géant, ce que les Pjs pourront difficilement refuser. Il peut également leur conter la légende d'Is ("elle était si grandiose que l'on repris son nom pour paris" par-is signifie : égale à is).

Les villages : ils sont dans un bien triste état. Leurs habitants vénèrent le Petit Peuple ( ils affichent une ferveur chrétienne de façade ) . Les druides semblent avoir quitter les forêts environnantes et ne peuvent leur apporter aucune aide. Les Pjs sont accueillis avec espoir et traiter avec admiration. Le géant est appelé Hok-Bras par les villageois, mais rares sont ceux qui l'ont vu et sont encore en vie.

Sur la grève : avec un jet de sens réussi, les Pjs peuvent entendre un soir des plaintes portées par le vent jusqu'aux murailles de la citadelle. Il s'agit de Marilk, le jeune frère de Gastern, qui se flagelle devant le calvaire de St Guénolé, non loin de la plage. Il fuira tout contact avec les Pjs et se révélera être à moitié fou. Les Pjs pourront néanmoins voir sur ses vêtements en lambeaux les restes des couleurs de Gastern. Si les Pjs le ramène chez son frère, ce dernier feindra la joie de le revoir puis s'empressera de l'enfermer pour le faire taire.

Des bruits étranges... de chevaux au galop se font entendre sur la grève et dans la forêt au plus profond de la nuit, de même que la plainte d'une jeune femme. Il s'agit de Dahut, dont l'âme damnée errera jusqu'à la délivrance divine..

 

 

Sur la route de la Baronnie Gastern : les Pjs entendent un bruit de poursuite. Il s'agit de Gastern et de sa suite qui poursuivent un jeune trouvère. Ils le rattrapent devant les Pjs, le capturent à l'aide d'un filet puis l'assomment. Gastern brise le luth appartenant au jeune homme. Ce dernier n'aura le temps de prononcer que quelques mots : " Messire Gastern n'point apprécié les quelques vers que je fis sur son entente avec..." ( le géant, bien sûr). Les Pjs peuvent apercevoir sur le blason de Gastern une Tour ainsi que deux bars adossés. Si les Joueurs prennent le parti de Peronnik, et notamment si un noble de haut rang se trouve parmi eux, Gastern se verra obligé de proposer un duel à l'arbalète ( ce qui n'est pas très chevaleresque..) dont l'enjeu sera le sort du trouvère : la liberté ou le donjon. Gastern exigera que le duel se déroule dans son château, le lendemain.

 

 

Le duel : les deux adversaires se font face, distants d'une cinquantaine de mètres. Le premier touché perd le duel ( on aura au préalable retiré les pointes...).S'il perd, Gastern se montrera furieux et sommera les Pjs de quitter son domaine au plus tôt. S'il est libéré, Peronnik apportera plusieurs infos aux joueurs.

 

 

- il révèlera les origines et la descendance de Gastern ( les Gardiens de La Tour ).

- il fera part de ses soupçons sur une entente entre Gastern et le Géant.

- on dit que le pays est frappé par une malédiction depuis la disparition de la cité d'Is, et que celle-ci prendra fin le jour où le dernier descendant du dernier habitant aura vécu. De plus, il est dit que " les eaux offriront la délivrance ".

 

On le voit, Peronnik est le Pnj clé de l'histoire et sa survie est essentielle pour la réussite de la quête. On peut néanmoins imaginer d'autres pistes pour remonter jusqu'à Gastern : les druides, une fée du Petit Peuple, les gardes, etc.. L'initiative des Pjs doit en tout cas permettre de remonter jusqu'à lui.

 

 

La Tour de Kreisker : reste maintenant à trouver le Géant afin de confondre Gastern et d'en finir avec le fléau qui menace la région. Si les Pjs surveillent le domaine du Baron, ils pourront apercevoir à la nuit tombée d'étranges convois partant en direction de la forêt. Il s'agit de vivres destinées à apaiser la faim du monstre, qui demeure dans l'ancienne Tour de Garde, au plus profond de la forêt et au bord de l'ancienne voie menant à Is. La Tour est en ruines mais on peut encore observer des fresques abîmées représentant une ville au bord de l'eau et des orgies grandioses.

Le Géant dort la plus grande partie de la journée; les Pjs auront par contre peu de chance de le débusquer durant la nuit. Si les Pjs parviennent à le tuer, Gastern l'apprendra forcément et entrera dans une colère folle. Il cherchera à tuer les Pjs par tous les moyens et ceux-ci devraient plutôt chercher refuge dans les domaines voisins.

La logique voudrait qu'il préviennent les seigneurs voisins du danger imminent. Ces derniers or- donneront immédiatement un conseil de guerre et se rendront fortement escortés chez Gastern, accompagnés des Pjs. Ce dernier niera toute implication dans les évènements qui ont secoué la région et ira jusqu'à réclamer un "jugement de Dieu" pour sauver son honneur. Il cherchera à combattre en priorité un Pj, il est vrai qu'il a quelques raisons de leur en vouloir...

 

Épilogue : si Gastern est tué, on cherchera certainement à retrouver son frère cadet afin que celui-ci lui succède. Apprenant la mort de son frère, qu'il considérait comme un véritable démon, dont il voulait racheter les fautes, Marilk se jette du haut de la falaise dans les flots déchaînés, remerciant Dieu d'avoir mis fin à sa pénitence. Ainsi, " les eaux offrirent la délivrance...", et le pays connut quelques années de calme.

Note : je n'ai donné aucune information sur les caractéristiques des Pnjs, ceci est l'affaire du MJ. Gastern doit juste paraître assez puissant pour décourager tout affrontement prématuré. Quant au géant, c'est un géant quoi...