stormbringer
~LE PRIX DU SAVOIR~
Ce scénario est écrit pour des personnages ayant une
foi débordante en la Loi (ils en auront besoin..), possédant leurs entrées au
sein des cultes et de l'aristocratie de Lormyr. Ils vont en effet se voir
confier une mission pseudo-diplomatique (du moins, au début..) de première
importance.
La situation
: nous sommes en Lormyr, le plus ancien bastion
de la Loi. Quelques semaines avant le début de l'aventure, une troupe armée
composée de guerriers de Pikarayd et menée par un seigneur appelé Barjan, a
attaqué et pillé plusieurs villages des contrées orientales de Lormyr (à l'Est
de Iosaz). Avant que l'armée royale ne puisse intervenir, les pillards avaient
quitté les lieux et se trouvaient déjà dans la contrée de Filkhar.
Deux semaines plus tard,
le Grand Zakhan De Chalal, seigneur tout puissant de Pikarayd, envoie un
messager en Lormyr. Il affirme que Barjan est un seigneur renégat qui a agit de
sa propre initiative. Le souverain désire également signer un traité d'alliance
entre les deux Royaumes afin de garantir l'amitié entre les peuples.
Afin d'approfondir la
question, et surtout discerner le vrai du faux, des émissaires porteurs de
l'anneau Royal de Iosaz vont partir pour Pikarayd, guidé par Maouk, l'émissaire
du Grand Zakhan. Ces émissaires, il s'agit bien sûr...des Pjs. La mission doit
leur être présentée comme une visite de courtoisie auprès d'un grand seigneur.
Leur objectif est simple : observer et jauger les intentions de ces
"renards de l'Est".
Une galère est affrétée
et bientôt les Pjs font route vers Chalal, capitale de Pikarayd. Maouk est un
petit homme brun d'une trentaine d'années. Il porte en permanence un poignard à
la garde finement ouvragée et se montre très serviable et discret. Il proposera
à plusieurs reprises de cuisiner durant le voyage, afin de faire goûter les
"mets délicieux et rares de son pays". Si les Pjs acceptent (nul
doute que la phobie des empoisonnements se manifestera..), les plats se
révèleront effectivement délicieux.
Après deux semaines de
voyage, la bateau arrive en vue des côtes de Pikarayd. En discutant avec Maouk,
les Pjs ont pu glaner quelques renseignements sur la situation de son pays :
- le Grand Zakhan est
âgé et très malade, et la lutte fait rage pour sa succession.
- le Sud du pays est
ravagé par des révoltes paysannes depuis plusieurs mois.
-
des rumeurs d'ingérence étrangère
commencent à se propager parmi le peuple.
Enfin, par un matin
ensoleillé, le navire pénètre dans la baie de Chalal. Maouk prête aux Pjs une
lunette pour mieux admirer les coupoles étincelantes et les bâtiments aux
couleurs pastel et aux nombreuses mosaïques. Un détail est troublant : pourquoi
toutes ces bannières noires au sommet des bâtiments ? En fait, Maouk devient
plus que livide alors que le bateau s'approche du quai : le Zakhan est mort. Le
bateau accoste. Le quai est désert, les échoppes ont toutes porte close.
Quelques minutes plus tard, un riche attelage escorté par la garde royale
arrive sur le port; un homme habillé de pourpre et de noir en descend,
s'approche de Maouk un sourire au lèvre et.....lui plante un poignard en plein
cœur !
Aussitôt, les volets des
échoppes environnantes s'abattent et des archers pointent leurs flèches vers
les Pjs; autant dire que ces derniers n'auront d'autres choix que de se rendre
sans condition...
"...Les geôles de
Chalal sont plus peuplées qu'un bordel de Nadsokor..."
Cette remarque d'un
condamné résigné va pouvoir être vérifiée par les Pjs, qui sont jetés sans
ménagement dans une cellule située dans un bâtiment annexe du palais de Chalal.
Ils ont bien sûr été dépouillés de tous leurs biens, et les gardes plaisantent
bruyamment sur le sort qui les attend : écartèlement, immolation ou pendaison ?
A environ deux mètres du
sol de la cellule, une lucarne munie de barreaux donne sur une cour intérieure
à la forteresse, au niveau du sol. De nombreux gardes sont présents et
nettoient leur équipement. Deux journées se passent sans que les prisonniers ne
soient nourris. A l'aube du troisième jour, un brouhaha se fait entendre à
l'extérieur. Si les Pjs observent la scène depuis la lucarne, il aperçoivent un
troupe impressionnante de trente guerriers en plates, haches aux côtés, montés
sur des destriers de combat. Leur apparence correspond en tout point à celle de
guerriers de.....Pan Tang.
