Une Statue Bien Remuante..

un scénario pour Légendes de la Table Ronde / Pendragon

 

L'action se déroule dans le domaine d'Erwin de Wingfield, au Pays de Galles. Celui-ci est riche, abrite une population importante et de nombreux commerçants. Les foires y sont très fréquentes et les droits payés par les marchands au seigneur assurent à la baronnie une opulence sans égal dans la région. Une statue, appelée "statue du colporteur", symbolise cette richesse et la bonne marche des affaires. Située sur la grande place de la ville, elle attire les marchands de tout le pays depuis cinq années. Une superstition très répandue affirme en effet qu'elle assure prospérité aux négociants venus échanger leurs marchandises autour d'elle.

 

Introduction

 

Les Pjs se dirigent vers le domaine de Wingfield, pour remettre au seigneur du lieu une missive, ou pour toute autre raison cohérente. Nous sommes en automne et une pluie fine persiste depuis deux semaines, annonçant l'approche de l'hiver. A cette époque de l'année, les routes commencent à se vider de leurs voyageurs, mais les environs de la baronnie sont encore encombrés de nombreux convois de marchands, qui se rendent à une des multiples foires organisées au domaine.

 

La nuit tombe sur la forêt environnante et les routes boueuses. Les Pjs doivent faire une halte dans une auberge relais encombrée et bruyante. La ville ne se trouve plus qu'à cinq lieues en poursuivant vers le Nord. L'ambiance est plutôt joyeuse, tous les négociants présents ont la certitude de faire d'excellentes affaires dans les jours à venir. Si les Pjs veulent étoffer leur équipement ou acheter de nouvelles armes, l'occasion est idéale et ils s'en tireront à bon prix.

 

L'Histoire de la Statue :

 

Si les Pjs veulent en apprendre un peu plus sur le domaine de Wingfield, les marchands se feront un plaisir de les renseigner (et essaieront de leur vendre quelques marchandises..). La situation de la baronnie est prospère, trop peut-être. De nombreuses personnes, mendiants et errants de toutes sortes, affluent en effet afin de trouver richesse et des contrats leur permettant de survivre (toutes sortes de contrats, des plus respectables jusqu'au plus basses besognes...). Le Baron s'efforce de juguler cette population, non sans mal. Il pratique une politique dure, juge impitoyablement les voleurs, gère les emplacements pour marchands avec parcimonie et impose des taxes exorbitantes aux petits marchands et artisans.

L'origine de la statue remonte à cinq années. Elle a été découverte en pleine forêt, lors d'une partie de chasse, par le père d'Erwin, aujourd'hui mort. Ce dernier se trouvait en compagnie de son voisin et ami le Baron de Westlin. Les récits populaires font état d'une conversation (!) que le père d'Erwin aurait eu avec cette statue. Il s'agirait d'un don divin au domaine, censé amené gloire et richesse à la région et aux marchands. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'un certain trouble règne autour de l'origine de cette statue et des circonstances de sa découverte. Mais cela ne gêne en rien les nombreux visiteurs qui cherchent avant tout à rentabiliser leur voyage...

 

A quoi ressemble la statue ? Elle est en pierre et mesure environ 1m70. Elle représente un homme d' une quarantaine d'années, portant une besace, un chapeau long et s'appuyant sur un épais bâton de marche. Le visage de l'homme n'évoque rien de particulier. Un léger rictus est cependant visible derrière une barbe clairsemée.

 

Le Lendemain :

Les Pjs quittent l'auberge à l'aube afin d'éviter la populace qui se presse aux portes de la ville en début d'après-midi. Sur la route, à un carrefour menant vers le village de Besthan, ils croisent un marchand et son acolyte occupés à pousser leur chariot, embourbé sur le bas côté. Malgré sa forte corpulence, le marchand a toutes les peines du monde à faire bouger son attelage, et une aide sera la bienvenue. Le chariot se révèle être extrêmement lourd et le marchand pour le moins bougon. Si les Pjs l'interrogent sur son chargement, il leur expliquera qu'il est forgeron et que son chariot contient tout son matériel. Il passera quelques minutes à jurer contre le Baron de Wingfield, ce "chien galeux qui impose aux artisans des taxes impossibles à payer". Il poursuivra sa route sans un remerciement, visiblement peu enclin à discuter avec les nobles et autres seigneurs des grands chemins.

