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~LE PRIX DU SAVOIR~

 

Ce scénario est écrit pour des personnages ayant une foi débordante en la Loi (ils en auront besoin..), possédant leurs entrées au sein des cultes et de l'aristocratie de Lormyr. Ils vont en effet se voir confier une mission pseudo-diplomatique (du moins, au début..) de première importance.

 

La situation : nous sommes en Lormyr, le plus ancien bastion de la Loi. Quelques semaines avant le début de l'aventure, une troupe armée composée de guerriers de Pikarayd et menée par un seigneur appelé Barjan, a attaqué et pillé plusieurs villages des contrées orientales de Lormyr (à l'Est de Iosaz). Avant que l'armée royale ne puisse intervenir, les pillards avaient quitté les lieux et se trouvaient déjà dans la contrée de Filkhar.

 

Deux semaines plus tard, le Grand Zakhan De Chalal, seigneur tout puissant de Pikarayd, envoie un messager en Lormyr. Il affirme que Barjan est un seigneur renégat qui a agit de sa propre initiative. Le souverain désire également signer un traité d'alliance entre les deux Royaumes afin de garantir l'amitié entre les peuples.

 

Afin d'approfondir la question, et surtout discerner le vrai du faux, des émissaires porteurs de l'anneau Royal de Iosaz vont partir pour Pikarayd, guidé par Maouk, l'émissaire du Grand Zakhan. Ces émissaires, il s'agit bien sûr...des Pjs. La mission doit leur être présentée comme une visite de courtoisie auprès d'un grand seigneur. Leur objectif est simple : observer et jauger les intentions de ces "renards de l'Est".

 

Une galère est affrétée et bientôt les Pjs font route vers Chalal, capitale de Pikarayd. Maouk est un petit homme brun d'une trentaine d'années. Il porte en permanence un poignard à la garde finement ouvragée et se montre très serviable et discret. Il proposera à plusieurs reprises de cuisiner durant le voyage, afin de faire goûter les "mets délicieux et rares de son pays". Si les Pjs acceptent (nul doute que la phobie des empoisonnements se manifestera..), les plats se révèleront effectivement délicieux.

 

Après deux semaines de voyage, la bateau arrive en vue des côtes de Pikarayd. En discutant avec Maouk, les Pjs ont pu glaner quelques renseignements sur la situation de son pays :

- le Grand Zakhan est âgé et très malade, et la lutte fait rage pour sa succession.

- le Sud du pays est ravagé par des révoltes paysannes depuis plusieurs mois.

-         des rumeurs d'ingérence étrangère commencent à se propager parmi le peuple.

 

Enfin, par un matin ensoleillé, le navire pénètre dans la baie de Chalal. Maouk prête aux Pjs une lunette pour mieux admirer les coupoles étincelantes et les bâtiments aux couleurs pastel et aux nombreuses mosaïques. Un détail est troublant : pourquoi toutes ces bannières noires au sommet des bâtiments ? En fait, Maouk devient plus que livide alors que le bateau s'approche du quai : le Zakhan est mort. Le bateau accoste. Le quai est désert, les échoppes ont toutes porte close. Quelques minutes plus tard, un riche attelage escorté par la garde royale arrive sur le port; un homme habillé de pourpre et de noir en descend, s'approche de Maouk un sourire au lèvre et.....lui plante un poignard en plein cœur !

Aussitôt, les volets des échoppes environnantes s'abattent et des archers pointent leurs flèches vers les Pjs; autant dire que ces derniers n'auront d'autres choix que de se rendre sans condition...

 

"...Les geôles de Chalal sont plus peuplées qu'un bordel de Nadsokor..."

 

Cette remarque d'un condamné résigné va pouvoir être vérifiée par les Pjs, qui sont jetés sans ménagement dans une cellule située dans un bâtiment annexe du palais de Chalal. Ils ont bien sûr été dépouillés de tous leurs biens, et les gardes plaisantent bruyamment sur le sort qui les attend : écartèlement, immolation ou pendaison ?

A environ deux mètres du sol de la cellule, une lucarne munie de barreaux donne sur une cour intérieure à la forteresse, au niveau du sol. De nombreux gardes sont présents et nettoient leur équipement. Deux journées se passent sans que les prisonniers ne soient nourris. A l'aube du troisième jour, un brouhaha se fait entendre à l'extérieur. Si les Pjs observent la scène depuis la lucarne, il aperçoivent un troupe impressionnante de trente guerriers en plates, haches aux côtés, montés sur des destriers de combat. Leur apparence correspond en tout point à celle de guerriers de.....Pan Tang.