"Le Grand Zakhan
Barjan daigne recevoir les traîtres venus de l'Ouest.."
Tels sont les mots qui
réveillent les Pjs à l'aube du 4ème jour (en même temps qu'un seau d'eau
froide). L'entrevue est rapide, Barjan, un homme a moitié obèse et à la peau
mate, leur annonce que le conseil les a déjà jugé : "les assassins venus
de Lormyr seront brûlés vifs dans une semaine". Inutile de discuter, bien
sûr. A noter que Barjan porte à la main droite l'anneau Royal de Iosaz, qui a
été confisqué aux Pjs dès leur emprisonnement.
Première découverte de
taille : c'est Barjan "le pilleur" qui a pris le pouvoir en Pikarayd,
aidé semble-t-il en cela par des troupes venues de Pan Tang.
Un sauvetage
inattendu
La délivrance intervient
dans la nuit qui suit l'entrevue. Les Pjs sont réveillés par le bruit de la
grande porte qui donne sur la cour intérieure du bâtiment. S'ensuivent quelques
cris étouffés et bruits de chevaux, puis la grille qui obstruait la lucarne est
arrachée du mur. Une corde descend jusqu'aux Pjs et un homme au visage caché
les invite à monter au plus vite.
Une fois dans la cour, six hommes leur distribuent
rapidement des armes et leur ordonnent de monter à cheval pour quitter les
lieux. C'est à ce moment qu'intervient la Garde, qui prend place devant la
porte, la seule issue. Il faut alors tenter une charge pour sortir, tandis que
des combats se déclenchent autour des Pjs..
Gardes de la
Citadelle
PV: 14 /Epée large +
bonus : 1D8+1+1D6 Att: 60% Par:50% / esquiver 55% / armure 1/2Plates
Les gardes n'ont pas
l'initiative, ils sont surpris et en faible nombre (12 max).
Les Pjs devraient
pouvoir échapper sans trop de difficultés à leurs poursuivants, profitant au
mieux de la nouvelle lune et des méandres de la ville. Le petit groupe s'arrête
finalement devant une taverne close dont le propriétaire s'empresse d'ouvrir
les portes. Le sauveur inattendu se présente : il se nomme Qwellin, il est
originaire du Sud du pays et à la tête des révoltes paysannes depuis plusieurs
semaines. Il soupçonne une opération de grande envergure de la part des Pan
Tangiens et sollicite l'aide des Pjs.
La situation de
Qwellin : celui-ci se trouve à la tête du
"soleil levant", un mouvement de quelques centaines d'hommes, des
paysans pour la plupart, mais aussi quelques nobles du Sud qui craignent pour
leur tête. Ils se sont établis dans des villages fortifiés dans les provinces
du Sud. Qwellin craint que Barjan n'engage des opérations contre un pays voisin
et provoque ainsi une guerre qui serait dévastatrice pour son pays dans les
circonstances actuelles. Il compte sur les Pjs pour découvrir les desseins du
nouveau Zakhan.
Les moyens d'en savoir
plus :
-
Les Pan Tangiens, menés par Gran'Tiorban,
prêtre-guerrier de Hionhurn et " Grand Exécuteur" , ont monté un
campement d'une trentaine de tentes à l'extérieur de la cité. Un Pj assez fou
pourrait s'infiltrer dans la tente de Tiorban et y dérober des plans très
intéressants. (à noter que la tente est gardé en permanence par une superbe
mais néanmoins féroce panthère noire). Les plans en question sont ceux de la
Grande Bibliothèque de Iosaz (voir plus loin "Les desseins de
Barjan").
- Les Pjs peuvent
également s'infiltrer dans le palais, enlever un conseiller de Barjan, utiliser
la magie,etc. Ils doivent en tout cas en apprendre plus sur l'opération à
venir. Qwellin leur apporte tout le soutien nécessaire.
Les desseins de
Barjan : il a l'intention de pénétrer dans la
Grande Bibliothèque de Iosaz grâce à l'anneau Royal et d'y mettre le feu en
divers endroits. Il compte sur la sorcellerie de son allié de Pan Tang pour
fuir sans dommage.
La Grande
Bibliothèque de Iosaz (pour plus d'infos, lire
la section "Arcanes" de la campagne intitulée "Le Voleur
d'Ames").