 

Quelques heures plus tard, lorsque le groupe arrive en ville, la plus grande agitation règne à la porte principale : une importante troupe armée procède sans ménagement à la fouille de tous les voyageurs désirant quitter la cité. Des éclats de voix se font entendre ici et là et des marchands abasourdis sont assis aux bords de la route, le visage entre leurs mains. Il règne une atmosphère de fin de monde dont les Pjs ne vont pas tarder à comprendre l'origine : la Statue du Colporteur a disparu durant la nuit...

 

Les Pjs seront reçus au château dans l'indifférence générale. Toutes les énergies sont mobilisées par la recherche de la quasi-relique et le Baron se montrera pour le moins distrait. Si les aventuriers proposent leur aide, le Baron l'acceptera avec joie et les assurera de sa gratitude éternelle en cas de succès. Les Pjs devront dès lors se débrouiller seuls tant les hommes de la baronnie sont déjà mobilisés.

 

Fausse Piste :

 

Nul doute que les joueurs ne tarderont pas à se remémorer leur rencontre avec le forgeron et son attelage pour le moins "chargé". Les deux hommes se dirigeaient vers le village de Besthan, afin de prendre le bac et de passer la Nivern. Les rattraper sera chose aisée tant l'artisan se déplace lentement sur les routes quasiment impraticables. Le destin en décide pourtant autrement. La barge, conduite par un vieillard édenté appelé "le vieux Bob" dans la région, a cédé sous le poids de l'attelage lors de la traversée du fleuve. Tous les occupants ainsi que la précieuse cargaison ont été engloutis par l'eau glacée... Les Pjs arrivent sur les lieux du drame alors que les villageois recherchent sans espoir des survivants le long des berges. S'ils se joignent aux recherches, ils ne tarderont pas à découvrir parmi les roseaux les corps gonflés d'eau du forgeron et de son apprenti. Le corps du vieillard restera néanmoins introuvable et fouiller les berges du fleuve en aval prendrait plusieurs jours.

 

Si les Pjs sont assez téméraires pour explorer les profondeurs du fleuve, ils devront être d'excellents nageurs et avoir une condition physique exceptionnelle pour résister au froid. Ils finiront par retrouver les restes du chariot sous l'œil plutôt étonné et sceptique des habitants du lieu. Il ne subsistera dès lors aucun doute : le forgeron n'était pas amateur d'art et encore moins de statue : son chariot ne contient effectivement que de vieux outils et des plaques de métal.

 

En ville :

 

Les rues de la ville sont étroites, sales et assez mal fréquentées, malgré les efforts du seigneur pour faire régner l'ordre et réconforter les marchands. La population est essentiellement une population de passage et les troupeaux de bovins sont assez nombreux à circuler, quand les Pjs ne sont pas bloqués par des chèvres ! Les terres des environs ne sont pratiquement pas cultivées, la plupart des denrées étant achetées aux négociants de passage. La concurrence est sévère et les prix exceptionnellement bas. On comprend l'effroi du Baron : si la statue n'est pas retrouvée, le commerce risque de cesser immédiatement et les réserves destinées à passer l'hiver seront très difficiles à constituer. Le domaine risque donc des famines et des émeutes à répétition.

 

Deux jours après la disparition de la statue, alors que la plupart des marchands ont déjà quitté la ville, Erwin de Wingfield annoncera une récompense de 200 marks d'argent à quiconque, noble ou roturier, permettra de retrouver la précieuse représentation du colporteur.

 

Trouver des indices en ville :

 

- des convois de marchandises disparaissent mystérieusement de temps à autre, à la fréquence d'un tous les trois mois environ. Les battues organisées par le seigneur n'ont rien donné à ce jour, bien que les faits durent depuis 5 ans (!). Cela n'a pas suffi à décourager les marchands.