 

"Le Grand Zakhan Barjan daigne recevoir les traîtres venus de l'Ouest.."

 

Tels sont les mots qui réveillent les Pjs à l'aube du 4ème jour (en même temps qu'un seau d'eau froide). L'entrevue est rapide, Barjan, un homme a moitié obèse et à la peau mate, leur annonce que le conseil les a déjà jugé : "les assassins venus de Lormyr seront brûlés vifs dans une semaine". Inutile de discuter, bien sûr. A noter que Barjan porte à la main droite l'anneau Royal de Iosaz, qui a été confisqué aux Pjs dès leur emprisonnement.

Première découverte de taille : c'est Barjan "le pilleur" qui a pris le pouvoir en Pikarayd, aidé semble-t-il en cela par des troupes venues de Pan Tang.

 

Un sauvetage inattendu

La délivrance intervient dans la nuit qui suit l'entrevue. Les Pjs sont réveillés par le bruit de la grande porte qui donne sur la cour intérieure du bâtiment. S'ensuivent quelques cris étouffés et bruits de chevaux, puis la grille qui obstruait la lucarne est arrachée du mur. Une corde descend jusqu'aux Pjs et un homme au visage caché les invite à monter au plus vite.

Une fois dans la cour, six hommes leur distribuent rapidement des armes et leur ordonnent de monter à cheval pour quitter les lieux. C'est à ce moment qu'intervient la Garde, qui prend place devant la porte, la seule issue. Il faut alors tenter une charge pour sortir, tandis que des combats se déclenchent autour des Pjs..

 

Gardes de la Citadelle

PV: 14 /Epée large + bonus : 1D8+1+1D6 Att: 60% Par:50% / esquiver 55% / armure 1/2Plates

Les gardes n'ont pas l'initiative, ils sont surpris et en faible nombre (12 max).

 

Les Pjs devraient pouvoir échapper sans trop de difficultés à leurs poursuivants, profitant au mieux de la nouvelle lune et des méandres de la ville. Le petit groupe s'arrête finalement devant une taverne close dont le propriétaire s'empresse d'ouvrir les portes. Le sauveur inattendu se présente : il se nomme Qwellin, il est originaire du Sud du pays et à la tête des révoltes paysannes depuis plusieurs semaines. Il soupçonne une opération de grande envergure de la part des Pan Tangiens et sollicite l'aide des Pjs.

 

La situation de Qwellin : celui-ci se trouve à la tête du "soleil levant", un mouvement de quelques centaines d'hommes, des paysans pour la plupart, mais aussi quelques nobles du Sud qui craignent pour leur tête. Ils se sont établis dans des villages fortifiés dans les provinces du Sud. Qwellin craint que Barjan n'engage des opérations contre un pays voisin et provoque ainsi une guerre qui serait dévastatrice pour son pays dans les circonstances actuelles. Il compte sur les Pjs pour découvrir les desseins du nouveau Zakhan.

Les moyens d'en savoir plus :

 

-         Les Pan Tangiens, menés par Gran'Tiorban, prêtre-guerrier de Hionhurn et " Grand Exécuteur" , ont monté un campement d'une trentaine de tentes à l'extérieur de la cité. Un Pj assez fou pourrait s'infiltrer dans la tente de Tiorban et y dérober des plans très intéressants. (à noter que la tente est gardé en permanence par une superbe mais néanmoins féroce panthère noire). Les plans en question sont ceux de la Grande Bibliothèque de Iosaz (voir plus loin "Les desseins de Barjan").

 

- Les Pjs peuvent également s'infiltrer dans le palais, enlever un conseiller de Barjan, utiliser la magie,etc. Ils doivent en tout cas en apprendre plus sur l'opération à venir. Qwellin leur apporte tout le soutien nécessaire.

Les desseins de Barjan : il a l'intention de pénétrer dans la Grande Bibliothèque de Iosaz grâce à l'anneau Royal et d'y mettre le feu en divers endroits. Il compte sur la sorcellerie de son allié de Pan Tang pour fuir sans dommage.

 

La Grande Bibliothèque de Iosaz (pour plus d'infos, lire la section "Arcanes" de la campagne intitulée "Le Voleur d'Ames").