Bâti à la chute de
l'Empire de Melnibonée, sur l'ordre du Champion Aubec de Malador, il s'agit
d'un des plus beau monument des Jeunes Royaumes. Un grande partie du Savoir de
la Loi y est archivée et les plus grands artistes ont participé à sa
construction. Les manuscrits et livres se comptent par milliers, leur
consultation nécessite des démarches parfois longues et coûteuses. La
Bibliothèque est sous la protection d'Arkyn et de son clergé.
"...une plate-forme
de marbre blanc, en forme de triangle de plus de trois cents mètres de côté et
haute de cinq porte ce chef d'œuvre. Les escaliers intérieurs mènent aux trois
dômes surmontant la plate forme. Chacune des coupoles supportée par une tour de
soixante mètres de diamètre culmine à cinquante mètres de hauteur ...".
Une fois les plans de
Barjan dévoilés, la seule préoccupation des Pjs sera sans doute de prévenir
Lormyr du péril imminent. Qwellin leur propose de se rendre dans un village
acquis à sa cause, à 2 jours de cheval au Sud de la capitale, afin de faire le
plein de vivres et de trouver des guides capables de les mener au plus vite à
Iosaz par les terres (un retour par la mer serait très risqué, l'armée
surveille le port et les côtes depuis l'évasion des Pjs).
Sur le chemin, un
personnage à la vue aiguisée peut remarquer un faucon qui effectue des cercles
au-dessus d'eux, cela depuis plusieurs heures. Le sorcier de Pan Tang semble
avoir de nombreux espions à sa disposition.. Ce dernier interceptera tout
messager aérien envoyé par les Pjs vers Lormyr. Après de longues heures de
route, la petite troupe arrive dans un bourg fortifié d'environ 150 âmes, des
paysans pour la plupart. Le village est protégé par une haute palissade dressée
à la hâte. Les Pjs auront à peine le temps de se reposer qu'une troupe de 30
Pan Tangiens attaquera le village. La poussière levée par les sabots de leurs
chevaux sera visible un quart d'heure avant leur arrivée, ce qui laisse autant
de temps aux Pjs pour organiser les défenses (à moins qu'ils n'abandonnent les
paysans et Qwellin à leur sort, ce qui ne serait pas très "loyal").
Les ressources des Pjs :
75 paysans armés de faux et de fourches, bien décidés à protéger leur famille
ou du moins à mourir les armes à la mains. De l'huile, du bois, une dizaine
d'arcs et deux balistes fabriquées il y a quelques semaines et qui n'ont pas
encore servi.
Les Paysans : 10 P.V /
25% att et parade / armes diverses dégâts 1D6+2 / pas d'armure
Les Pan Tangiens sont
composés à 50% de guerriers expérimentés et 50% de recrues qui n'en sont
"qu'à leur 2ème massacre". Libre au MD de fixer leurs compétences en
fonction du nombre de joueurs et de leur force. Le combat doit être légèrement
déséquilibré en faveur des fidèles du Théocrate, mais la ruse des Pjs peut
équilibrer l'affaire. Qwellin est un meneur d'hommes aguerri qui sait
galvaniser ses troupe. Il fera d'ailleurs un court discours avant l'assaut des
Pan Tangiens. Ces derniers sont très sûrs d'eux et se lancent au combat
assoiffés de sang et de larmes.
La lutte sera sûrement
très difficile mais les Pjs peuvent s'en sortir. Parmi les survivants, deux
guides qui leur proposeront 2 options pour rentrer à Iosaz : par la route des
caravanes (risqué, durée 10 jours) ou hors piste (15 jours) en évitant toute
habitation. Si les Pjs choisissent la route commerciale, le MD peut entraver
leur progression de quelques embûches car Barjan prendra tout de même quelques
précautions..
On peut imaginer
l'intervention de quelques assassins, de nuit, dans une auberge au bord de la
route. Je pense notamment aux Frères jumeaux Yunverm d'Elwher ,
particulièrement dangereux.