- L'Auberge du Marchand Bienheureux : située sur la Grand Place, le lieu même des foires. Elle est actuellement vide à l'exception de quelques ivrognes que le propriétaire, dans son plus profond désespoir, a renoncé à jeter dehors. Les affaires iront de mal en pis si rien n'est fait et l'homme songe déjà à quitter le domaine pour des cieux plus riants. Un des ivrognes a pourtant un récit plutôt intéressant, qu'il fera à quiconque lui offrira un verre ou deux (plutôt deux..).

Il se trouvait la nuit dernière totalement ivre, comme à son habitude, dans la ruelle adjacente à l'auberge lorsqu'une lueur étrange éclaira soudain la place. La lumière provenait en fait de la statue elle-même, qui était entourée d'un halo bleu pâle... Soudain, au plus grand étonnement de l'ivrogne, qui dessoûla dans la seconde, la statue se mit à tituber et à faire quelques pas. Après quelques minutes, le colporteur avait retrouvé ses appuis et s'engouffrait dans la nuit sans demander son reste...

 

Les Pjs auront sans doute le plus grand mal à digérer cette histoire, compte tenu du peu de fiabilité du narrateur. C'est pourtant la vérité, et un indice sera là pour le confirmer.

>> si les Pjs examinent minutieusement le piédestal de pierre sur lequel reposait la statue, ils trouveront des traces de pas dans la boue et la poussière. La taille des traces est la même que celle des pieds de la statue, si l'on en juge par les emplacements réservés aux pieds dans le piédestal.

 

De plus, les gardes de faction à la porte de la ville se rappelleront avoir aperçu à l'aube un homme ressemblant à la statue, qui quittait précipitamment les lieux.

 

Ce qui s'est réellement passé il y a cinq ans...

Le "colporteur" n'est pas plus marchand que les chevaliers siégeant au côté d'Arthur. Il s'agit en fait d'un sorcier qui a commis lors de sa dernière incantation une erreur lourde de conséquences. Alors qu'il se trouvait dans les collines situées à l'Ouest de la ville, il voulut tester un nouveau sort destiné à ouvrir une porte sur un monde démoniaque. Il ignorait qu'une fois le portail ouvert, il lui faudrait contrôler les habitants de ce monde lointain sous peine de désagréments plutôt permanents. Nez à nez avec des créatures démoniaques ressemblant à des gnomes, il pris la sage décision de fuir mais trop tard et un sort le transforma en pierre pour quelques années...

Le père d'Erwin de Wingfield découvrit cette "statue" par hasard, quelques semaines plus tard lors d'une partie de chasse. N'étant pas à court d'imagination et grand amateur de légendes lui-même, il inventa cette histoire de don et de colporteur afin de favoriser son domaine et de développer son commerce. L'idée n'était pas mauvaise et aurait pu continuer à engraisser la baronnie si le sort n'avait finalement pris fin, rendant sa liberté au malheureux sorcier...

Si les Pjs décident de rendre visite au Baron de Westlin afin de l'interroger sur les circonstances exactes de la découverte de la statue, ils seront reçus cordialement par un homme d'une soixantaine d'années, affable et aimant deviser avec les chevaliers de passage. Il fera quelques objections de principe à ne pas trahir son ami défunt, puis racontera toute l'histoire : la trouvaille, l'idée d'en faire une relique et leur surprise devant le succès rencontré par le stratagème. Il avouera aujourd'hui ses doutes et quelques remords pour avoir ainsi tromper le peuple, et demandera avec insistance aux Pjs de ne rien dévoiler de ses dires.

 

A ce stade de l'aventure, une certitude doit apparaître aux joueurs : le sorcier est désormais loin et la ville devra dorénavant se passer de son précieux porte-bonheur. Si les Pjs racontent leur version des faits à Erwin de Wingfield, celui-ci entrera dans une colère noire et refusera de les croire, les prenant pour des fous. Il les menacera d'ailleurs de quelques baquets d'eau froide afin de leur remettre les idées en place. Une chose est sûre, le défunt baron n'a jamais osé dire la vérité à son fils et il s'est contenté de répéter son histoire toutes ces dernières années (c'est ce que tout le monde attendait de lui, finalement...). Erwin rigolera à l'évocation de démons et mettra au défi les Pjs de lui ramener leurs têtes. Il s'engagera par contre à payer de nombreux ménestrels qui iront par tout le pays vanter les exploits des chevaliers "affabulateurs" si les Pjs échouent. Rien de bon pour le prestige...