 

Bâti à la chute de l'Empire de Melnibonée, sur l'ordre du Champion Aubec de Malador, il s'agit d'un des plus beau monument des Jeunes Royaumes. Un grande partie du Savoir de la Loi y est archivée et les plus grands artistes ont participé à sa construction. Les manuscrits et livres se comptent par milliers, leur consultation nécessite des démarches parfois longues et coûteuses. La Bibliothèque est sous la protection d'Arkyn et de son clergé.

"...une plate-forme de marbre blanc, en forme de triangle de plus de trois cents mètres de côté et haute de cinq porte ce chef d'œuvre. Les escaliers intérieurs mènent aux trois dômes surmontant la plate forme. Chacune des coupoles supportée par une tour de soixante mètres de diamètre culmine à cinquante mètres de hauteur ...".

 

Une fois les plans de Barjan dévoilés, la seule préoccupation des Pjs sera sans doute de prévenir Lormyr du péril imminent. Qwellin leur propose de se rendre dans un village acquis à sa cause, à 2 jours de cheval au Sud de la capitale, afin de faire le plein de vivres et de trouver des guides capables de les mener au plus vite à Iosaz par les terres (un retour par la mer serait très risqué, l'armée surveille le port et les côtes depuis l'évasion des Pjs).

Sur le chemin, un personnage à la vue aiguisée peut remarquer un faucon qui effectue des cercles au-dessus d'eux, cela depuis plusieurs heures. Le sorcier de Pan Tang semble avoir de nombreux espions à sa disposition.. Ce dernier interceptera tout messager aérien envoyé par les Pjs vers Lormyr. Après de longues heures de route, la petite troupe arrive dans un bourg fortifié d'environ 150 âmes, des paysans pour la plupart. Le village est protégé par une haute palissade dressée à la hâte. Les Pjs auront à peine le temps de se reposer qu'une troupe de 30 Pan Tangiens attaquera le village. La poussière levée par les sabots de leurs chevaux sera visible un quart d'heure avant leur arrivée, ce qui laisse autant de temps aux Pjs pour organiser les défenses (à moins qu'ils n'abandonnent les paysans et Qwellin à leur sort, ce qui ne serait pas très "loyal").

 

Les ressources des Pjs : 75 paysans armés de faux et de fourches, bien décidés à protéger leur famille ou du moins à mourir les armes à la mains. De l'huile, du bois, une dizaine d'arcs et deux balistes fabriquées il y a quelques semaines et qui n'ont pas encore servi.

Les Paysans : 10 P.V / 25% att et parade / armes diverses dégâts 1D6+2 / pas d'armure

 

Les Pan Tangiens sont composés à 50% de guerriers expérimentés et 50% de recrues qui n'en sont "qu'à leur 2ème massacre". Libre au MD de fixer leurs compétences en fonction du nombre de joueurs et de leur force. Le combat doit être légèrement déséquilibré en faveur des fidèles du Théocrate, mais la ruse des Pjs peut équilibrer l'affaire. Qwellin est un meneur d'hommes aguerri qui sait galvaniser ses troupe. Il fera d'ailleurs un court discours avant l'assaut des Pan Tangiens. Ces derniers sont très sûrs d'eux et se lancent au combat assoiffés de sang et de larmes.

 

La lutte sera sûrement très difficile mais les Pjs peuvent s'en sortir. Parmi les survivants, deux guides qui leur proposeront 2 options pour rentrer à Iosaz : par la route des caravanes (risqué, durée 10 jours) ou hors piste (15 jours) en évitant toute habitation. Si les Pjs choisissent la route commerciale, le MD peut entraver leur progression de quelques embûches car Barjan prendra tout de même quelques précautions..

On peut imaginer l'intervention de quelques assassins, de nuit, dans une auberge au bord de la route. Je pense notamment aux Frères jumeaux Yunverm d'Elwher , particulièrement dangereux.