Caractéristiques : FOR
17 / CON 16 / TAI 13 / INT 12 / POU 13 / DEX 13 / CHA 10
points de vie : 17 /
Armure : Cuir renforcé 1D6+1
Haches de lancer : Att
58% / Par 52 % / Dommages : 1D8+2+1D4
Dagues (2) : Att 69% /
Par 65 % / Dommages : 1D4 +2+1D6
Sarbacane : Att 78% /
Par _ / Dommages : spécial
Coup de poing (Gantelet
de Bronze) : Att 40% / Par 45% / Dommages : 2D6
Compétences : Éviter 60%
/ Écouter 65% / Voir 68% / Se cacher 71 % / Mvts silencieux 69% Embuscade 70% /
Se déguiser (notamment en mendiants..) 74% / Conn. Poisons 45%
Ces deux frères sont
âgés d'environ 30 ans et sont assez connus dans les bas-fonds d'Eshmir. Fuyant
la famille puissante d'une de leurs victimes, ils sont partis se faire oublier
sur le continent Sud et se sont fait engagés par Barjan. Ils affectionnent
particulièrement le poison (bien) nommé " La Danse de la Mouche ",
qui paralyse ses victimes et permet à ces 2 artistes de torturer à l'envie.
Parmi leurs objets, 4 sphères cristallines qui contiennent un gaz très toxique causant
2D6 pts de dommages dans un rayon de 1D6 mètres (ils les utilisent pour couvrir
leur fuite ou combattre des ennemis trop nombreux).
Le retour peut se passer
plus ou moins bien selon les options choisies par les Pjs, mais la fin du
scénario se déroulera quoi qu'il arrive (mise en scène oblige) dans un des
dômes de La Bibliothèque. Barjan est arrivé à Iosaz deux jours avant les Pjs et
s'apprête à mettre son plan à exécution. Si les joueurs décident de se rendre
dès leur arrivée à la Bibliothèque et la fouillent, ils tomberont nez à nez
avec Barjan, préparant une incantation de destruction (ses hommes ont égorgé
les quelques prêtres d'Arkyn présents dans le dôme en question).
Barjan a
rapidement tracé un pentacle et est entré en transe. Les Pjs disposent de 10
rounds pour le neutraliser et empêcher qu'un "Orage du Chaos" ne
s'abatte sur la Bibliothèque. Ce phénomène n'a rien de météorologique. Il
s'agit en fait de faire coïncider pour quelques minutes le plan des Jeunes
Royaumes avec un plan Chaotique, en un point donné (ici Iosaz). Barjan a choisi
un plan fait de matière chaotique pure, qui détruira tout sur son passage.
Cette
incantation n'est pas à la portée du premier venu, seul un Agent possédant des
qualités de Sorcier peut la tenter. Barjan (qui sert Arioch) a 50% de chances
de réussir. Son escorte est composée de 6 hommes de Pan Tang (grimés pour
l'occasion), dont leur chef, Gran ' Tiorban. Ils se mettront en cercle autour
de Barjan pour empêcher les Pjs d'intervenir.
Tiorban
L'Exécuteur ( se bat en récitant des
poèmes dédiés à son Dieu)
Caractéristiques
: For 17 / Con 15 / Tai 15 / Int 14 / Pou 16 / Dex 15 / Cha 11
Points de
Vie : 31 ( grâce à des élixirs)
Armure :
Cuir Démon (60pts)
Armes :
Grande Hache Att 91% / Par 88% / Dégâts 4D6 ( il la manie à une main...)
Faucheur
Démon (Pou 15) : Att 85% / Par 86% / Dégâts 3D6
Bouclier
Maudit (indestructible) : Att 45% / Par 90% / Dégâts : 2D6+1 en cas de charge
Compétences
: Eviter 55% / Pister 80% / Eloquence 65% / Poésie 74% / Convaincre par la
torture 92%
Barjan est tout à son incantation et ne pourra pas se
défendre une fois son escorte hors d'état de nuire. Les prêtres de la Loi
présents dans la Bibliothèque peuvent très bien apporter leur aide aux Pjs (des
armes vertueuses seraient très utiles contre les protections démoniaques des
Pan Tangiens). Si les Pjs neutralisent Barjan, ils gagnent sur les 2 tableaux :
en sauvant Iosaz et ses habitants, et en permettant à Qwellin d'amplifier la
révolte en Pikarayd, qui permettra finalement de désigner un nouveau souverain.
Nul doute que la Loi, et plus précisément le culte d'Arkyn, se montreront très
généreux avec eux...
-
Fin –presque…
Ce scénario
est assez dirigiste et ne laisse que peu de marge de manœuvre aux Pjs, j'en
conviens. L'accent est surtout mis sur l'action et le caractère assez féroce
des Pnjs que devront affronter les joueurs. Tout reposera encore une fois sur
le talent du MD, qui aura fort à faire...
Au fait,
pourquoi ne pas imaginer un groupe chaotique ayant pour mission de détruire la
Bibliothèque et ainsi inverser les rôles ? Mais ceci est une autre histoire...
Steph et cathia