 

 

Revenons aux rumeurs. Les disparitions régulières de marchands et de caravanes sont bien réelles et sont le fait des démons ayant élu domicile dans les collines. Ils dorment dans une grotte durant le jour et sortent dans la forêt à la nuit tombée, ce qui fait dire aux paysans du domaine que les bois sont hantés et que des créatures extraordinaires les sillonnent durant les nuits obscures. Ces démons ont l'aspect de gnomes d'environ 90 cm, armés de poignards à la lame recourbée et surtout capables de lancer un sort transformant les êtres vivants en pierre pour 1D6 années. Ils parlent une langue inconnue et attaquent tout ce qu'ils croisent, d'ailleurs ils mangent tous ceux qu'ils croisent...

 

Le vieil herboriste : si les Pjs recherchent une personne connaissant les légendes et les secrets des arcanes, on leur conseillera de rendre visite à un herboriste habitant à la périphérie de la ville. Ce dernier recevra volontiers les aventuriers et répondra de bonne grâce à leurs questions. Son âge avancé le maintient au lit et il se fatiguera vite au cours de la conversation. Il avouera ressentir depuis des années une présence hostile non loin de la ville, sans pour autant pouvoir la définir. Si les Pjs lui racontent toute l'histoire, il acquiescera tristement et fera part de ses craintes pour le futur.

 

Selon lui, le sorcier a ouvert un passage vers l'Enfer, passage qui s'agrandit au fil du temps et devrait bientôt permettre à de véritables hordes démoniaques de déferler sur le pays. Il faut donc agir de toute urgence en tuant les démons déjà présents et en refermant la Porte. Si les Pjs acceptent ce combat, le vieillard se lèvera péniblement de son lit pour aller chercher deux objets : une lance gravée de runes et un pendentif représentant une lune d'argent.

 

La lance a été bénie par une fée et sera donc d'une grande aide contre les créatures démoniaques (bonus de +5 aux dégâts). Le pendentif servira à refermer le passage. Les Pjs devront le lancer dans la grotte une fois les démons détruits et.......prendre leurs jambes à leur cou ! En effet, le vieillard n'est pas très sûr de la puissance de l'objet, mais il la soupçonne d'être très grande. Si un des joueurs évoque le sort transformant les êtres vivants en pierre, l'herboriste leur dévoilera l'emplacement d'une cascade aux eaux purificatrices, qui permettent notamment d'annuler un tel sort. Il les mettra cependant en garde : seul un guerrier au cœur pur et à la cause juste peut profiter des vertus de cette eau (avis au MJ qui jugera...).

 

La confrontation finale :

 

Trouver l'emplacement de la grotte ne sera pas très difficile. Il suffira d'effectuer quelques recoupements entre les lieux des disparitions et l'endroit où le Baron de Wingfield a trouver la "statue" il y a cinq ans. Les démons ne sont pas très puissants mais assez nombreux (une douzaine). Il leur faut 3 rounds pour lancer leur sort ( les Pjs ont droit à un JS), aussi les Pjs devront-ils attaquer par surprise pour mettre toutes les chances de leur côté. La lance fera des miracles et le pendentif...fera sauter la moitié de la colline, faisant disparaître pour longtemps cette porte entrebaîllée sur un monde peu amical. Quelques Pjs transformés en statues mettra certainement du piment à cette fin de partie, d'autant que leur moralité ne leur permettra peut-être pas de retrouver leur liberté avant quelques années..

 

 

Épilogue :

 

Si les Pjs ramènent au Baron les oreilles des démons (ou leurs têtes...) , ce dernier ne pourra que reconnaître les faits et s'excuser pour son entêtement à nier la vérité. Il proposera aux aventuriers de les dédommager, et surtout de payer quelques trouvères qui iront chanter leurs exploits de par le monde. Si un personnage a été transformé en statue, le Baron songera un instant à créer une nouvelle légende puis renoncera devant les protestations de son entourage. Dans cette famille, les légendes se racontent de père en fils...