 

Caractéristiques : FOR 17 / CON 16 / TAI 13 / INT 12 / POU 13 / DEX 13 / CHA 10

points de vie : 17 / Armure : Cuir renforcé 1D6+1

Haches de lancer : Att 58% / Par 52 % / Dommages : 1D8+2+1D4

Dagues (2) : Att 69% / Par 65 % / Dommages : 1D4 +2+1D6

Sarbacane : Att 78% / Par _ / Dommages : spécial

Coup de poing (Gantelet de Bronze) : Att 40% / Par 45% / Dommages : 2D6

Compétences : Éviter 60% / Écouter 65% / Voir 68% / Se cacher 71 % / Mvts silencieux 69% Embuscade 70% / Se déguiser (notamment en mendiants..) 74% / Conn. Poisons 45%

 

Ces deux frères sont âgés d'environ 30 ans et sont assez connus dans les bas-fonds d'Eshmir. Fuyant la famille puissante d'une de leurs victimes, ils sont partis se faire oublier sur le continent Sud et se sont fait engagés par Barjan. Ils affectionnent particulièrement le poison (bien) nommé " La Danse de la Mouche ", qui paralyse ses victimes et permet à ces 2 artistes de torturer à l'envie. Parmi leurs objets, 4 sphères cristallines qui contiennent un gaz très toxique causant 2D6 pts de dommages dans un rayon de 1D6 mètres (ils les utilisent pour couvrir leur fuite ou combattre des ennemis trop nombreux).

Le retour peut se passer plus ou moins bien selon les options choisies par les Pjs, mais la fin du scénario se déroulera quoi qu'il arrive (mise en scène oblige) dans un des dômes de La Bibliothèque. Barjan est arrivé à Iosaz deux jours avant les Pjs et s'apprête à mettre son plan à exécution. Si les joueurs décident de se rendre dès leur arrivée à la Bibliothèque et la fouillent, ils tomberont nez à nez avec Barjan, préparant une incantation de destruction (ses hommes ont égorgé les quelques prêtres d'Arkyn présents dans le dôme en question).

Barjan a rapidement tracé un pentacle et est entré en transe. Les Pjs disposent de 10 rounds pour le neutraliser et empêcher qu'un "Orage du Chaos" ne s'abatte sur la Bibliothèque. Ce phénomène n'a rien de météorologique. Il s'agit en fait de faire coïncider pour quelques minutes le plan des Jeunes Royaumes avec un plan Chaotique, en un point donné (ici Iosaz). Barjan a choisi un plan fait de matière chaotique pure, qui détruira tout sur son passage.

 

Cette incantation n'est pas à la portée du premier venu, seul un Agent possédant des qualités de Sorcier peut la tenter. Barjan (qui sert Arioch) a 50% de chances de réussir. Son escorte est composée de 6 hommes de Pan Tang (grimés pour l'occasion), dont leur chef, Gran ' Tiorban. Ils se mettront en cercle autour de Barjan pour empêcher les Pjs d'intervenir.

 

Tiorban L'Exécuteur ( se bat en récitant des poèmes dédiés à son Dieu)

 

Caractéristiques : For 17 / Con 15 / Tai 15 / Int 14 / Pou 16 / Dex 15 / Cha 11

Points de Vie : 31 ( grâce à des élixirs)

Armure : Cuir Démon (60pts)

Armes : Grande Hache Att 91% / Par 88% / Dégâts 4D6 ( il la manie à une main...)

Faucheur Démon (Pou 15) : Att 85% / Par 86% / Dégâts 3D6

Bouclier Maudit (indestructible) : Att 45% / Par 90% / Dégâts : 2D6+1 en cas de charge

Compétences : Eviter 55% / Pister 80% / Eloquence 65% / Poésie 74% / Convaincre par la torture 92%

 

Barjan est tout à son incantation et ne pourra pas se défendre une fois son escorte hors d'état de nuire. Les prêtres de la Loi présents dans la Bibliothèque peuvent très bien apporter leur aide aux Pjs (des armes vertueuses seraient très utiles contre les protections démoniaques des Pan Tangiens). Si les Pjs neutralisent Barjan, ils gagnent sur les 2 tableaux : en sauvant Iosaz et ses habitants, et en permettant à Qwellin d'amplifier la révolte en Pikarayd, qui permettra finalement de désigner un nouveau souverain. Nul doute que la Loi, et plus précisément le culte d'Arkyn, se montreront très généreux avec eux...

 

-         Fin –presque…

 

 

Ce scénario est assez dirigiste et ne laisse que peu de marge de manœuvre aux Pjs, j'en conviens. L'accent est surtout mis sur l'action et le caractère assez féroce des Pnjs que devront affronter les joueurs. Tout reposera encore une fois sur le talent du MD, qui aura fort à faire...

Au fait, pourquoi ne pas imaginer un groupe chaotique ayant pour mission de détruire la Bibliothèque et ainsi inverser les rôles ? Mais ceci est une autre histoire...

 

 

Steph et cathia